Airbus A350-900
3d award

Модификатор Affect Region (Воздействие на область)

 diablo_ 389.53587.2 11 июня 2006 в 00:00

Модификатор Affect Region это инструмент для моделирования поверхности, обычно используется на суб-уровне вершин. с Affect Region преобразование выбранных вершин так же может преобразовать окружающие вершины. Это позволяет избежать лишних вздутий и искажений поверхности объекта. Простейшая возможность посмотреть работу этого модификатора - с небольшим, плоским кубическим объектом с множеством секций. Модификатор Affect Region состоит из двух частей - стреловидный гизмо числовые контроллеры.

Когда применяете модификатор Affect Region, создается гизмо, состоящий их двух точек, соединенных линией. Основа стрелки - стартовая точка. Длина и направление стрелки определяет величину движения вершин. Все вершины в дистанции охвата основы стрелки перемещаются в направлении стрелки.

Так как на мехе не выбрано ни одной точки , этот модификатор не зависит от топологии исходного объекта. Его можно применить к любому отрисовываемому объекту. Однако, если хотите ограничить эффект, используйте выбирающие модификаторы, как то: Mesh Select или Volume Select чтобы использовать суб-объектный выбор поверх списка.

Замечание: Модификатор Affect Region идеален для простых анимационных эффектов, особонно когда используются взаимодействующие параметры. Однако для точного моделирования лучше предпочесть расширенные возможности Soft Selection (Мягкий выбор) в Редактируемых Меше и Полигоне, Модификаторе HSDS, NURBS, и других.

Примененный модификатор Affect Region

Пример: Образуем пузырь на поверхности куба:

  1. Создадим куб со сторонами поделенными на 15 сегментов.
  2. Их длины = 50.
  3. Применим модификатор Affect Region.
  4. В группе параметров установим Falloff (охват) на 50.
  5. Изменяйте параметры для достижения разных эффектов.

Примечание: Параметры этого модификатора похожи на аналогичные в функции Soft_Selection в Editable Mesh (Редактируемый меш).

Point sub-object level - На этом суб-уровне основа и вершина гизмо-стрелки - точки, которые можно выбрать. Их можно перемещать, анимировать вместе или поотдельности.

Разворот Parameters

Группа Parameters:

Falloff - Задает радиус воздействия на вершины, от основания стрелки. (от 0 до 999999)

Ignore Back Facing - Вззаимодействовать только с теми вершинами, чьи нормали не противоположны направлению стрелки-гизмо. Если выключено, то воздействие оказывается на все вершины в зоне охвата.

Группа Curve:

Pinch - Влияет на поверхность на уровне вершины стрелки. Положительные величины создают точкообразную вершину, а отрицательные - ямочку.

Bubble - Влияет на поверхность на уровне основания стрелки. Положительные величины создают бОльшую выпуклость, а отрицательные - вогнутость.

Комментарии (Всего: 5)

Online|Offline -=Scorpion=- 0.0 0.0 8 июня 2008 в 17:08 #0

Аватар -=Scorpion=-
Спасибо за урок давно искал такой инструмент =)

Online|Offline usov80 0.0 0.0 12 сентября 2008 в 22:28 #0

Аватар usov80

Online|Offline dazzler 0.0 0.0 30 января 2009 в 13:03 #0

Аватар dazzler
Спасибо за урок))) Мне тоже пригодилось)

Online|Offline Speakoff 0.0 0.0 9 января 2010 в 13:06 #0

Аватар Speakoff
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

The Making of Кованный светильник

В этой статье - уроке я хочу рассказать Вам о процессе создания работы «Кованный светильник». Надеюсь, Вы найдете здесь что-нибудь полезное. Идея создания этой работы возникла после просмотра очередно

Комментарии 10 Рейтинг 4 Просмотры 25 325 Автор: RomanS 21 июня 2009 в 00:00

PhotoReal от RomanS

В данном уроке нашей целью будут не очень большие объекты, такие как наручные часы и шкатулка. Визуализация подобных объектов это частный случай интерьерной визуализации, предметная визуализация. На с

Комментарии 14 Рейтинг 5 Просмотры 39 630 Автор: RomanS 22 апреля 2009 в 00:00

Создание магнитной любви

В этом уроке я попробую объяснить, как я сделал этих роботов. Мы затронем следующие темы: Предварительный эскиз, осмотр модели, моделинг, текстурирование, освещение и рендеринг.

Комментарии 4 Рейтинг 2 Просмотры 40 431 Автор: En5er 12 мая 2007 в 00:00

Моделирование световой сабли в стиле Steampunk. Часть 1.

В этом уроке мы будем создавать стилизованную высокополигональную модель световой сабли в стиле стимпанк. Мы собираемся использовать массу различных методов моделирования для создания отдельных элементов модели, а также некоторые приемы, которые позволят нам сгруппировать и объединить различные элементы вместе, в одно целое.

Комментарии 7 Рейтинг 6 Просмотры 18 092 Автор: diablo_ 14 марта 2014 в 00:09

Моделирование головы. Часть 1

Урок, в котором Вам будут показаны и рассказаны основы моделирования человеческой головы.

Комментарии 4 Рейтинг 0 Просмотры 81 804 Автор: diablo_ 18 мая 2006 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru