Porsche — Underwater road
3d award

Моделирование скалы

 diablo_ 389.03587.2 29 июня 2006 в 00:00

Создайте «Box», как показано на рисунке ниже.

Выдилети 3 ребра и примените к ним «Chamfer».

Двигайте точки, в хаатичном порядке, но смотрите, что бы ребра не пересеклись.

Раздвиньте нижние точки, в разные стороны, для получения, более объёмной скалы.

Выделите все верхние точки и примените к ним «Chamfer».

Примените к объекту «Tessellate».

Для создания более реалистичной скалы, примените модификатор «Noise».

Теперь, примените модификатор «TurboSmooth».

Теперь, нам нужна качественная, натуральная текстура, что бы использовать её как BitMap. Я нашёл текстуру, на www.environment-textures.com, в PhotoShop’е, вырезал все лишнее, то что не относится к скалам и вот результат.

Примените текстуру, как «Displace»
Вот результат того, что получилось у меня.

Откройте редактор материалов и назначьте на «Diffuse», Вашу текстуру скалы и на «Bump»

Добавьте модификатор «UVW mapping»

Осталось поставить свет и сделать фон и всё, скала готова.

Перевод: Diablo

Комментарии (Всего: 6)

Online|Offline 3dude 0.0 -0.1 9 апреля 2007 в 22:59 #0

Аватар 3dude
Что могу сказать....Просто офигительно!!!!!
Большое тебе Аригато!!!:)

Online|Offline roki 0.0 0.0 22 августа 2007 в 17:49 #0

Аватар roki
Супер, спасибо!

Online|Offline kushugum 0.0 0.0 15 октября 2007 в 18:36 #0

Аватар kushugum
простенько, но со вкусом. Короче надо пробовать.

Online|Offline voin 4.0 0.0 30 декабря 2007 в 20:54 #0

Аватар voin
прикольно,молодец!

Online|Offline synt 0.0 0.0 25 сентября 2008 в 04:08 #0

Аватар synt
Ламерство....

сфера -> пару Noise модефикаторов + меш модефикатор с суб дивизионным смещением -> тектура с катрой смещений

быстрее, грамотнее, красивее

Online|Offline verrdjil92 0.0 0.0 15 октября 2008 в 16:59 #0

Аватар verrdjil92
Ничтяяк!
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Как разрезать чертежи авто и расположить в 3Dsmax

Урок, который научит вас, резать и подготавливать чертежи машин и других, для последующего моделинга.

Комментарии 15 Рейтинг 1 Просмотры 56 503 Автор: diablo_ 11 мая 2006 в 00:00

Создание нефтяной бочки

Простой способ моделирование бочки.

Комментарии 3 Рейтинг 0 Просмотры 16 996 Автор: diablo_ 3 июня 2006 в 00:00

Применение Face Type в UVWMap

В данном уроке рассматриваются различные концепции , позволяющие научиться правильно применять UVWMap в процессе моделирования.

Комментарии 5 Рейтинг 1 Просмотры 17 930 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Видео Применение эффекта DOF в Mental Ray

Видео урок по применению эффекта dof в 3ds max и рендера Mental Ray. Урок без звука, но с текстовыми пояснениями.
ГРИП (глубина резко изображаемого пространства, или глубина резкости) в фотографическом деле — расстояние между ближней и дальней границами пространства, измеренное вдоль оптической оси, при нахождении в пределах которого объекты находятся в фокусе (на снимке получаются достаточно резко). © wikipedia

Комментарии 5 Рейтинг 5 Просмотры 9 266 Автор: homerender 12 сентября 2011 в 20:24

Работа с материалами в 3D Studio Max.Часть 2

Эффективные способы работы с материалами в 3D Studio Max.Часть 2

Комментарии 2 Рейтинг 0 Просмотры 30 819 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru