Porsche — Underwater road
3d award

Хром задаром

 diablo_ 389.03587.2 6 июля 2006 в 00:00

Прежде чем говорить о создании материала, давайте определимся с самим понятием хрома. Что же такое хром? Это материал с высокой отражающей способностью и высокой контрастностью.

Отсюда вытекает первое правило: для хромированного объекта важно окружение, т.е. те предметы, которые будут в хроме отражаться. Для решения этого вопроса можно пойти по двум направлениям: создать окружение (если его нет) или сымитировать его при помощи соответствующих текстурных карт.
Кроме того существует еще одно правило хорошего хрома: объект, которому присваивается хромированный материал должен иметь сглаженные формы, т.е. на примитиве Box значительно сложнее создать реалистичный хром, нежели на Chamfer Box.

В этом уроке я постараюсь показать способ создания хрома при помощи процедурной карты, т.е. средствами только самого Макса.
Первое, что нам понадобится - это объекты, с которыми мы будем работать. На рис.1 представлены два примитива Torus Knot и плоскость (Plane), которые я использовал для тестирования хрома.

рис.1

А сейчас приступим к непосредственному созданию материала. Для этого воспользуемся процедурной картой Gradient Ramp (рис.2).

рис.2

Давайте попробуем разобраться в настройках этой карты и выделить наиболее важные детали.
Первое, что нужно сделать, так это выставить параметры Solid и Linear в настройках Interpolation и Gradient Type соответственно. После этого назначаем два цвета: белый и черный (или близкий к черному). Соотношение цветов должно быть близким 1:2, т.е. белый цвет должен занимать в два раза больше места, чем черный. Затем нужно повернуть карту на 90 градусов (Angle 90) и установить флажок Mirror для координаты U. В результате всех вышеописанных операций у Вас должна получиться карта как на рис. 3.

 
 
  рис.3

Вернемся к рис. 2. Так как мы готовим карту для окружения, то необходимо в верхней части закладки Coordinates установить способ использования нашей карты в Enveronment, а способ наложения, Mapping, в Spherical Environment. Пожалуй на этом с основными настройками можно закончить. Если хотите, то можете для достижения лучшего результата изменить параметры Offset или Noise, но это не критично.

Следующим шагом создадим Raytrace материал, который в качестве карты окружения будет использовать созданную нами градиентную карту (рис. 4).

рис.4

В качестве небольшого пояснения лишь отмечу, что коэффициент преломления (Index Of Refraction) можно изменить на больший, хотя я оставил значение по умолчанию. В качестве шейдера выбран Metal - это так же не критично, но создает более жесткие цветовые переходы. характерные для хрома.
Более важным в настройках является параметр Reflection, который управляет отражательной способностью материала. В нашем случае нужно выставить светло-серый (как у меня) или серо-голубой (для придания этого оттенка хрому). Назначим материал нашим объектам и посмотрим, что получилось (рис. 5)

рис.5

Немного усложним объекты и добавим надпись (рис. 6)

рис.6

Я должен заметить, что рендер проводился стандартным сканлайн рендером без применения глобального освещения, каустики и пр. "наворотов" делающих финальный рендер более реалистичным. В этой сцене лишь использовано 3-точечное освещение с применением Area Shadow.
А вот та же сцена (рис. 7) отрендеренная при помощи VRay без светильников, но с использованием Глобального Освещения.

рис.7

Разница, конечно, есть, но если для Вас критично время рендера, Вы используете слабый процессор или в сцене большое количество полигонов, то должен заметить, что с использованием стандартного рендера сцена рендерилась раз в 20 быстрее.
На рис. 8 представлен фрагмент Тора с надписью - по-моему неплохо для процедурной карты.

рис.8

Вот, собственно, и все.
В качестве рекомендаций могу предложить попробовать сделать хром на основе карты Swirl или Noise. Более сложных эффектов можно достичь используя различные комбинации процедурных карт. В общем, есть над чем поработать ...

Источник: www.easy-render.nm.ru

Комментарии (Всего: 13)

Online|Offline Lexandr.rus 0.0 0.0 16 мая 2007 в 13:12 #0

Аватар Lexandr.rus
Ф кто запихнул сюда работу из книжки Верстака?

Online|Offline zetyn 0.0 0.0 7 августа 2007 в 13:55 #0

Аватар zetyn
аха верстаковский урок))) ну мабыть не у ффсех есть такая книго))

Online|Offline Big Cat 0.0 0.0 13 декабря 2007 в 04:32 #0

Аватар Big Cat
да кстате,чет не видать подписи именно того,кто сюда урок Верстака запихнул!!!

Online|Offline alena-alena 0.0 0.0 8 февраля 2008 в 12:27 #0

Аватар alena-alena
спасибо, хорошо получается...

Online|Offline Ringov 30.0 39.1 6 января 2009 в 11:54 #0

Аватар Ringov
плагиат не плагиат, а то, что не у всех книжка есть это правда) у меня она правда в наличии

Online|Offline V@citrEN 0.0 0.0 1 марта 2009 в 18:40 #0

Аватар V@citrEN
у меня она правда в наличии, а урок кто-то у кого-то стянул...

Online|Offline Tpaku4 0.0 0.0 3 апреля 2009 в 01:53 #0

Аватар Tpaku4
Не у всех есть книга... Респект.

Online|Offline Callousss 0.0 0.0 15 августа 2009 в 16:46 #0

Аватар Callousss
А кто нибудь может кинусть ссылку на книгу,хоть в электронке почитаю,это книга по материалам или вообще?

Online|Offline alvin 0.0 0.0 18 августа 2009 в 19:53 #0

Аватар alvin
У меня Raytrace совсем другие настройки. MAX 2009. Кто знает почему?

Online|Offline mysql 2.0 0.0 26 ноября 2009 в 15:17 #0

Аватар mysql
У меня Raytrace совсем другие настройки. MAX 2009. Кто знает почему?

не стони) У меня вообще 2010 макс. Всё отлично получается.

Online|Offline Macintosh 0.0 0.0 26 января 2010 в 10:00 #0

Аватар Macintosh
А у меня вооще макс 2012, там получились одни развалины,ладго не буде прикалыватся. У меня тоже есть этакнига. Мог по больше поэсперементировать и сделать получше урок.

Online|Offline GANDJI 0.0 -2.1 28 января 2010 в 00:26 #0

Аватар GANDJI
А я тоже не в курсе что за Верстак и его книга. Может кто подскажет где взять?
А урок на 5!
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Видео Запекание текстур в 3ds max

Видео урок по запеканию текстур Normal Map в 3ds max. Урок на русском языке, а значит, будет понятен всем русскоговорящим посетителям. Продолжительность урока: 27 минут.

Комментарии 3 Рейтинг 10 Просмотры 15 425 Автор: lazycow 26 ноября 2013 в 23:47

Моделирования пальмы

Простое моделирование пальмы.

Комментарии 1 Рейтинг 1 Просмотры 14 456 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Моделирование BMW

Подробный урок по созданию автомобиля BMW. В уроке описываются все этапы моделирования.

Комментарии 7 Рейтинг 3 Просмотры 121 970 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Making of "Steam Traveler"

Недавно я закончил новую работу "Steam Traveler" и с большим удовольствием расcкажу и покажу, как я создавал этот проект. Надеюсь, будет весело, интересно и полезно.

Комментарии 41 Рейтинг 26 Просмотры 141 101 Автор: Averkin 27 октября 2009 в 00:00

Система визуализации Brazil

Система визуализации Brazil поддерживает стандарт HDRI для Max. Как вы, наверное, знаете, стандарт HDRI (High Dynamic Range Image - изображение с большим динамическим диапазоном) позволяет хранить бол

Комментарии 2 Рейтинг 0 Просмотры 17 577 Автор: diablo_ 13 августа 2006 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru