Porsche — Underwater road
3d award

Сигаретный дым

 diablo_ 389.03587.2 19 января 2006 в 00:00

Для этото урока я обобщил для вас наиболее удачные идеи и опыт в 3D Studio MAXе.

Установите заново вашу сцену и начните с конуса, у которого радиус1: 10, радиус2: 150, высота: 800, высота сегмента: 80, стороны: 40 и обозначьте Generate Mapping Coords. Это создаст основную форму дыма. Она должна быть похожей на конус Fig01. Если ваш дым получился другой формы, тогда измените установку таким образом, чтобы получить результат, который вас удовлетворит.

У конуса образовались вершины и в основания. Если мы не хотим их оставлять, то добавьте meshы (для редактирования) и отрежьте их.

Честно говоря, форма не очень напоминает дым, так как на вершине должно быть более шумно чем у основания. Для этого нам понадобится Mesh Select и выберите первый ряд verticсов от вершины. Отметьте Use Soft Selection и установите faloff на 750. Помните, что высота конуса была 800. Так что на verticсах у основании не действуют.

Теперь с помощью Mesh Select в режиме Sub-Object добавте шум modifiere. Установите все значения 250 и масштаб 130. Поскольку мы используем мягкий выбор, шум больше всего действуют на вершине, точно так же как мы хотели. См. Fig02.

Мы хотим также, чтобы дым был анимирован, поэтому отметьте Animate Noise и установите частоту 0.05, так как 0.25 - слишком быстро. Теперь это так медленно, что 100 кадров не достаточно, поэтому поставьте 200 кадров. Анимация все еще не выглядит правильной. Он только колеблется из стороны в сторону и обычно приходит от основания и идёт вверх. Давайте это зафиксируем. В шуме (Noise) modifiere включите режим Sub Object и поставьте 200-й кадр. Нажмите анимацию и переместите gizmo приблизительно 800 unitов вверх и выйдите из режима Sub Object. См. Fig03.

Но одного конуса не достаточно. Сделайте 4 копии, так чтобы получить 5 конусов в целом. Хотя они все выглядят одинаково, измените шумовое семя (seed) для 4 новых конусов, поскольку все они имеют уникальное число. Если вы хотите, вы могли бы также изменить некоторые из значений и размер шума.

Fig01 Fig02 Fig03

Теперь поставьте Камеру и Источник света с тенью, расположенной перпендикулярно теням на камере, и поверните область обзора для того, чтобы оттенить режим. Вы должны получить что-то похожее на Fig04 возможно в другом цвете.

Теперь нам только нужен материал, который выглядит как дым. Он должен быть прозрачным на вершине и более плотным у основания. Края дыма так же должны быть более плотные, чем в центре дыма.

Создайте новый материал и установите Specular Level и Glossiness на 0, так как мы не хотим каких-либо световых эффектов.

Под Extended Parameters установите Type к additive. Это означает добавление цвета к фону. Если у вас темный прозрачный материал, то он не должен быть видимым потому, что его добавлено не очень много. Мы можем использовать это для того, чтобы таким образом сделать центр тёмного дыма прозрачным.

Следовательно, мы хотим, чтобы был центр темного дыма и белые грани. Материал Falloff может сделать это, поэтому добавьте один в Diffuse слоте. Это сделать faceы с нормальными направляющими в черной камере и faceы с нормальными перпендикулярами к белой камеры. Скорректируйте кривую так, чтобы она была похожа на Fig05.

Мы также хотим, чтобы материал был более освещенным на крае, поэтому скопируйте карту Falloff на слот Self-illumination. Скорректируйте кривую так, чтобы она была похожа на Fig06.

Подобным образом я устанавливал это для того, чтобы сделать вершину более прозрачной, чем основание, поэтому добавьте gradient карту в слот Opacity. Установите color1 до 0,0,0; color2 до 20,20,20 и color3 до 255,255,255.

Теперь нажмите render... и вы должны получить что-то похожее на изображение расположенное внизу этого урока.

Если вам не понравился результат, то вы всегда могли бы отредактировать diffuse, self-ilumination и opacity карты для того, чтобы сделать их более или менее прозрачными, или изменить цвет, или ...


Fig04
Fig05
Fig06

Советы:
Добавьте gradient в diffuse falloff и сделайте так, чтобы этот gradient переходил от желтого к белому, таким образом, чтобы дым был слегка желтый на вершине, иммитируя никотин в дыме.

Возможно также используя эту методику сделать соприкасание diffuse цветов красными/оранжевый возможно в шумовой карте и добавить некоторый fractalьный шум к карте gradient opacity.

Добавьте сгибающийся модификатор перед Noise и Mesh Select и анимируйте дым, что заставить вершине дыма отставать от основания.

Комментарии (Всего: 6)

Online|Offline Fallout-3d 0.0 0.0 4 апреля 2008 в 16:09 #0

Аватар Fallout-3d
Согласен.У меня этот мод не деформируется

Online|Offline Oblomi4 0.0 7.3 24 ноября 2008 в 18:27 #0

Аватар Oblomi4
а мне понравилось. Немного заумно правда, я новенький в этой области. Но все получилось.

Online|Offline pochexonec 0.0 0.0 4 декабря 2008 в 05:25 #0

Аватар pochexonec

Online|Offline Sm93 0.0 1.0 8 февраля 2010 в 01:51 #0

Аватар Sm93
У меня тож все получилость! норм! только надоело настраивать Falloff

Online|Offline volgo34ivan 0.0 0.0 7 апреля 2010 в 22:12 #0

Аватар volgo34ivan
А я думал, что дым делается в системе частиц

Online|Offline Mary 0.0 0.0 15 октября 2012 в 00:36 #0

Аватар Mary
Хороший урок, ввиду того, что я только начинаю осваивать 3D Max, нормально вышло только со 2-го раза, т.к намудрила с параметрами Noise и Falloff)) Не могу только разобраться, что дальше делать в Video Post, чтобы сделать цикл повторения анимации и сохранить ее в avi( Объясните пожалуйста, если не сложно)
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Урок по моделированию Hayabusa в Максе - Robby Lam

Эксклюзивный урок по моделирование мотоцикла. Этот урок, впервые публикуется на просторах рунета и очень подробно рассказывает обо все этапах моделирования.

Комментарии 6 Рейтинг 3 Просмотры 102 194 Автор: seaman 12 октября 2006 в 00:00

Моделирование подсвечника в 3ds max

Данный урок можно рекомендовать новичкам, т.к. он не содержит сложных элементов и практически не требует навыков в работе с 3ds max. Многие уже догадались, что почти всё будет делаться с помощью сплайнов.

Комментарии 8 Рейтинг 8 Просмотры 35 009 Автор: Drakonn 19 января 2012 в 21:09

Моделирование подушки

Цель этого урока состоит в том, чтобы смоделировать подушку. Эта модель была создана с простыми и легкими шагами. В конце этого урока Вы научитесь создавать подушку как на изображении ниже. Фактически

Комментарии 27 Рейтинг 3 Просмотры 59 514 Автор: Vanhoven 26 марта 2008 в 00:00

Making Of "DragONtFLY"

Первый вариант этой работы был создан мной в 2006 году. В то время на одном из сайтов проводился конкурс по 3D моделированию «Заводная игрушка» и у меня родилась идея создания работы, в которой было б

Комментарии 6 Рейтинг 4 Просмотры 26 832 Автор: GTsw 23 августа 2009 в 00:00

Видео Визуализация при помощи Arion Render 2.0

Очередной видео урок от Нетягина Артёма (homerender). Данный урок будет посвящён визуализации в Arion Render 2.0 через подключаемый плагин для 3ds max.

Комментарии 13 Рейтинг 15 Просмотры 10 452 Автор: homerender 21 октября 2012 в 20:46

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru