seaman 37.5117.0 23 июля 2006 в 00:00
Этот урок основан на моем последнем проекте: Близнец смерти. В нем я объясню технику моделирования, а также картографию и текстурирование. Возможно моя техника не широко используется для анимации, Но я начинающий аниматор - так я объясню на примерах концепции и советах многих художников.
Для начала урока вам надо загрузить files.zip.
Плоскости шаблонов:
Мы собираемся использовать фоновое изображение для начала моделирования. Череп применяется как это изображение.
-
Создаем плоскость в окне с теми же размерами как "cranio.jpg" и конвертируем в Editable Poly.
-
В Редакторе материалов идем в канал Diffuse атрибутов этого изображения и используем в Self-Ilumination (Самосвечение) 50 или 80, как Вы предпочитаете.
-
Атрибуты для материала выше используем 2-Sided (Двухсторонние).
-
Нам нужно маппировать этот объект, идем в стек модификаторов, применяем модификатор UVW Mapping как на изображении 001.
-
В стеке модификаторов идем на уровень Editable Poly, подобъекты Vertex (Вершины) и включаем опцию "Show End Result on/off Toggle" (Показать конечный результат).
-
Выбираем вершину наивысшую и нижнюю вблизи края черепа в фоновом изображении и ограничиваемся передней частью.
-
Выключаем уровень вершин и переходим на панель Hierarchy (Иерархия) - опция Affect Pivot Only (Действовать только на центр) - нажимаем Center to Object (центрировать по объекту) и Align to Word (Выровнять к миру), подобно изображению 004.
-
Удваиваем этот объект (копируя а не ссылаясь) пересекая его с первоначальным.
-
Мы собираемся переименовать эти объекты: первый назовем "Frontal" а второй "Lateral".
-
Теперь настраиваем соответственно рисунку 006 в редакторе материалов удваиваем слот с текстурой "cranio.jpg". Очень важно: называйте все при создании. Создав слот, назовите этот материал lateral и назначьте его объекту Lateral.
-
Переходим в окно Справа и выбираем вершины на стеке модификаторов и двигаем их соответственно рисунку 007. Передвигаем Gizmo UVW Mapping как показано на рисунке.
-
Теперь организуем эти объекты как сделано на рисунке 008. Устанавливаем привязки (рисунок 009) это моя конфигурация привязок.
-
Объединяем объекты "Frontal" и "Lateral", называем группу "Skull" и размещаем ее в начале координат. Вы можете использовать диалог "Transform Type-in (F12)" (Ввод значений трансформаций) и ввести 0 в x, y и z.
-
Сохраним работу, назвав "Tutorial_Skull_00.max".
-
Нажмите правую кнопку мыши на объекте, выберите Properties (Свойства), снимите галку с опции “Show Frozen in Gray" (Показывать замороженные серым).
-
Теперь мы собираемся заморозить череп, нажав правой кнопкой на нем и выбрав Freeze Selected (Заморозить выбранное) из списка. Снова сохраним работу.
-
Теперь настроим единицы измерения. Перейдем в меню Customize (Настройки) опция Units Setup (Установка единиц). Выберите Centimeters (Сантиметры). Нажмите Ok.
-
Сохраните работу.
[Мне проще было бы подготовить две отдельные картинки - вид спереди и вид сбоку, создать две отдельные плоскости, назначить каждой свою соответствующую картинку и не заморачиваться с Editable Poly и двиганьем вершин.]
Моделируем череп 1
-
Создадим объект плоскость в окне спереди, нажмем правой кнопкой на нем и выберем Properties. Выбираем опцию "See Through" (Прозрачный) и конвертируем в Editable Poly.
-
Выравниваем объект соответственно рисунку 014 используя Vertex, передвигаем вершины для того чтобы получить вид подобный изображению 014. Используем Edges Face (Редактируемые Грани) (F4).
-
В окне Справа выровняйте объект как на следующем рисунке.
-
Теперь выберем подобъекты edge (ребра) и перейдем в диалог extrude (выдавливания). Не забывайте: когда Вы перейдете в extrude в окне Спереди настроенном с окном Слева, Вы можете использовать клавишу Shift для выдавливания.
-
Продолжаем лепить модель до вида, подобного рисунку 018.
-
Теперь перейдем на подобъекты полигоны и сделаем еще один, как на 019. Вы делаете копию, а не новый объект. Редактируем его от зубов пока не дойдем до носа. Не забывайте редактировать и в другом окне.
-
Модель.
-
Добавляем как на рисунке 021.
-
После слияния вершин Вы можете соединить две части модели. Вы можете делать сетку модели постепенно, наблюдая за ее пропорциями, а с 3dsmax6 Вы можете использовать модификатор Symetry (Симметрия)!
-
Продолжайте лепить модель. Пытайтесь все делать из квадратных плоскостей, это поможет MeshSmoth (Сглаживание сетки).
-
Продолжайте делать выдавливание ребер модели, и теперь мы собираемся работать над профилем вблизи глаз.
-
Продолжаем лепку.
-
Продолжаем. Мы собираемся работать над задней стороной черепа.
-
Иногда выдавливание не подходит вершинам, так мы добиваемся «подгонкой». Выделяем два задних ребра в панели Modify, переходим в режим ребер и нажимаем кнопку "Connect" (Соединить), после чего можно объединить вершины.
-
Теперь можно объединить.
-
Продолжаем выдавливание спереди - назад.
-
Продолжаем работу по выдавливанию, используя shift + перетаскивание мыши, а после Вы можете объединять правильные вершины.
"Делаем близнеца смерти" by Alessandro Lima
Моделируем череп 2
-
Здесь мы имеем проблему: ребро прерывающее «Цикл ребер». Мы зафиксируем это ребро снова. Выберите ребра как на рисунке 030, нажмите кнопку Connect и наш круг ребер снова правильный! Всегда систематизируйте вершины.
[Т.е. сверху три полигона, снизу два. Нужно сделать одинаково.]
-
Будет хорошей идеей использовать 3d привязку, чтобы можно было объединить вершину с соответствующей.
-
Тут мы проследим за выдавливанием.
-
Ok, Вот модель.
-
Выберите подобъекты полигоны, выделите поверхность как на рисунке 033 и нажмите Hide Selected (Скрыть выделение).
-
Вы можете работать с быстрыми клавишами. Ниже Вы найдете мои советы для них, или Вы можете сконфигурировать свои в меню Menu Customize - Customize user Interface (Настройка пользовательского интерфейса) - опции Keyboard (Клавиатура).
Мои быстрые клавиши
Extrude = Shift + e
Bevel = Shift + b
Outline = Shift + o
Inset = Shift = i
Chamfer = Shift + r
Connect = Shift + n
Weld = Shift + w
Collapse = Shift + c
Hide Selected = Shift + h
Repeat Last = Ctrl + r
Быстрые клавиши по умолчанию
Ring = Alt + r
Loop = Alt + l -
В окне Спереди выделите ребра как на следующем рисунке и нажмите Ring (Alt + l).
-
Нажмите Connect (Shift + n), и после отредактируйте новые ребра.
-
Выделите нижние ребра и выдавите их (SHift + e) (рисунок 036).
-
Раскройте всю поверхность (Unhide All (раскрыть все) в режиме подобъектов полигоны), продолжая выдавливать и организовывать модель.
-
Всегда ищите так много ориентиров для Вашей работы, сколько можно… это поможет Вам.
-
Делайте дальнейшее выдавливание.
-
Выделите ребра, как на рисунке 039 и выдавите их.
-
Выберите изображение левого окна, нажмите click Ring (Alt + r) и Connect (Shift + n).
-
Приводим модель в порядок.
-
Выделите подобъект Border (Граница), нажмите на границу вокруг глаз.
Моделируем череп 3
-
Теперь сделаем короткое выдавливание
-
Продолжаем выдавливание, пытаясь добиться подобного рисунку 043.
-
Мы не заканчиваем часть глаз, потому что эта часть не будет видна.
-
Теперь мы собираемся работать над носом используя Cut (вырезать) (нажмите правую кнопку - Cut). Смотрите рисунок 044
-
Продолжайте лепку, вырезая и настраивая вершины
-
Выделите подчеркнутое ребро, примените Loop (Alt + l), и исключите выделенное ребро.
-
Выделите поверхность и удалите
-
Выделите ребра и выдавите их, но используйте Shift + перетащить мышь на черепе. После настройте новые вершины. Вы можете использовать Move, Rotate и Scale.
-
Теперь выделите обведенное ребро в левом нижнем окне, и экструдируйте ребра как на рисунке ниже. настройте и правильно объедините вершины.
-
На уровне подобъектов границ выделите ребра как на 050 и выдавите их внутрь (Вы можете использовать Shift + перетащить мышь).
-
Сравните все свои фоновые рисунки и подстройтесь к ним.
-
Теперь мы собираемся добавить некоторые ребра для помощи модификатору MeshSmooth. Выделите ребра и нажмите Ring (Alt + r) Connect (Shift + n).
-
Делаем некоторые настройки и создаем больше ребер, когда необходимо.
-
Теперь Вы сделаете модель, сглаженную с числом итераций 1. Перейдите в свиток “Subdivision Surface” (Подразделение поверхности) в Editable Poly, включите “Use NURMS Subdivision” и в поле display используйте Iterations 1. Это не MeshSmooth, это Editable Poly сглаживание, и после Вы можете его удалить, если захотите.
-
Сохраните работу.
Больше деталей 1
В этой точке давайте добавим больше деталей к черепу. Я обычно предпочитаю создавать свои собственные модели, но для проекта Близнец Смерти я предпочел использовать реальную модель. Вы можете выбрать какой метод использовать: создать свою модель, или найти в Интернете, и затем стилизовать ее. Теперь короткое ревю: когда мы работаем с сеткой и модификатором MeshSmooth, важно использовать квадратные грани, потому что MeshSmooth с ними работает лучше. Использование не квадратных граней может привести к плохим результатам! Осознавая это, я использовал эту концепцию когда считал необходимым. Например: в моей базовой модели я использовал квадратные грани и добавлял к ним больше деталей. Но во второй части Вас не должны беспокоить квадратные грани, хотя Вы будете очень ощущать это!
«Если это выглядит хорошо это хорошо» вот мой слоган… Но обращайте внимание, когда Вы работаете в анимации на то что грани должны быть квадратными. Найдите шаблон для моделирования. Посмотрите работы других людей, т.к. иногда сетки не безупречны, а работа очень интересна. Секрет в том, чтобы знать когда ошибка ведет к хорошему результату!
Ok, давайте перейдем к уроку.
-
Выключите опцию “Use NURMS Subdivision” если она осталась включенной от предыдущего шага.
-
Скройте шаблонное изображение и перейдите на панель Display, опцию Hide (скрыть) поставьте галочку у “Hide Frozen Objects" (Срыть замороженные объекты).
-
Мы собрались поработать над бровями и мы будем делать их злобными и сердитыми, одиозно выглядящими.
-
Скройте выделенные грани (Shift + h).
-
Редактируйте ребра как на рисунке 057 или Вы можете также редактировать в режиме вершин. Попытайтесь сделать насколько возможно сердитыми.
-
Обратите внимание на рисунок 058: тут есть некоторые невидимые ребра лучше зафиксировать их, т.к. на MeshSmooth Вы получите плохой результат.
-
На уровне ребер Вы должны настроить окно, чтобы видеть все на лице. Нажмите "Edit Triangulation" (Редактировать треугольники), это будет полностью изменять направление ребер. Нажмите на одной вершине, затем на другой для изменения направления (первое нажатие показывает где ребро начинается а второе - где заканчивается).
-
Теперь попытаемся сделать разрез на сетке выше бровей, сделав вблизи дополнительные ребра (рисунок 060).
-
Продолжите разрез, всегда пытаясь получить квадратные грани.
-
Выделите и перетащите вершины как показано на следующем рисунке. Посмотрите рисунок 062 и заметьте, что некоторые вершины уже передвинуты.
-
Передвиньте нижние вершины вперед (рисунок 063).
-
Выделите вертикальные ребра как на рисунке 064 и нажмите Connect (Shift + n). А после передвиньте их вперед к новым ребрам.
-
Теперь Ваша модель должна быть подобна рисунку 065.
-
Если Вы активируете “Subdivision Surface” Вы найдете, что брови еще не выглядят сердитыми. Так что давайте добавим разрез как на 066, чтобы MeshSmooth работал лучше!
-
Выделите выступающие ребра и нажмите Connect (Shift + n) для создания ребер в этом регионе. Сначала раскройте все грани! [Т.е. поверните окно, чтобы все увидеть.]
-
После настройки вершин работа будет подобна рисунку 068. Заметьте детали которые были сделаны некоторыми разрезами и выравниванием. Это мелкие детали, а все детали важны!
-
Работа должна быть подобна 069.
Больше деталей 2
-
Нам нужно усиление нижней части бровей, так мы добавим разрез как на 070.
-
На рисунке 071, мы обнаружили треугольную грань, сверните ее как на следующем рисунке.
-
Настройте сетку.
-
Мы собираемся еще поработать над бровями. Как обычно используйте Ring (Alt + r) и Connect (Shift + n) и затем настройте сетку.
-
Модель должна выглядеть как на рисунке 074.
-
Мы собираемся поработать над боковой поверхностью, костями, которые держат челюсть… Раскройте всю сетку (перейдите на подобъекты полигоны и выберите опцию Unhide All).
-
Сделайте разрез, как показано на следующем рисунке, используя инструмент Cut (нажмите правой кнопкой мыши и выберите Cut в Quad меню). А после настройте вершины.
-
Продолжим разрезать и редактировать новые вершины.
-
Выделим грани и экструдируем их, используя значение 20 в "Extrusion Height" (Высота выдавливания) (Shift + e).
-
Редактируем новые вершины. Красные ребра точки редактирования. Разрезаем, передвигаем вершины до получения этого результата.
-
Экструдируем показанные грани и двигаем вершины как на рисунке 079.
-
Тут хороший момент проанализировать шаблонное изображение, попытайтесь понять как оно соотносится с моделью. Это очень важно понимать это соотношение тогда Вы получите лучший результат.
-
Продолжаем работу как показывает рисунок 080.
-
Создаем разрез в сетке.
-
Работа над моделью… Делаем выдавливание и передвигаем новые вершины, если необходимо.
-
Теперь выделим грани как на 083, и удалим их. Выделите подходящие вершины с того же рисунка, используйте Weld (Weld + w функция объединения: значение в диалоге информирует 3dsmax о расстоянии на котором вершины будут объединены. Если Вы используете значение 2, 3, 4 или другое, 3dsmax поймет, что объединять надо на таком расстоянии).
-
После объединения, настройки вершин, ВЫ можете подумать, что нужно добавить ребра в структуру кости. К примеру: выделите ребро и используйте Ring (Shift + r).
Больше деталей 3
-
Анализируя шаблон Вы заметите некоторое углубление на черепе отредактируем показанные ребра.
-
Вы можете использовать MeshSmooth, чтобы увидеть сглаженный объект.
-
Мы собираемся делать зубы, так что скройте выделенные грани (Shift + h).
-
Настройте вершины, чтобы модель была максимально подобна шаблону. Изучайте анатомический шаблон это полезно!
-
Выделите ребра и Detach (Отделить) их.
-
Скройте остальную сетку.
-
Перейдем на уровень подобъектов полигоны, затем используем inset (Вставка) (Shift + i) и сделаем их как на следующем рисунке.
-
Теперь вытолкнем эти грани на несколько единиц вниз и используем Bevel (Скос) (Shift + b).
-
Раскроем всю сетку и выделим большую сетку и прикрепим ее к «деснам» и после используем Weld (Shift + w) на уровне вершин, используя значение 1.
-
Теперь выделим ребра как на рисунке 092 и используем Connect (Shift + n).
-
Если Вы внимательно посмотрите на модель, Вы увидите, что у нас получился лишний зуб. Надо удалить грани (рисунок 093) и закрыть «дырку». Настроим вершины.
-
Модель станет такой.
-
Некоторые детали не очень хороши, так что мы собираемся исправить их
-
Я выключил "See Through" для редактирования модели.
-
Удалим красное ребро. Вы можете использовать инструмент Remove в панели Editable Poly (Remove не удаляет ребра, оно подобно "invisible" (невидимости) из Editable Mesh, т.е. только скрывает ребро).
-
Мы собираемся работать над верхними и нижними зубами.
-
Сохраните работу.
Добавление зубов и челюстей 1
В этой точке Вы можете добавить детали к модели.
-
Создадим объект плоскость.
-
Отредактируем и конвертируем в Editable Poly.
-
Моделируем.
-
Добавляем разрез как на следующем рисунке и продолжаем моделировать зуб.
-
Тут мы можем определить какие зубы мы хотим: толстые, тонкие, длинные, короткие грязные или чистые.
-
Делаем копию этого зуба в сторону и сделаем небольшие отличия от первого (для этого делаем копию) и позиционируем как на рисунке 102. Вы можете активировать MeshSmooth.
-
Тут Вы можете использовать Soft Selection (мягкое выделение) для ускорения работы.
-
Вы имеете в руках хороший шаблон модели. Теперь хороший момент проанализировать человеческие зубы, чтобы понять их позицию для лучших результатов.
-
Создаем третий зуб как описано выше и позиционируем как на рисунке 103.
-
Не забываем сохранять работу.
-
Создаем еще зуб используя первый как шаблон затем редактируем/позиционируем как на рисунке 104.
-
Вы можете использовать Ring (Alt + r) и Connect (Shift + n) для работы.
-
Выделите центральную вершину и примените Chamfer (Фаска) (Shift + r).
-
Ok, модель выглядит как надо
-
Когда Вы проанализируете выделенную часть изображений на рисунке 117 вы увидите что сделанная часть похожа на нижнюю челюсть. Так что мы можем "срезать путь" скопировав эту часть в нижнюю челюсть.
-
Используйте инструмент Mirror (Зеркало) для копирования. Настройте как рисунке 118.
-
Используйте режим подобъектов элементы и выделите то, что показано на рисунке.
Добавление зубов и челюстей 2
-
Выделите второй построенный зуб, удерживая shift + перетащите мышь для клонирования его. Для редактирования объекта Вы можете использовать Edged Faces (Граница граней) (F2).
-
Редактируем зубы.
-
Активируем режим See-Through, убираем "Ignore Backfacing", делаем выделение и копируем челюсть, используя зеркалирование.
-
Открепляем новый объект, переходим в панель "Hierarchy" (Иерархия) и отмечаем опции как ниже.
-
Отражаем объект.
-
Мы делам этот процесс, т.к. это ускоряет конец проекта. Но Вы можете попрактиковаться в создании челюсти из нового объекта.
-
Вы можете отразить объект как на рисунке 125. Сделаем instance.
-
Мы собираемся работать с нижней челюстью. Скроем верхние зубы и череп.
-
Сделаем некоторую подгонку сетки и удалим красное ребро как на рисунке 126.
-
Сделаем последовательность разрезов.
-
Выделим ребра, используем shift + перетаскивание мыши для создания новых граней как на следующем рисунке.
-
Продолжаем создавать сетку.
-
Продолжаем создавать сетку и если вершины не ложатся как надо не беспокойтесь, мы настроим их позже.
-
Создадим новые ребра и затем объединим красные вершины.
-
Работаем над моделью.
-
Работаем над моделью.
-
Удаляем грани.
Добавление зубов и челюстей 3
-
Вот модель.
-
Дальнейшая настройка.
-
Выделяем красные ребра.
-
Настраиваем вид, так чтобы можно было лучше видеть модель, используем Shift + перетащить мышь на нижней челюсти. Свернем вершину на выступе.
-
Организуем вершины.
-
Делаем выделение и выдавливаем внутрь.
-
Открываем все элементы. На рисунке 141 мы видим проблему, которую можем исправить: выделим вершины на неровности.
-
Активируем "Soft Selection" и конфигурируем как на изображении 142. Передвинем вершины в череп.
-
Работаем над вершинами и в черепе тоже.
-
Не беспокойтесь если это кажется запутанным, тяжелая работа и уроки помогут Вам понять настройку.
-
Создадим разрезы.
-
Выделим грани, экструдируем и масштабируем их. Настроим их внутри черепа.
-
Некоторые детали не будем создавать, потому что мы не делаем то, что не видим.
-
Теперь прикрепим два объекта черепа (выделим один и нажмем правую кнопку на стеке модификаторов - Make Unique (сделать уникальным) (эта опция удаляет ссылку (Instance ) на другой объект. Вы можете сначала удалить модификатор MeshSmooth.
-
Делаем тоже самое с нижней челюстью.
-
Вот финальная модель.
-
Мы можем создать глаза. Создадим сферу и отредактируем как на рисунке 149. Удалим грани, которые не видны.
-
Настроим как на следующем рисунке.
-
Скопируем в сторону и прикрепим к черепу. Сгруппируем и назовем "Skull" применим MeshSmooth к каждому объекту и сохраним работу.
Руки
Мы можем моделировать руки отдельно от тела т.к. модель имеет мантию. Вы можете работать над любой частью как Вам нравится. После всего мы собираемся «объединить» все части.
Для начинающих я объяснял первую часть этого урока очень подробно, поэтому я собираюсь опустить некоторые части. Я надеюсь Вы поймете все шаги урока без показа полной разработки.
-
Создадим плоскость с размерами L900xW600 и настраиваем сцену как в первой части урока. Конвертируем объект в Редактируемый полигон ( Editable Poly ) и настраиваем вершины как на рисунке 151 (Вы можете создать руку без шаблона, но я предпочитаю использовать его).
-
Совершаем последовательность: выделяем, делаем фаску (chamfers), вытягиваем и настраиваем вершины.
-
Добавляем детали.
-
Продолжаем последовательность разрезая и настраивая указательный палец. Снова Вы можете использовать шаблоны, чтобы сделать работу легче.
-
Проверяем результат.
-
Продолжаем процесс: делаем фаску (Shift + r) и настраиваем новые вершины.
-
Переходим на уровень подобъектов – Полигонов, выделяем указательный палец и с нажатым «Shift» перетаскиваем его налево в окне просмотра Спереди. Клонируем его как независимый объект.
-
Настраиваем как на следующем рисунке. Повторяем этот процесс для других пальцев.
-
Сделав это Вы можете сделать настройки в модели для достижения следующего результата.
-
Организуем вершины в областях стыка.
-
Выделяем эти грани и удаляем их. Затем прикрепляем (attach) пальцы к руке и после объединяем (Weld) вершины.
-
Вы помните? Персонаж использует перчатки, так что нет необходимости моделировать все детали, т.к. некоторые части будут под одеждой.
-
Добавляем детали.
-
Тем же путем работаем над большим пальцем.
-
Работаем над ладонью.
-
Ваш результат.
-
Удалите сглаживание, если Вы использовали его. Примените модификатор Изгиб ( Bend ), используйте установки обведенные красным и после конвертируйте в Editable Poly.
-
Некоторые настройки и вытягивание.
-
Последовательность: вытягиваем и настраиваем вершины.
-
Вот основная модель руки и мы собираемся добавить некоторые детали перчатки на следующем шаге.
-
Сохраним работу.
Детали рук
Как упомянуто в предыдущем шаге, мы построим эту часть с коротким объяснениями, т.к. Вы уже хорошо знакомы с инструментами.
-
Позиционируем руку как показано на рисунке.
-
Создаем плоскость и позиционируем его как на рисунке (конвертируем в Editable Poly ).
-
Теперь добавим эти детали.
-
Модель.
-
Выделяем на уровне подобъектов полигоны и зеркально отражаем их. Разделяем две части и не забываем объединить вершины (Shift + w).
В оригинале текста не "зеркально отражаем", а "экструдируем".
Однако на рисунке видно, что применен именно инструмент зеркально отражение (Mirror).
Можно, конечно и экструдировать.
БВА -
Удаляем грани на боковой поверхности.
-
Делаем резче обведенные детали... Двигаем вершины.
-
Создаем сплайн в позиции как на рисунке. Делаем его визуализируемым (настройки обведены красным).
-
Конвертируем в Редактируемый полигон (Editable Poly).
-
Будет хорошей идеей изменить пальцы для продолжения урока.
-
Хорошо сработанная модель.
На рисунке скрыто (hidden) почти все, кроме "перчаток". Добавлена модель напальчника.
БВА -
Повторяем процесс для средней части защиты пальца.
-
Продолжаем лепку.
-
Создаем бокс и редактируем до получения подобного результата.
-
Это финальная форма: два объекта один в другом.
-
Вот все детали.
-
Добавляем настройку.
-
Клонируем детали для каждого пальца.
Детали рук 2
-
Добавляем маленькие детали.
-
Переходим на уровень подобъектов граней, клонируем и открепляем их (Мы создали новый объект на том же месте.
-
Применяем модификатор выдавливание (Push) и настраиваем его как показано ниже.
-
Работаем над моделью и пытаемся получить такой результат.
-
Делаем тоже для других точек перчатки. Прикрепляем эти три точки.
-
Создаем на этой стороне плоскость из четырех граней, конвертируем в Editable Poly и настраиваем вершины.
-
Настраиваем модель пока не получим следующий результат.
-
Добавляем эту деталь.
-
Удаляем грани на стыке в желтом объекте. Позиционируем как показывает стрелка и затем клонируем в другие места.
-
Выделяем красные грани, клонируем, открепляем их и используем модификатор выдавливание (Push). Выделяем подобъект границу Border и экструдируем ее в объект вниз.
-
Объединяем все зеленые объекты.
-
Группируем объекты, называем "Hand" (Рука) и сохраняем работу.
Капюшон
В этой части урока мы собираемся построить одежду Близнеца Смерти. Мы можем начать с капюшона и перейти затем к другим частям.
-
Создаем плоскость с размерами L:1956 и W:2500.
-
Проделайте те же действия что в части 1 урока, используя body.jpg как шаблонное изображение.
-
Объединяем объекты, которые Вы смоделировали в предыдущих частях урока.
-
Переходим в меню File - опция Merge, найдите файл Skull.max и позиционируйте его на то место, что на рисунке ниже.
-
Сделаем тоже самое с файлом Hand.max. Получим результат подобный рисунку ниже. Удаляем MeshSmooth со всех объектов.
-
Скрываем объект Hand и открываем группу Skull (меню Group (Группа) – опция Open (Открыть)) и выделяем череп.
-
Делаем выделение.
-
Удерживая кнопку Shift сделайте копию этой части, применяем модификатор Push, конвертируем в Editable Poly и удаляем выделенные грани. Мы собираемся работать с одной стороной объекта, так что удаляем другую.
-
Будет хорошей идеей найти шаблоны одежды, туники.
-
Организуем ребра.
-
Создаем ребра, используя граничные.
-
Продолжаем моделировать пока не получим следующего результата.
-
Редактируем.
-
Еще настраиваем.
-
Добавляем детали и редактируем модель так чтобы она стала похожа на рисунок ниже. Объединяем две части капюшона и сливаем вершины.
-
Хорошая идея иметь одну сторону модели немного отличающейся от другой.
-
Модель стала похожа на рисунок ниже.
-
Сохраняем работу.
Мантия
В этой части урока мы построим мантию Близнеца Смерти. Скройте все части и перейдите к окну Спереди
-
Я предпочитаю это окно, но Вы можете использовать любое.
-
Создаем плоскость и конвертируем в Editable Poly.
-
Начнем создавать вершины/грани и подгоняем их. Клонируем на правую сторону.
-
Продолжаем работу над моделью. Работаем над задней частью тоже.
-
Модель становится похожа на рисунок ниже.
-
Строим модель до пола. Я не сделал это в оригинальной работе, т.к. я создавал только то, что будет видно из камеры. Я советую построить все части в этом уроке. Другая деталь: я не делал веревку на талии, Вы можете создать и ее.
-
Работаем над рукой. Делаем тоже, что на рисунке ниже.
-
Делаем дальнейшую подгонку, создаем грани, двигаем вершины, удаляем грани и т.д.
-
Поработаем над швом рукава.
-
Добавляем внутренние детали.
-
Базовая модель сделана, нужно добавить больше деталей – складки одежды.
-
Можно начать с рукава.
-
Здесь делаем последовательность разрезов и подгонок. Одни вершины поднимаем, другие опускаем.
-
Добавляйте детали по необходимости, но не забывайте - больше деталей утяжеляет файл.
-
Добавляем детали в другой части.
-
Сливаем две части и применяем модификатор MeshSmooth с одной итерацией.
-
Удаляем модификатор MeshSmooth и соединяем капюшон с мантией. Вы можете добавить некоторую подгонку к модели.
Зеленый объект часть одежды которая редактируется отдельно и впоследствии настраивается.
-
Это не необходимо, но можно создать тотем для персонажа.
По всей видимости имеется в виду постамент.
БВА -
Сохраняем работу.
Маппинг
В этой части мы назначим карты к объектам (используем модификатор UVW Mapping), откроем сетку в редакторе UVW Unwrap (после применения модификатора UVW Unwrap). Я обычно предпочитаю открыть меши всех объектов и после решить использовать нарисованные или повторить текстуры.
Я предпочитаю текстурировать все объекты и после применить нарисованные текстуры. Вы можете сделать по другому.
Чтобы работать с меньшим числом граней удаляем модификатор MeshSmooth со всех объектов перед продолжением.
-
Изолируем объект череп.
-
Применяем процедурную текстуру ‘Checker’ как изображено ниже.
-
Применим модификатор UVW Mapping. Вы увидите на габаритном контейнере ‘Gizmo’ зеленую линию. Она индицирует место UVW Unwrap разрежет объект. Предпочтительно позиционировать эту линию где Вы будете уверены, что ее не будет видно или просто хорошее место для работы с текстурой. The type UVW Mapping used change as the object.
-
На этой фазе Вы конфигурируйте карту Checker установкой значения "Tilling" чтобы получить наилучший возможный результат. Другая хорошая практика сделать UVW Mapping немного больше, чем …
-
Конвертируем в Editable Mesh, переходим к челюсти. Смотрим контейнер.
-
В одежде есть два объекта – капюшон и мантия. Переходим на уровень подобъектов – элементов, выделяем капюшон и применяем модификатор UVW Mapping. Вы можете увидеть текстуру в окне просмотра нажав клавишу F2.
-
Снова конвертируем в Editable Mesh, скрываем капюшон и выделяем правый рукав.
-
Это хорошая идея использовать локальные оси для работы с контейнером и используйте кнопку Fit UVW Mapping.
-
Применяя цилиндрический UVW Mapping и снова конвертируя в Editable Mesh работаем с другим рукавом.
-
Продолжаем текстурирование.
-
Работаем с мантией.
-
Конвертируем в Editable Mesh.
-
Переходим к руке. Т.к. когти должны быть хромированы их не текстурируем.
-
Если другая рука не ссылка, хорошее момент сделать это. Конвертируем модель руки в Editable Mesh, используя модификатор "Turn to Mesh": нажмите правую кнопку мыши на стеке модификаторов и выберите "Collapse All".
-
Сейчас Вы можете применить UVW Unwrap. Снова выделяем череп, и скрываем другие части. Применяем модификатор UVW Unwrap.
-
Нажимаем кнопку Edit (Редактировать) чтобы отобразить панель UVW Unwrap. Переходим в панель для конфигурирования новой рабочей области.
-
UVW Unwrap предлагает много автоматических ресурсов для открытия сетки, но я предпочитаю открывать вручную. Вы можете решить открыть сетку вручную или автоматически, используя меню картирования.
-
Перед началом процесса посмотрим на главные инструменты.
A - Инструменты передвижения, поворота, масштабирования, свободной трансформации и отражения.
B – Инструменты визуализации, скрытия/открытия текстур.
C – Если у объекта отдельные части имеют разные ID, Вы можете показывать разные части объекта, используя эти ID, что делает работу легче.
D – Инструмент для выбора вершин, ребер, граней или всего элемента.Другие команды будут использованы позднее и объяснены по необходимости.
-
Получим изображение ниже.
-
Организуем вершины.
-
Теперь выделяем подобъекты грани и выделяем подходящие полигоны, видим что Unwrap автоматически показывает где они могут быть организованы. Для отделения нажимаем меню Tools (Инструменты) и выбираем инструмент Detach Edge Vertexes (Отделение ребра вершин) или Ctrl + d.
-
Затем в режиме вершин Вы можете перейти к соответствующему меню и использовать инструмент Target Weld (Целевое слияние) (Ctrl + t) и сливаем верные вершины (выделяем вершину, затем кликаем на соответствующей вершине, когда выделяем вершину Unwrap показывает одну из соответствующих).
-
Модель станет как показано ниже. Зеленая линия – предел для работы текстуры. Будет хорошо оставить ее на периферии объекта.
-
Вы можете использовать инструмент Planar Map (Плоская карта). Вы выделяете группу граней (например глаза) и нажимаете его. Объект станет плоским объектом и в зависимости от угла наклона группы результат может странно выглядеть.
-
Первое маппирование сделано, и Вы можете экспортировать ссылку окантовки сетки для работы текстуры.
-
Можно окно Unwrap сохранить, используя клавишу Print Screen, затем вставить в редактор изображений. Или же можно исползовать плагин Texporter. Второе – лучший выбор.
-
Texporter небольшой плагин, имеющий несколько утилит, и с ним не нужна UVW Unwrap. Texporter открывает сетку для Вас (предмет нашего изучения UVW Unwrap, а не Texporter, так что оставим его на потом). Используйте конфигурацию ниже и примените к черепу и после создания ссылки сохраните в любом формате (я предпочитаю формат PNG для сохранения альфа-канала.
-
Сохраняем работу, переходим к челюсти и проделываем ту же работу.
-
Теперь одежда. Можно увидеть, что у нее много неоднородностей, так что лучше использовать повторяющуюся текстуру. Излишне будет долгое маппирование.
-
Переходим к руке и делаем как на изображении ниже.
-
На шаге Texturing Вы будете текстурировать и, возможно модифицировать сетку в редакторе UVW Unwrap для получения лучшего результата.
-
Ниже превью со сделанным маппированием.
-
Перенесите шаблон сетки черепа в любой редактор изображений. Рисуйте, копируйте, редактируйте, в-общем делайте что нужно, чтобы получить результат как на рисунке ниже. Можно также использовать какие-нибудь шаблоны для начала работы.
-
После того, как модель станет похожа на грязную кость, можно добавить Вы можете добавить некоторые детали как карты неровности (bump) и сечения (specular и highlights). Полученная текстура применяется в канале диффузного отражения (Difuse) редактора материалов. Получите из нее туже текстуру, только в серых тонах и примените ее в канале bump (как на рисунке ниже).
Я использовал шейдер Блинна и поля настройки Specular Hightlights. Ту же текстуру я использовал для управления его полями.
-
Повторяем то же самое для челюсти.
-
На зубах можно использовать ту же текстуру. Я рекомендую простое цилиндрическое картирование, но Вы можете попрактиковаться с UVW Unwrap. Не забудьте удалить каналы bump, specular и glossiness.
-
Вы можете сделать материал зубов белее, используя модификатор Редактора материалов RGB Tint.
-
Для одежды можно использовать повторяющуся текстуру, в этом случае не нужно открывать сетку с большой точностью. Если Вы используете персональную текстуру, можно открыть сетку в UVW Unwrap.
Можно применить больше деталей на одежде – например грязь, кровь и т.д.
-
Я использовал шейдер Блинна и карту спада (Fallof) в канале диффузного отражения (Difuse) и в ее черном канале я использовал темную текстуру с количеством повторов 5, а в белом канале – ту же текстуру, но светлее тоном.
На руке выделите нехромированные части, т.к. мы будем использовать шейдеры Блинна и Штраусса без текстур в канале диффузии. В любом случае Вы должны использовать материал raytrace в канале отражения. Так в этом специфическом шейдере Вы можете использовать простой черный цвет в канале диффузии (платой за это – необходимость использования GI материалов, если Вы используете глобальное освещение (GI)).
-
На рисунке ниже показано, что Вы можете использовать текстуру и для канала bump.
-
Для постамента можно использовать любую текстуру.
-
Ниже можно увидеть превью модели с примененным модификатором MeshSmooth с числом итераций 1. Сохраните работу.
-
Брошь – это объект, который мы начинаем моделировать с плоскости и с использованием выдавливания (extrusions) и настройки вершин добиваемся прекрасного результата. В конце добавляем сплайновые объекты по контуру. Материал – обычный хром, а красный материал – полупрозрачный с небольшим отражением. Оба материала включены как подматериалы в материал Multi/Sub-Object.
-
Возможно нужно будет добавить некоторые настройки капюшона для позиционирования броши как на рисунке ниже.
-
Теперь можно поработать над когтями. Т.к. лезвия должны быть острыми, применять модификатор MeshSmooth возможно, но не ко всем областям. Изолируйте один коготь, выделите ребра как на рисунке ниже (т.е. перейдите в MeshSmooth на уровень ребер и затем активируйте эти ребра), после установите значение параметра Crease (складка) в 1. Повторяем то же самое для всех лезвий.
-
Визуализируем работу.
-
Сохраняем работу. Урок закончен, и вот окончательный результат.
Маппинг часть 2
Текстурирование
Теперь мы применим текстуры к объекту и некоторые карты к каналам неровностей (bump) и зеркальному (specular) чтобы получить нужную конфигурацию текстур и материалов.
Детали
Последняя по времени, но не по значимости деталь – брошь и острые когти.
Библиография:
Автор: Joh A. Bell – все работы хороши.
Автор: Ted Boardman – прекрасный автор, он очень хорошо объяснят содержание упражнений.
Автор: Michelle Matossin – Его книга о 3dsMAX4 очень хороша и проста для понимания.
Автор: Angie Jones – У него очень хорошая книга по анимации в 3dsMAX3. Рекомендую ее для средних и продвинутых
Советуем почитать

Создание магнитной любви
4
2
42 506
Автор: En5er
12 мая 2007 в 00:00

Видео Cоздание ЛОДов в 3ds max
4
5
12 520
Автор: lazycow
12 декабря 2013 в 18:20

Моделирование Normandy из игры Mass effect
21
22
54 031
Автор: diablo_
16 января 2012 в 23:38

Создание руки
6
1
17 109
Автор: diablo_
19 января 2006 в 00:00

Моделирование ручки для кружки
0
2
18 170
Автор: diablo_
19 января 2006 в 00:00
3D моделиприслатьещё
AeroCool Imperator ...
Компьютеры и комплектующие
Материалы: Да
Текстуры: Да
750 р.Dumbbell 2,5 kg
Спортинвентарь
Материалы: Да
Текстуры: Да
19 р.AeroCool XPredator ...
Компьютеры и комплектующие
Материалы: Да
Текстуры: Да
700 р.Шезлонг
Пляжная
Материалы: Нет
Текстуры: Да
50 р.шелковые шторы...
Шторы
Материалы: Да
Текстуры: Да
40 р.ЗиС-5В, тех.службы ...
Автомобили
Материалы: Нет
Текстуры: Да
бесплатновагон пассажирский ...
Железнодорожная
Материалы: Да
Текстуры: Да
300 р.flos tab
Настольные светильники
Материалы: Да
Текстуры: Да
30 р.RH Spencer Chandeli...
Люстры
Материалы: Да
Текстуры: Да
200 р.Каменная стена...
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Да
60 р.Набор кулеров...
Компьютеры и комплектующие
Материалы: Да
Текстуры: Нет
150 р.SAVANNE 304 by Vern...
Кресла
Материалы: Да
Текстуры: Да
500 р.Граната Ф-1...
Оружие и броня
Материалы: Нет
Текстуры: Нет
10 р.Luxury Living Satur...
Столы
Материалы: Да
Текстуры: Да
60 р.Кресло ПОЭНГ IKEA...
Кресла
Материалы: Да
Текстуры: Да
бесплатноДетский велосипед...
Вело и Мото
Материалы: Да
Текстуры: Да
120 р.Garden chair
Стулья
Материалы: Да
Текстуры: Да
50 р.Luxury Living Lyon
Настольные светильники
Материалы: Да
Текстуры: Нет
60 р.Зеркало Chellini Su...
Зеркала
Материалы: Да
Текстуры: Нет
20 р.Диван на 5 Albinoni...
Диваны
Материалы: Да
Текстуры: Да
60 р.
Форумещё
- 1. Есть кто живой?
29
- 2. Mihanik_W.I.P
90
- 3. Двигатель Харлей-Девидсон S&S Panhead
266
- 4. Заз 1102 "Таврия"
29
- 5. Экологическая катастрофа в Ташкенте
1
- 6. Прокачка навыков 2Д
292
- 7. Воспоминания 3D моделинга
23
- 8. Нужна помощь
6
- 9. Kramar Workshop
38
- 10. Пара вопросов по модели и топологии.
11
- 11. Прибалбус
90
- 12. Полуторка
90
- 13. груЗИЛы
127
- 14. ЯЗь и МАЗь
49
- 15. Газики-Уазики
72
- 16. Рогатый
17
- 17. SH Projects
205
- 18. ГАЗ М 72
201
- 19. 3Д мир. Проект воскрешение.
139
- 20. X-Лада
12
Блогиещё
- 1. Всех с праздником 3DECEMBER!!!
10
- 2. Майор Гром
2
- 3. C Праздником 2-3December!!!
2
- 4. Книжная тема
19
- 5. Большой автоконкурс 2016 — награждение
20
- 6. Кто в какие игры играет в свободное от работы время?
49
- 7. precise3dmodeling.com
5
- 8. Астрологи объявили неделю "Марсианина"
19
- 9. innoBright выпустили Altus 1.2
2
- 10. Dell представила 30-дюймовый OLED дисплей UltraSharp
10
- 11. С Новым 2016 Годом!!!
8
- 12. Радиоактивные люди)))
2
- 13. Allegorithmic выпустили Substance Painter 1.7
0
- 14. Chaos Group представили V-Ray 3.3 для 3ds Max
10
- 15. Paragon from Epic Games — Announce Trailer
0
- 16. Thinkbox Software представили Sequoia
0
- 17. The Foundry выпустили Mari 3
0
- 18. Вышел After Effects and Premiere Pro 2015.1
0
- 19. Autodesk выпустили 3ds Max 2016 Extension 2
0
- 20. CLO Virtual Fashion опубликовали отличное двухминутное видео, в котором собраны лучшие проекты, созданные с помощью Marvelous Designer 5.
1
Популярные урокиещё
Создание и настройка студии в 3ds max и VRay
Уроки по VRayСоздание персонажа для игры - полный цикл
Уроки по 3ds maxСоздание воды в 3ds max и Mental Ray
Уроки по 3ds maxОбъёмный свет в Mental Ray
Уроки по 3ds maxВизуализация в Octane Render
Уроки по 3ds max
Комментарии (Всего: 19)