Porsche — Underwater road
3d award

Создание интерьера - полный цикл

 diablo_ 388.03587.2 3 августа 2006 в 00:00

В этом уроке я хочу подробно рассказать, как создать фотореалистичный интерьер при помощи 3d Max и плагин Vray.Этот урок в основном рассчитан на начинающих пользователей, которым несложно будет поэтапно повторить все действия на скриншотах, но возможно опытные пользователи также почерпнут из урока что-нибудь новое.

Чтобы без труда выполнить этот пример необходимы базовые знания по моделированию (примитивы, низкополигональное моделирование), текстурированию. Также я расскажу, как использовать плагин Cloth и модуль Panorama exporter.

СОДЕРЖАНИЕ:

  1. Настройка интерфейса и моделирование.
  2. Текстурирование и материалы.
  3. Освещение.
  4. Рендеринг.

Моделирование и настройка интерфейса.

Для начала зайдем в главное меню CustomizeUnitssetup. В окошке надо выставить Metric
Масштаб 1 см. Затем нам необходимо выставить шаг сетки в 10 см в Customize—Grid and snaps settings (см. иллюстрации)

По этой сетке мы будем строить сплайны, формирующие каркас стен нашей комнаты.
Построение стен: здесь можно выбрать три наиболее распространенных варианта:
1) Самый простой - создать стены из боксов, его не рекомендуется использовать вместе с глобальным освещением, так как в углах могут возникнуть артефакты, также это построение не будет точным.
2) Создать плэйн и выстраивать полигоны по сетке перед экструдированием путем перемещения вершин и полигонов, способ практически не дает артефактов, но он более трудоемок. Его не рекомендуется использовать для создания многокомнатных интерьеров, потому что замучаетесь.
3) На мой взгляд, наиболее рациональным, позволяющим в промышленных объемах создавать точные модели, является способ, основанный на построении сплайнов с последующим экструдированием (вытягиванием). Этим способом мы и создадим наш интерьер.
Для этого мы создадим сплайн и, растягивая сегменты по клеточкам (теперь понятно, почему мы настраивали сетку?) на необходимое расстояние, которое мы подсмотрели в чертеже или измерили рулеткой.

Совет: Удобнее при моделировании в начало координат (перекрестие в центре экрана) ставить один из внутренних углов.

В итоге у вас должен получиться примерно такой план своей комнаты, вот что получилось у меня:

Следующий этап – это экструдирование полученного сплайна на высоту нашей комнаты (в моем случае 280см) параметр Amount сегментов надо установить 3, cap start и cap end надо установить, если планируется рендер разреза.

Затем надо полученный объект преобразовать в полигональную сетку. После чего перейдите на подуровень Vertex и переместите 2 средних ряда вершин как у меня на рисунке.

Следующим шагом будет выделение полигонов рядом с дверью и применение к ним команды Bridge Аналогичным методом создается оконный проем, выделяются полигоны предполагаемого окна с двух сторон, затем применение команды Bridge.

Создание окна:

После этого сделайте скос под небольшим углом внутрь комнаты путем масштабирования 4 вершин.

Важно! Не пользуйтесь для создания проемов и сквозных отверстий булевыми командами, так как они искажают структуру сетки и практически не дают возможности дальше редактировать сеть. Из-за искажений могут появиться проблемы, связанные с расчетом глобального освещения. Поэтому применяйте булевы операции в самом конце редактирования и только в случаях с особо сложной формой отверстий.

Построение пола и потолка

Пол создаётся обычным плэйном. Для создания потолка придется вновь использовать сплайны.
Постройте сплайн, используя привязки. Для этого надо нажать клавишу «S» или выбрать мышкой кнопки как на рисунке.

Постройте сплайн, причем, чтобы добиться кривизны, необходимо выбрать 2 интересующие нас вершины и выбрать в меню, вызываемым правой кнопкой мышки при выделенном объекте пункт bezier и путем перемещения, масштабирования и вращения так называемых управляющих ручек добиться нужного результата.

Выполнив эту операцию, построите аналогичный сплайн снизу. Также создайте окружности инструментом Circle. Примените модификатор extrude с настройками, как и у стен (см. рис. выше) с той лишь разницей, что глубина выдавливания = -20 см. Перекрытие делается так же, как и пол, с помощью плэйна.

Сцену можно загрузить.

Создание рам, окон, плинтусов

Раму для окна создадим из двух прямоугольников, затем экструдирование, пара фасок командой Chamfer и применение Smooth (не путать с MeshSmooth и TurboSmooth) c включенной галочкой Autosmooth и углом порога 46 градусов. Перекладина - box

Плинтус пола и потолка создаются так: создаем сплайн, повторяющий контуры нашей комнаты, делаем копию. То есть один сплайн для потолка другой для пола. Создайте также профиль нашего плинтуса.

Выделяем контур. Затем заходим в compoundobjects и находим loft, после этого жмем кнопку getshape выделяем профиль. Чаще всего могут возникнуть проблемы с лофтингом, например, плинтус смотрит не в ту сторону, заходим на подуровень shape и разворачиваем профиль на 180 гр.

Скорее всего, возникнут проблемы с отображением тогда в настройках лофта проставьте Flipnormal. Настройки сетки не критичны, но старайтесь оптимизировать сетку.

Потолочный плинтус создаем отражением нижнего по оси У.

Мебель

Мебель создадим простую из примитивов, так как это не основная цель урока. Основные этапы создания дивана на рисунках:
диван создан из трех боксов, сняты несколько фасок (Chamfer) и применен модификатор smooth с галочкой autosmooth, не MeshSmooth! Почему, расскажу ниже.

полки создаются из боксов.

Стол создаём из сплайнов, (нажмите рисунок, чтобы увеличить) Экструдим, делаем фаски, применяем сглаживание. И так все элементы этого стола, (нажмите рисунок, чтобы увеличить).

Сцена на этом этапе здесь (450 Кб)

Полки создаются так же, как и стол.

Сцена с одним источником света в окне для наглядности - рендер (Vray), про его использование см.ниже.

Совет: Старайтесь использовать как можно меньше полигонов в сцене, для этого не используйте MeshSmooth ,используйте smooth с галочкой autosmooth, также очень полезен модификатор Multires. Для его использования нажмите generate и впишите процент остающихся полигонов, (как правило, процент от 60 до 100 никак не влияет на качество модели, но уменьшает число полигонов на треть)

СОЗДАНИЕ МЕЛКИХ ОБЪЕКТОВ

Я опишу только способ создания.

Название объекта

Описание моделирования

Примечание.

Компьютерный монитор.

Создается из бокса с последующим перемещением вершин.

 

Клавиатура.

Из бокса с большим количеством сегментов с последующим экструдированием и масштабированием полигонов.

 

Стул

Спинка и сидение создаются из сплайнов + экструд и smooth. Все остальное из боксов.

 

Вазы и горшок для растения.

Сплайн + модификатор Lathe

В настройках выберите min

Растение.

Создается плоскость с небольшим кол-вом сегментов и на уровне вершин редактируется, затем лист клонируется.

Для устранения однородности используйте Noise и Fddbox

Книги и журналы.

Слегка измененные боксы.

Для придания большей реалистичности, добавьте по две фаски на края.

Галогеновые лампы

Примитив тор и полусфера с без сглаживания.

Для отключения сглаживания уберите галочку smooth в параметрах сферы.

Дверь

Плэйн

Геометрию двери мы сымитируем при помощи текстуры Bump

Сцена после расстановки мелких объектов.

Создание штор и тканей с помощью плагина cloth fx.

Эта часть урока рассчитана на более продвинутых пользователей макса, нам будет необходим плагин cloth fx, его можно приобрести отдельно или найти в составе пакета 3d Max 8.0.

Для начала создайте сплайн прямоугольник, примените к нему модификатор (есть только в 8 максе) Garment maker.

Плотность сделайте в зависимости от производительности вашей системы.

Затем примените cloth (не путать с командой reactor cloth).
Перед этим создайте бокс, равный по ширине, и небольшой - по длине и ширине, наподобие гардины. Анимируйте его масштабирование по ширине на 200 кадров с уменьшением примерно в два раза. Вернемся к нашему прямоугольнику.
Зайдите в подобъект group и выделите несколько вершин, за которые штора будет зацепляться, после нажмите кнопку make group, назовите ее и выделите ее в окне и нажмите кнопку node, с нажатой node выделите анимированный бокс.

Далее жмите на кнопку object properties, выбирайте прямоугольник, ставьте переключатель в положение cloth, выбирайте предустановку silk (шёлк). Возвращайтесь назад и жмите кнопку simulate, когда вам кажется, ткань пришла в нужное вам положение, остановите симуляцию и сохраните штору в editable pole.

Если у вас слабый компьютер то тогда в свойствах «тяжелых объектов» поставьте галочку Display as box.

Текстурирование и материалы

Я кратко опишу материалы, которые я использовал, так как они не сложные, они представлены в таблице.

Объект

Создание материала в стандартном рендере

Создание материала в vray

Стены и потолок

Стандартный материал белого цвета.

Vray mtl diffuse белого цвета

Дверное полотно

Фото двери в слот diffuse

Vray mtl фото двери в слот diffuse

Столешница, полки, пол, стол.

В слот diffuse текстура дерева
specular level около 20, glossiness около 10

В слот diffuse текстура дерева glossiness около 40-50, reflect темно-серый

Диван

Стандартный материал белого цвета.

Vray mtl diffuse белого цвета

галогенки

Золотой материал из библиотеки макса.

Vray mtl diffuse желтого цвета
reflect светло серого цвета IOR 6.0

стул

Subcomponent material: Ножки raytrace сиденья черный диффуз.

Хром:Vray, mtl где diffuse серый,
reflect почти белый. IOR 16.

штора

Диффуз светло желтый,opacity 40 self illumination 30.

Vray mtl

Библиотека использованных материалов находится здесь (110 Кб)

Освещение

У нас будет только дневное освещение, поэтому нам нужен 1 vray light.
настройки источников света на рисунках: обратите внимание на их расположение vray light чуть внутри комнаты. Можно создать также источники искусственного света и добавить sun, все зависит от вашей фантазии. Не забудьте нажать 8 и установить background color светло голубым.

Кратко опишу настройки источника света Vray, так как для каждого случая они могут незначительно изменяться. nvisible невидимость, у меня отключен, в случае если вам надо создать светящуюся панель уберите эту галочку. Ignore light normals Игнорировать световые нормали.Mult Яркость света, зависит от количества источников, материалов. Type форма источника: сфера, плоскость. Size размер Subdiv. очень влияет на качество теней.

Рендеринг

Настройки рендера на рисунке (нажмите для увеличения 40 Кб)

Настройки рендера:

Меняться может предустановка irradiance map:от Low(низкий) до high (высокий) в зависимости от того какой это рендер тестовый или чистовой. Также могут меняться настройки антиализинга (min rate, max rate) и фильтр рекомендуется для интерьеров использовать Catmull_Rom. Если сцена слишком яркая используйте exposure control. Окончательный вариант рендеринга.

Сравните с оригиналом:

Panorama Exporter

В стандартной установке макса есть маленькая, но полезная утилита Panorama exporter, которая создана для создания панорам. Для этого войдите в меню rendering выберите panorama exporter нажмите Render в настройках утилиты, выберите разрешение изображения

ВНИМАНИЕ: разрешение надо выбирать не менее 1024*768, а лучше больше, учтите что рендериться будет 6 изображений так что этот процесс достаточно долгий, не забудьте перед этим настроить камеру(ее надо расположить точно в центре). Затем жмете export to QTVRL. Заходите в Quick time player и смотрите результат (с клавишей SHIFT приближение, CTRL отдаление, увеличение угла зрения)

Комментарии (Всего: 29)

Online|Offline seaman 35.0 117.0 14 сентября 2006 в 09:24 #0

Аватар seaman
У некоторых читателей возникает проблема с постройкой нормальных стен. На них дыры, нет крышек сверху/снизу... Я написал небольшое дополнение к уроку, поясняющее некоторый моменты для новичков. Пока читаем здесь: http://my3ds.h16.ru/lesson/My/index.php3?fileget=tutor1 впоследствии выложу на этот сайт.

Online|Offline timomaax 4.0 0.0 12 января 2007 в 20:45 #0

Аватар timomaax
добрый вечер, уважаемый seaman, не могли бы вы скинуть финальную сцену этого урока...заранее благодарен

Online|Offline Volkodaff 0.0 0.0 15 марта 2007 в 01:39 #0

Аватар Volkodaff
Урок по настоящему хорош! Почему? спросите вы ;) Да потомушто разобрано все ОТ и ДО. Не досконально конешно, но все равно понятно. Автору обьявляю благодарность отвсех начинающих 3Д максеров=)

Online|Offline shimodo 12.0 -1.0 29 марта 2007 в 14:05 #0

Аватар shimodo
урок действительно хорошо (хотя можно было некоторые вещи по подробней описать) в часности возникла проблема с занавесками, все получается только занавеска внизу сильно отапырена в стороны получается. если привеязывать и нижнии точки к боксу то тоже самое происходит и с центральной частью

Online|Offline shimodo 12.0 -1.0 11 апреля 2007 в 13:20 #0

Аватар shimodo
Иван Pumba:
первое по поводу перетаскивания центральных вершин- делается так применяеш модификатор Edit Poly потом выбираеш редактирование на уровне ребер и в верхней понеле где у тебя кнопки с выбором действия перемещения вращения и т.д. есть кнопка с квадратиком в изх контура и кружочком ты ее нажимаеш и кружок получается по центру, теперь просто выделяеш полностью те ребра что надо. а по поводу кнопки бридж она есть там же где и екструд и чамфер

Online|Offline Andriuha 0.0 0.0 28 апреля 2007 в 10:25 #0

Аватар Andriuha
ставлю 10!!!

Online|Offline Lexandr.rus 0.0 0.0 16 мая 2007 в 13:47 #0

Аватар Lexandr.rus
Мне понравилась 3д картинка, чем оригинал! А под каким максом ты это делал? И с каким ВРэем?

Online|Offline bridgess 0.0 0.0 7 июля 2007 в 12:52 #0

Аватар bridgess
Отличный урок!Но есть вопрос.После того как я создал боксы для дивана никак не могу найти где находица (chamfer) и как его правельно применить, и как применить модификатор smooth с галочкой autosmooth?Если ни трудно не мог бы обяснить.

Online|Offline 101 62.0 1.0 23 августа 2007 в 14:15 #0

Аватар 101
kak ya tochi pastavit moy urok na sayt desant101_84@bk.ru pishiti pajalista

Online|Offline vika.zp 0.0 0.0 27 ноября 2007 в 03:07 #0

Аватар vika.zp
спасибо, это то, что нужно

Online|Offline voin 4.0 0.0 30 декабря 2007 в 20:50 #0

Аватар voin
спасибо.Очень нужный урок

Online|Offline zoomerboy 0.0 0.0 15 января 2008 в 13:06 #0

Аватар zoomerboy
ПРосТО СУПЕР.!!! 5 +.!!! Давай еще.

Online|Offline дилетант 0.0 0.0 23 февраля 2008 в 16:29 #0

Аватар дилетант
Билась над созданием верхнего плинтуса, а его , оказывается нет у Вас на картинке.

Online|Offline дилетант 0.0 0.0 27 февраля 2008 в 15:08 #0

Аватар дилетант
Спасибо за урок! правда штора не получилась. Ни в какую не хочет цепляться заанимированный бокс. Может я не ту кнопку жму. У меня русифицироныый мах, ну да я потом на эту тему отдельный урок освою. И еще: добавила наружное солнечное освещение - у меня все стало очень белым, я его удалила, а результата нет. Хорошо, что до этого сцену сохранила.

Online|Offline kreol 0.0 0.0 10 октября 2008 в 17:16 #0

Аватар kreol
это на данный момент самый лучший урок по интерьеру во всем инете... просто, доступно, и ничего лишнего и гиморного... ставлю 10 по пятибальной шкале

Online|Offline светочек 0.0 0.0 17 октября 2008 в 16:05 #0

Аватар светочек
Спасибо!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Online|Offline светочек 0.0 0.0 17 октября 2008 в 16:06 #0

Аватар светочек
Насчет Bridge у стен и окон супер, даже у Миловской о такой опции не упоминается, очень удобно. Дать человеку приз за урок!!!!!!!!!!!!

Online|Offline bend 0.0 0.0 26 октября 2008 в 19:00 #0

Аватар bend
прекрасно все но мне кажется при расстановке мебели стены иногда мешают и мешает обычно одна. если послать в хайт селекшн то уйдет все. мне кажется стены надо делать каждую отдельно. удачи автору

Online|Offline bend 0.0 0.0 26 октября 2008 в 19:00 #0

Аватар bend

Online|Offline der_Schopf 0.0 0.0 2 декабря 2008 в 02:43 #0

Аватар der_Schopf
Каким образом произвести экструдирование полученного сплайна на высоту? Где изменять эти parameters?

Online|Offline govinda71 0.0 0.0 17 декабря 2008 в 17:18 #0

Аватар govinda71
Spsasibo bolishoe ,Otlichnii urok!!

Online|Offline ko64st 0.0 0.0 28 февраля 2009 в 21:30 #0

Аватар ko64st

Online|Offline Tato 0.0 0.0 9 марта 2009 в 22:23 #0

Аватар Tato
Я застряла на создании дивана подскажите что я не так делаю!
мои действия: бокс => Edit Mesh=>ребро по длинне=>chamfer=>ребро по ширине=>chamfer=> ребро по высоте=>chamfer=>а дальше у меня это третья фоска срезается криво. Я не могу понять почему! пожалуйста подскажите!

Online|Offline Tato 0.0 0.0 9 марта 2009 в 22:42 #0

Аватар Tato
или как сделать по высоте фаску, если у тебя уже по длине и ширине срезано?

Online|Offline Tato 0.0 0.0 10 марта 2009 в 00:37 #0

Аватар Tato
черт!!! как этот диван сделан!!! ррррр!!!!

Online|Offline diananew 0.0 0.0 11 марта 2009 в 16:07 #0

Аватар diananew
Очень полезный урок! Большое спасибо!
Помогите, пожалуйста, кто знает как смоделировать комнату со скатом (мансарду). До половины потолка ровно, а потом идет скат. Спасибо зараннее!

Online|Offline Tato 0.0 0.0 16 марта 2009 в 01:27 #0

Аватар Tato
ау! здесь кто нибудь может мне помочь?

Online|Offline Arinochka 0.0 0.0 2 апреля 2010 в 21:52 #0

Аватар Arinochka
Здравствуйте все!
Я совсем-совсем "ноль" в Максе. Но очень хочется научиться!!! Помогите советом! Если я делаю в Архикаде интерьеры и экстерьеры (обрабатывала раньше в Артлантисе), то в каком виде перекидывать удобно в Макс? Понятно, что мебель очистить. А окна-двери, потолки многоуровневые можно оставить или все это очистить и в Максе строить заново? Может кто посоветует сайт или литературу для начинающих (только, чтоб не яблоки создавать , а сразу интерьеры :)? Заранее всем спасибо!!!

Online|Offline zakazchik81 0.0 0.0 24 декабря 2010 в 08:22 #0

Аватар zakazchik81
у плинтусов не получается сделать внешний угол
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Ретопология тряпичных поверхностей. Конкурсный урок.

Всем привет, хочу поделиться своим методом ретопологии тканей. Метод был разработан лично мной, специально для работы с программой CLO3D http://www.clo3d.com/. Кто сталкивался с её топологией, прекрасно знает - как некрасиво получаются трёхугольники при применении на них “Mesh smooth”. Ткань больше начинает напоминать мятую бумагу, чем на нужный нам результат. А оставлять её как есть, тоже не вариантом.

Комментарии 5 Рейтинг 9 Просмотры 21 090 Автор: Feodor 7 июля 2013 в 14:04

Моделирование Apache

Этот урок посвящен созданию низкополигональной модели вертолета Apache AH-64. Это мой любимый тип вертолета. Может Вы видели мой предыдущий урок, в котором тоже был использован этот вертолет. Я попыта

Комментарии 13 Рейтинг 6 Просмотры 81 081 Автор: seaman 2 февраля 2008 в 00:00

Оптические эффекты источников света

Создание красивых оптических эффектов.

Комментарии 2 Рейтинг 0 Просмотры 21 025 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Создание магнитной любви

В этом уроке я попробую объяснить, как я сделал этих роботов. Мы затронем следующие темы: Предварительный эскиз, осмотр модели, моделинг, текстурирование, освещение и рендеринг.

Комментарии 4 Рейтинг 2 Просмотры 40 074 Автор: En5er 12 мая 2007 в 00:00

Работа с материалами в 3D Studio Max.Часть 2

Эффективные способы работы с материалами в 3D Studio Max.Часть 2

Комментарии 2 Рейтинг 0 Просмотры 30 535 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru