diablo_ 392.03589.2 12 августа 2006 в 00:00
В этом уроке я собираюсь научить вас создавать модель, материалы и освещение этой сцены снизу.
В главах вы узанете много техник и приемов. Я собираюсь вас провести шаг за шагом. Надеюсь вам понравиться, давайте начнем!
Шаг 1 – моделируем колесико.
1) Создаем сферу в перспективе, из этого объекта мы будем моделировать все части колесика. Нажмите горячую клавишу F4 чтобы сделать все края видимыми.
2) Поверните его на 90?, теперь у нас есть края направленные в нужную сторону.
3) Преобразовываем в Editable Poly,теперь мы создаем несколько новых полтгонов. Выделяем все центральные полигоны.
4) С инструментом Extrude, выбираем опцию Local Normal в группе Extrusion Type. Теперь уточняем Extrusion Height чтобы создать superior layer.
5) Из этого слоя, мы будем extrude новые полигоны, создавая соединения между колесиком и ножкой.
6) С квадратным выделением полигонов, сделайте отверстие удаляющее их.
7) Регулируем так, чтобы формат этого отверстия был подобен кругу.
8) Теперь в Border subobject, активируем инструменты Select и Move и выделяем отверстие. Зажмите кнопку Shift и передвиньте в ось Z, это создаст новый полигоны.
9) После этого, используйте инструменты Select и Uniform Scale, чтобы выровнять края. Повторите этот процесс больше чем 2 раза.
10) Если вы найдете необходимым, передвиньте грани угла между слоем и разъемом для более гладкого результата.
11) Теперь выделяем эти полигоны, с обеих сторон.
12) Нажимаем один раз на инструмент MSmooth и полигоны, которые вы выделили, будут подразделены по local Mesh Smooth. Благодаря этому у нас будет переход median-smooth из слоя в разъем.
13) Если вы захотите, меняйте полигоны в разъеме не пораженным local MSmooth чтобы соответствовать новому размеру разделенных полигонов.
14) Новые полигоны, которые мы создали не должны соответствовать к группе smoothing. Они не гладкие как другие:
16) Основа колесика уже окончена, давайте перейдем к двум последним деталям. Выделяем у полигона обе внешние стороны.
17) Убедитесь, что используете опцию Use Pivot Point Center , для выделения и затем используйте инструменты Select и Uniform Scale, чтобы выровнять немножко те полигоны.
18) Теперь измените опцию Use Selection Center и сделайте тоже самое, полигоны передвинут в центр, и шар будет выглядеть как колесико.
19) Чтобы закончить модель, давайте сделаем маленькую деталь в центре колесика. Выделяем центр грань в центре обеих сторон.
20) С инструментом Chamfer, создаем новую группу граней.
21) Выделяем 2 новых полигона только созданных и используем инструмент Extrude с отрицательной величиной, чтобы создать отверстие.
22) Выбираем все полигоны, и используем Auto Smooth снова отрегулировав сглаживающие группы.
Шаг 2 – Основные элементы стула.
23) после создания колесика, измените, размер и передвиньте подальше от центра сцены.
24) С Chamfer Box, создаем первую ножку, как показано на рисунке ниже.
25) Теперь нам нужно поднять эти полигоны.
26) Только выделив ножку, используйте горячие клавиши ALT+Q чтобы войти в Isolation Mode. В этом режиме, все исчезнет кроме выделенного предмета.
27) Преобразите это в Editable Poly, зайдите в Polygon subobject и выделите этот полигон.
28) Затем, используйте инструмент Grow и добавьте к выбору вокруг полигоны.
29) Примените к этому выделению негативный Extrude, с выбранными опциями Local Normal. Теперь деталь создана.
30) Нажмите CTRL+I, эти клавиши перевернут выделение. Теперь у нас вся ножка выделена, но не деталь.
31) Проверьте, есть ли у выделения Material ID 1, мы будем использовать ID, чтобы применить другие материалы к ножке как я и сказал раньше, к ножке (metal - id 1) и к детали (plastic - id 2).
32) Инвертируем выделение снова и применяем ID 2 для этих полигонов.
33) Выйдите из Isolation Mode. Теперь мы сделаем 3 центральных цилиндра.
34) С вида Top, создаем цилиндр, этот должен быть побольше. Помните центруйте объект в центре сцены, всегда удобней работать с выровненным объектом.
35) вот так это выглядит в перспективе.
36) Теперь опять, войдите в режим Isolation нажав клавиши ALT+Q. Преобразуем объект в Editable Poly, вводим края subobject и выделяем верхние края.
37) Используйте инструмент Chamfer чтобы Chamfer их 2 раза. Первый раз:
38) Второй раз:
39) Давайте, применим smooth к этим новым полигонам, изменяя в Polygon subobject, выделив все полигоны, и нажимаем Auto Smooth button.
40) Выходим из режима Isolation, и вот что мы получаем.
41) Используем те же шаги что и до этого, создаем еще один цилиндр в центре сцены.
42) Выделяем эти 2 цилиндра и входим в режим Isolation. Входим в Polygon subobject более большего цилиндра и затем выделяем этот полигон:
43) Используйте инструмент Inset, чтобы создать новую группу полигонов. Пытайтесь держать их ближе к 2 цилиндру.
44) После использования инструмента Inset, bevel это выделение с помощью инструмента bevel. Создаем отверстие, применяя к нему negative Height. Не забудьте использовать кнопку Auto smooth, чтобы сгладить эти новые полигоны.
45) Следующий шаг, третий цилиндр, создаем его, используя те же шаги, как и ранее.
46) Теперь идите в Isolation Mode с 2 последними цилиндрами.
47) Преобразуем нижний в Editable Poly и используем инструмент Inset в верхнем полигоне.
48) С тем же выделением, передвигаем в ось Z.
49) Используйте интсрумент Inset снова.
50) И закончите его с negative bevel.
51) Основная структура объекта готова, нам просто нужно сгладить некоторые края.
52) И Chamfer их:
53) Выделяем эти края:
54) И Chamfer их:
55) Auto smooth эти новые полигоны и готово!
56) Что теперь у нас есть.
57) Покрутите колесико так, чтобы оно выглядело более реалистичным.
58) С инструментами Select и Link, свяжите колесико и ножку.
59) Выделяем ножку, идем в панель Hierarchy, нажимаем один раз на кнопку Affect Pivot Only и передвигаем Pivot Point в центр сцены. После этого нажимаем еще раз на Affect Pivot Only.
60) Выделяем колесико и ножку, идите в Tools > Array. Используйте эти настройки.
61) После этого процесса, у вас будет 5 ножек с 5 колесиками.
62) Последний шаг применяем новые цвета. Для более хорошего вида.
Шаг 3 – Делаем сиденье.
63) Вид сверху, создаем форму Rectangle
64) Идите в Modify panel и поднимите параметры Corner Radius
65) Установите высоту Rectangle в перспективе(ось Z).
66) Если вы, желаете что бы отображался Box, в место объекта, то нажмите правой кнопкой на объектах (сгруперуйте вначале) выберите Properties и в разделе Display Properties, поставьте галочку напротив Display as Box.
67) Теперь создаем другой прямоугольник (rectangle) в левом виде.
68) Преобразуем в Editable Spline, идем в Vertex subobject и используем инструмент Fillet, чтобы придать такую форму прямоугольнику.
69) Возвращаемся в перспективу и выбираем Seat Rectangle(первый), после этого Create > Geometry > Compound Objects > Loft. С инструментом loft мы создадим бортик сиденья. Нажмите на кнопку Get Shape и выделяем второй прямоугольник, который мы создали.
70) Не знаю, заметили ли Вы, что углы не видны! Если так же и у Вас, то идите в Modify Panel нажмите на Loft и поверните gizmo.
72) Помните первый прямоугольник, который мы использовали с инструментом Loft, Выделяем и делаем копию. Мы создаем покрытие на сидение.
73) Copy created, select and use Extrude modifier on it.
74) теперь у нас есть бортик и покрытие сиденья, давайте теперь создадим сиденье. Чтобы сделать это мы будем использовать Box Primitive, создаем один и преобразуем в Editable Poly.
75) Применяем модификатор Mesh Smooth с величиной 3. Хорошо, мы изменили box и теперь он выглядит как сфера.
76) Чтобы исправить это, вернитесь в Editable Poly и создайте несколько дополнительных краев/
77) Результат:
78) Теперь вы должны поменять размер полигонов этого сиденья чтобы приблизится к бортику сиденья.
79) After a few tries, I got this shape below. You can do this with a ChamferBox Primitive, but I dont like it Smoothing groups.
80) С выбранными бортиком, поверхностью и сиденьем, входим в Isolation Mode.
81) Выделяем сиденье и применяем к нему модификатор Editable Mesh. Входим в Polygon subobject, выделяем эти полигоны и удаляем их.
82) Великолепно, теперь мы применяем модификатор FFD 4x4x4на сиденье, чтобы изогнуть его.
83) Последние искривления:
84) Последний шаг изменить цвета, и пока мы закончили с ним.
Шаг 4 – Делаем спинку.
Следующий шаг создать спинку стула. Вы будите делать те же шаги что и проделывали с сиденьем. Поэтому вы просто увидите слайд-шоу.
Шаг 5 – Соединение спинки и сидения.
106) Мы собираемся создать 2 соединения. Одно будет соединять спинку с сиденьем.
107) И другое будет соединять сиденье к центру стула.
108) Давайте начнем этот второй объект. Вид Front создаем Spline как этот:
109) Нажав кнопку Shift, используем инструмент Select и Rotate эту форму делая копию его(как зеркало).
110) Не забудьте соединить эту вершину в Vertex subobject.
111) После этого вы можете удалить эту вершину, нажав Backspace на вашей клавиатуре. Теперь у вас есть один объект. Выбираем эти 4 грани.
112) И скругляем их.
113) Идите в Spline subobject, выбираем все отверстие и используем инструмент Outline как здесь:
114) теперь применяем модификатор Extrude к этой форме.
115) Вы всегда можете вернуться к основе этого объекта (Line) и редактировать эти грани и сегменты.
116) Следующий шаг это сделать цилиндрическую резину в этом районе.
117) Поэтому создаем примитив цилиндра.
118) Редуцируем. Параметры стороны 8 и высота сегмента 1. теперь мы имеем low polygon.
119) Преобразуем этот объект в Editable Poly и удаляем эту большую сторону.
120) тоже самое и для этой стороны, удалите ее.
121) Из меню Subdivision Surface, допускаем опции Use NURMS Subdivision и поднимаем Interations parameter 2. Это даст вам подразделенную модель обратной связи в настоящем времени.
122) Идите в Border Subobject и выбираем первую границу. Активируем Scale Tool и зажимаем кнопку Shift на вашей клавиатуре, затем нажимаем и тянем оси X b Y одновременно.
123) Теперь с инструментами Select и Move, зажимаем клавишу shit снова, и передвигаем границу в ось Z создавая тип границы.
124) используйте ту же технику инструмента Scale с клавишей shift на границе кнопки.
125) Если хотите, пойдите в другой Subobjects и сделайте другую форму.
126) Модель резинки готова.
127)Теперь давайте, соединим спинку с сиденьем. Вид Left, создаем линию как эта.
128) В виде Front передвиньте это в одну из сторон.
129) И затем Chamfer вершины расположенные в углу.
130) Идите в Spline subobject, выбираем spline, зажимаем клавишу shift, и передвигаем линию, делая копию ее.
131) Возвращаемся во viewport и нажимаем Snap Toggle to enable snaping. Right click on the same icon and just enable Vertex Snaping.
132) Теперь создаем форму арки из одной вершины в другую (для поддержки).
133) Присоедините эту новую арку к двум сплайнам.
134) Vertex Subobject и соединяем грани.
135) Вот что у нас получилось.
136) помните форму loft? Нам нужно создать еще одну, начнем с прямоугольника.
137) Установите параметры:
138) Now make a loft with this shape from the base spline been the path.
139) Вот что мы получим:
Шаг 6 – Создаем детали.
140) Давайте добавим несколько деталей к стулу, создадим ручку, и некоторые винты.
141) Во-первых, мы сделаем винты. Легче будет сделать из tube primitive. Помните уменьшить Sides parameter, в противном случае не будет выглядеть как винт.
142) Копируем на другую сторону стула.
143) Теперь давайте создадим 4 винта в центральном соединении. Это легко тоже и можно сделать с помощью Cylinder primitive.
144) Сделайте 4 копии этого:
145) Следующий шаг, мы создаем ручку. Давайте начнем с Spline в виде сверху. С активной командной линией, создаем форму L из центра стула.
146) После того как мы создали этот Spline, идите в панель Modify и enable Renderable и опции Display Render Mesh. Благодаря этому у Spline появиться объем.
147) После этого, идите в Vertex Subobject и Chamfer вершину в углу , как здесь:
148) В виде Front, создаем Spline как этот в конце ручки. Это будет небольшой резинкой.
149) Применяем Lathe modifier.
Шаг 7 -Установки.
150) Во-первых, давайте уменьшим толщину бортика.
151) Вы можете сделать это в Shape subobject бортика, после этого выделяем форму объекта.
152) И затем вам нужно будет readjust Положение сиденья и шкалу.
153) Теперь начинаем двигать вещи в верх и вниз чтобы пододвинуть одну часть к другой и сделать их более пропорциональными.
154) и установки готовы.
Шаг 8 - Материалы.
160) Основной цилиндр: Material type: Standard Shader: Anisotropic Difuse color: Value 82 Specular Level: 78 Glossiness: 10 Anisotropy: 85 |
161 ) Хромированный цилиндр: Выберите новый слот, и примените карту Bitmap в Reflection. Мы использовали HONGKONG.JPG (Вы можете найти её в 3dsmaxmapsBackgrounds). Измените, тип на Cylindrical Evironment and reduce и уменьшите влияние карты до 60. |
|
|
>162) Металлические части: Material type: Standard Shader: Blinn Difuse color: Value 25 Specular Level: 157 Glossiness: 19 |
163) Винты: Material type: Standard Shader: Strauss Difuse color: Value 119 Glossiness: 82 Metalness: 21 |
|
|
164) Покрытия: Material type: Standard Shader: Blinn Difuse color: Value 69 Specular Level: 14 Glossiness: 0 |
165) Границы: Material type: Standard Shader: Blinn Difuse color: Value 30 Specular Level: 159 Glossiness: 41 |
|
|
166) Место: Результат с наложенными текстурами: |
167) Измените background сцены на: R=82; G=104; B=131
|
168) Если отрендерить сейчас, то вот что получится!: |
Моделирование офисного стула
Шаг 9 - Освещение.
169) Мы сделаем очень простую установку света с Light tracer. Во-первых создаем пол.
170) После этого, создаем Target Spot с верхнего вида.
171) Передвигаем это в ось Z и освещаем.
172) Для такого освещения используйте такие конфигурации. Включаем Shadows с типом Area Shadows. Используйте Multiplier of 0,6. Raise the Hotspot/Beam to 85,0.
173) Следующий шаг создать Omni в этой позиции с Multiplier of 0,3, не учитывая ни каких теней.
174) Создаем затем Skylight(где угодно) с Multiplier of 0,45.
175) Открываем панель Light Tracer и изменяем Rays/Sample to 200, Size to 1 и Cone Angle во что-то близкое к 42
176) После рендера у вас получиться что-то типа этого! Замечательно!!
Надеюсь вам понравился урок.
Filipe M. Daschamps
Redpixel Team
Советуем почитать

Введение в карты нормалей
15
3
74 775
Автор: seaman
14 января 2007 в 00:00

Валун, покрытый мхом
4
1
22 561
Автор: diablo_
19 января 2006 в 00:00

Как сделать взрыв 2
3
0
27 398
Автор: diablo_
19 января 2006 в 00:00

Видео Cоздание ЛОДов в 3ds max
4
5
12 520
Автор: lazycow
12 декабря 2013 в 18:20
3D моделиприслатьещё
Hammer
Оружие и броня
Материалы: Да
Текстуры: Нет
150 р.Flaubo torcher (Тор...
Торшеры
Материалы: Да
Текстуры: Нет
69 р.Колесо БМВ...
Автомобили
Материалы: Да
Текстуры: Да
50 р.декор 16
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Да
3 000 р.диван мягкий...
Диваны
Материалы: Да
Текстуры: Да
200 р.Apple iShit 5S
Телефоны
Материалы: Да
Текстуры: Да
10 р.Крейсер "Киров...
Морская
Материалы: Да
Текстуры: Да
300 р.ЗиС-5В, тех.службы ...
Автомобили
Материалы: Нет
Текстуры: Да
бесплатноSound Blaster Recon...
Компьютеры и комплектующие
Материалы: Да
Текстуры: Да
500 р.Скипетр Твайлайт Сп...
Статуэтки и скульптуры
Материалы: Да
Текстуры: Да
бесплатнобанкетный стул...
Стулья
Материалы: Да
Текстуры: Да
60 р.Ваза с картины Мако...
Вазы
Материалы: Да
Текстуры: Нет
бесплатноМолоток
Другое
Материалы: Нет
Текстуры: Да
бесплатноstand
Тумбы и Комоды
Материалы: Да
Текстуры: Нет
10 р.Office Armchair - N...
Офисная
Материалы: Да
Текстуры: Да
60 р.Globe Bar
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Нет
300 р.Автомобильный диск ...
Автомобили
Материалы: Да
Текстуры: Да
300 р.шкаф mobex anna...
Шкафы
Материалы: Да
Текстуры: Нет
50 р.Поливочный шланг на...
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Нет
50 р.DelightFULL Coltran...
Бра
Материалы: Да
Текстуры: Да
50 р.
Форумещё
- 1. Есть кто живой?
29
- 2. Mihanik_W.I.P
90
- 3. Двигатель Харлей-Девидсон S&S Panhead
266
- 4. Заз 1102 "Таврия"
29
- 5. Экологическая катастрофа в Ташкенте
1
- 6. Прокачка навыков 2Д
292
- 7. Воспоминания 3D моделинга
23
- 8. Нужна помощь
6
- 9. Kramar Workshop
38
- 10. Пара вопросов по модели и топологии.
11
- 11. Прибалбус
90
- 12. Полуторка
90
- 13. груЗИЛы
127
- 14. ЯЗь и МАЗь
49
- 15. Газики-Уазики
72
- 16. Рогатый
17
- 17. SH Projects
205
- 18. ГАЗ М 72
201
- 19. 3Д мир. Проект воскрешение.
139
- 20. X-Лада
12
Блогиещё
- 1. Всех с праздником 3DECEMBER!!!
10
- 2. Майор Гром
2
- 3. C Праздником 2-3December!!!
2
- 4. Книжная тема
19
- 5. Большой автоконкурс 2016 — награждение
20
- 6. Кто в какие игры играет в свободное от работы время?
49
- 7. precise3dmodeling.com
5
- 8. Астрологи объявили неделю "Марсианина"
19
- 9. innoBright выпустили Altus 1.2
2
- 10. Dell представила 30-дюймовый OLED дисплей UltraSharp
10
- 11. С Новым 2016 Годом!!!
8
- 12. Радиоактивные люди)))
2
- 13. Allegorithmic выпустили Substance Painter 1.7
0
- 14. Chaos Group представили V-Ray 3.3 для 3ds Max
10
- 15. Paragon from Epic Games — Announce Trailer
0
- 16. Thinkbox Software представили Sequoia
0
- 17. The Foundry выпустили Mari 3
0
- 18. Вышел After Effects and Premiere Pro 2015.1
0
- 19. Autodesk выпустили 3ds Max 2016 Extension 2
0
- 20. CLO Virtual Fashion опубликовали отличное двухминутное видео, в котором собраны лучшие проекты, созданные с помощью Marvelous Designer 5.
1
Популярные урокиещё
Making of House in Matsubara
Уроки по 3ds maxMaking of Siek Box House
Статьи и ИнтервьюMaking of «Другое Небо»
Статьи и ИнтервьюАрхитектурная визуализация в Mental Ray
Уроки по 3ds maxМоделирование одеяла в 3ds max
Уроки по 3ds max
Комментарии (Всего: 6)
http://www.intuit.ru/department/graphics/base3dmax2009/4/ Мне помогло