Airbus A350-900
3d award

Моделирование офисного стула

 diablo_ 392.03589.2 12 августа 2006 в 00:00

В этом уроке я собираюсь научить вас создавать модель, материалы и освещение этой сцены снизу.

В главах вы узанете много техник и приемов. Я собираюсь вас провести шаг за шагом. Надеюсь вам понравиться, давайте начнем!

Шаг 1 – моделируем колесико.

1) Создаем сферу в перспективе, из этого объекта мы будем моделировать все части колесика. Нажмите горячую клавишу F4 чтобы сделать все края видимыми.

2) Поверните его на 90?, теперь у нас есть края направленные в нужную сторону.

3) Преобразовываем в Editable Poly,теперь мы создаем несколько новых полтгонов. Выделяем все центральные полигоны.

4) С инструментом Extrude, выбираем опцию Local Normal в группе Extrusion Type. Теперь уточняем Extrusion Height чтобы создать superior layer.

5) Из этого слоя, мы будем extrude новые полигоны, создавая соединения между колесиком и ножкой.

6) С квадратным выделением полигонов, сделайте отверстие удаляющее их.

7) Регулируем так, чтобы формат этого отверстия был подобен кругу.

8) Теперь в Border subobject, активируем инструменты Select и Move и выделяем отверстие. Зажмите кнопку Shift и передвиньте в ось Z, это создаст новый полигоны.

9) После этого, используйте инструменты Select и Uniform Scale, чтобы выровнять края. Повторите этот процесс больше чем 2 раза.

10) Если вы найдете необходимым, передвиньте грани угла между слоем и разъемом для более гладкого результата.

11) Теперь выделяем эти полигоны, с обеих сторон.

12) Нажимаем один раз на инструмент MSmooth и полигоны, которые вы выделили, будут подразделены по local Mesh Smooth. Благодаря этому у нас будет переход median-smooth из слоя в разъем.

13) Если вы захотите, меняйте полигоны в разъеме не пораженным local MSmooth чтобы соответствовать новому размеру разделенных полигонов.

14) Новые полигоны, которые мы создали не должны соответствовать к группе smoothing. Они не гладкие как другие:

16) Основа колесика уже окончена, давайте перейдем к двум последним деталям. Выделяем у полигона обе внешние стороны.

17) Убедитесь, что используете опцию Use Pivot Point Center , для выделения и затем используйте инструменты Select и Uniform Scale, чтобы выровнять немножко те полигоны.

18) Теперь измените опцию Use Selection Center и сделайте тоже самое, полигоны передвинут в центр, и шар будет выглядеть как колесико.

19) Чтобы закончить модель, давайте сделаем маленькую деталь в центре колесика. Выделяем центр грань в центре обеих сторон.

20) С инструментом Chamfer, создаем новую группу граней.

21) Выделяем 2 новых полигона только созданных и используем инструмент Extrude с отрицательной величиной, чтобы создать отверстие.

22) Выбираем все полигоны, и используем Auto Smooth снова отрегулировав сглаживающие группы.

Шаг 2 – Основные элементы стула.

23) после создания колесика, измените, размер и передвиньте подальше от центра сцены.

24) С Chamfer Box, создаем первую ножку, как показано на рисунке ниже.

25) Теперь нам нужно поднять эти полигоны.

26) Только выделив ножку, используйте горячие клавиши ALT+Q чтобы войти в Isolation Mode. В этом режиме, все исчезнет кроме выделенного предмета.

27) Преобразите это в Editable Poly, зайдите в Polygon subobject и выделите этот полигон.

28) Затем, используйте инструмент Grow и добавьте к выбору вокруг полигоны.

29) Примените к этому выделению негативный Extrude, с выбранными опциями Local Normal. Теперь деталь создана.

30) Нажмите CTRL+I, эти клавиши перевернут выделение. Теперь у нас вся ножка выделена, но не деталь.

31) Проверьте, есть ли у выделения Material ID 1, мы будем использовать ID, чтобы применить другие материалы к ножке как я и сказал раньше, к ножке (metal - id 1) и к детали (plastic - id 2).

32) Инвертируем выделение снова и применяем ID 2 для этих полигонов.

33) Выйдите из Isolation Mode. Теперь мы сделаем 3 центральных цилиндра.

34) С вида Top, создаем цилиндр, этот должен быть побольше. Помните центруйте объект в центре сцены, всегда удобней работать с выровненным объектом.

35) вот так это выглядит в перспективе.

36) Теперь опять, войдите в режим Isolation нажав клавиши ALT+Q. Преобразуем объект в Editable Poly, вводим края subobject и выделяем верхние края.

37) Используйте инструмент Chamfer чтобы Chamfer их 2 раза. Первый раз:

38) Второй раз:

39) Давайте, применим smooth к этим новым полигонам, изменяя в Polygon subobject, выделив все полигоны, и нажимаем Auto Smooth button.

40) Выходим из режима Isolation, и вот что мы получаем.

41) Используем те же шаги что и до этого, создаем еще один цилиндр в центре сцены.

42) Выделяем эти 2 цилиндра и входим в режим Isolation. Входим в Polygon subobject более большего цилиндра и затем выделяем этот полигон:

43) Используйте инструмент Inset, чтобы создать новую группу полигонов. Пытайтесь держать их ближе к 2 цилиндру.

44) После использования инструмента Inset, bevel это выделение с помощью инструмента bevel. Создаем отверстие, применяя к нему negative Height. Не забудьте использовать кнопку Auto smooth, чтобы сгладить эти новые полигоны.

45) Следующий шаг, третий цилиндр, создаем его, используя те же шаги, как и ранее.

46) Теперь идите в Isolation Mode с 2 последними цилиндрами.

47) Преобразуем нижний в Editable Poly и используем инструмент Inset в верхнем полигоне.

48) С тем же выделением, передвигаем в ось Z.

49) Используйте интсрумент Inset снова.

50) И закончите его с negative bevel.

51) Основная структура объекта готова, нам просто нужно сгладить некоторые края.

52) И Chamfer их:

53) Выделяем эти края:

54) И Chamfer их:

55) Auto smooth эти новые полигоны и готово!

56) Что теперь у нас есть.

57) Покрутите колесико так, чтобы оно выглядело более реалистичным.

58) С инструментами Select и Link, свяжите колесико и ножку.

59) Выделяем ножку, идем в панель Hierarchy, нажимаем один раз на кнопку Affect Pivot Only и передвигаем Pivot Point в центр сцены. После этого нажимаем еще раз на Affect Pivot Only.

60) Выделяем колесико и ножку, идите в Tools > Array. Используйте эти настройки.

61) После этого процесса, у вас будет 5 ножек с 5 колесиками.

62) Последний шаг применяем новые цвета. Для более хорошего вида.

Шаг 3 – Делаем сиденье.

63) Вид сверху, создаем форму Rectangle

64) Идите в Modify panel и поднимите параметры Corner Radius

65) Установите высоту Rectangle в перспективе(ось Z).

66) Если вы, желаете что бы отображался Box, в место объекта, то нажмите правой кнопкой на объектах (сгруперуйте вначале) выберите Properties и в разделе Display Properties, поставьте галочку напротив Display as Box.

67) Теперь создаем другой прямоугольник (rectangle) в левом виде.

68) Преобразуем в Editable Spline, идем в Vertex subobject и используем инструмент Fillet, чтобы придать такую форму прямоугольнику.

69) Возвращаемся в перспективу и выбираем Seat Rectangle(первый), после этого Create > Geometry > Compound Objects > Loft. С инструментом loft мы создадим бортик сиденья. Нажмите на кнопку Get Shape и выделяем второй прямоугольник, который мы создали.

70) Не знаю, заметили ли Вы, что углы не видны! Если так же и у Вас, то идите в Modify Panel нажмите на Loft и поверните gizmo.

72) Помните первый прямоугольник, который мы использовали с инструментом Loft, Выделяем и делаем копию. Мы создаем покрытие на сидение.

73) Copy created, select and use Extrude modifier on it.

74) теперь у нас есть бортик и покрытие сиденья, давайте теперь создадим сиденье. Чтобы сделать это мы будем использовать Box Primitive, создаем один и преобразуем в Editable Poly.

75) Применяем модификатор Mesh Smooth с величиной 3. Хорошо, мы изменили box и теперь он выглядит как сфера.

76) Чтобы исправить это, вернитесь в Editable Poly и создайте несколько дополнительных краев/

77) Результат:

78) Теперь вы должны поменять размер полигонов этого сиденья чтобы приблизится к бортику сиденья.

79) After a few tries, I got this shape below. You can do this with a ChamferBox Primitive, but I dont like it Smoothing groups.

80) С выбранными бортиком, поверхностью и сиденьем, входим в Isolation Mode.

81) Выделяем сиденье и применяем к нему модификатор Editable Mesh. Входим в Polygon subobject, выделяем эти полигоны и удаляем их.

82) Великолепно, теперь мы применяем модификатор FFD 4x4x4на сиденье, чтобы изогнуть его.

83) Последние искривления:

84) Последний шаг изменить цвета, и пока мы закончили с ним.

Шаг 4 – Делаем спинку.

Следующий шаг создать спинку стула. Вы будите делать те же шаги что и проделывали с сиденьем. Поэтому вы просто увидите слайд-шоу.

Шаг 5 – Соединение спинки и сидения.

106) Мы собираемся создать 2 соединения. Одно будет соединять спинку с сиденьем.

107) И другое будет соединять сиденье к центру стула.

108) Давайте начнем этот второй объект. Вид Front создаем Spline как этот:

109) Нажав кнопку Shift, используем инструмент Select и Rotate эту форму делая копию его(как зеркало).

110) Не забудьте соединить эту вершину в Vertex subobject.

111) После этого вы можете удалить эту вершину, нажав Backspace на вашей клавиатуре. Теперь у вас есть один объект. Выбираем эти 4 грани.

112) И скругляем их.

113) Идите в Spline subobject, выбираем все отверстие и используем инструмент Outline как здесь:

114) теперь применяем модификатор Extrude к этой форме.

115) Вы всегда можете вернуться к основе этого объекта (Line) и редактировать эти грани и сегменты.

116) Следующий шаг это сделать цилиндрическую резину в этом районе.

117) Поэтому создаем примитив цилиндра.

118) Редуцируем. Параметры стороны 8 и высота сегмента 1. теперь мы имеем low polygon.

119) Преобразуем этот объект в Editable Poly и удаляем эту большую сторону.

120) тоже самое и для этой стороны, удалите ее.

121) Из меню Subdivision Surface, допускаем опции Use NURMS Subdivision и поднимаем Interations parameter 2. Это даст вам подразделенную модель обратной связи в настоящем времени.

122) Идите в Border Subobject и выбираем первую границу. Активируем Scale Tool и зажимаем кнопку Shift на вашей клавиатуре, затем нажимаем и тянем оси X b Y одновременно.

123) Теперь с инструментами Select и Move, зажимаем клавишу shit снова, и передвигаем границу в ось Z создавая тип границы.

124) используйте ту же технику инструмента Scale с клавишей shift на границе кнопки.

125) Если хотите, пойдите в другой Subobjects и сделайте другую форму.

126) Модель резинки готова.

127)Теперь давайте, соединим спинку с сиденьем. Вид Left, создаем линию как эта.

128) В виде Front передвиньте это в одну из сторон.

129) И затем Chamfer вершины расположенные в углу.

130) Идите в Spline subobject, выбираем spline, зажимаем клавишу shift, и передвигаем линию, делая копию ее.

131) Возвращаемся во viewport и нажимаем Snap Toggle to enable snaping. Right click on the same icon and just enable Vertex Snaping.

132) Теперь создаем форму арки из одной вершины в другую (для поддержки).

133) Присоедините эту новую арку к двум сплайнам.

134) Vertex Subobject и соединяем грани.

135) Вот что у нас получилось.

136) помните форму loft? Нам нужно создать еще одну, начнем с прямоугольника.

137) Установите параметры:

138) Now make a loft with this shape from the base spline been the path.

139) Вот что мы получим:

Шаг 6 – Создаем детали.

140) Давайте добавим несколько деталей к стулу, создадим ручку, и некоторые винты.

141) Во-первых, мы сделаем винты. Легче будет сделать из tube primitive. Помните уменьшить Sides parameter, в противном случае не будет выглядеть как винт.

142) Копируем на другую сторону стула.

143) Теперь давайте создадим 4 винта в центральном соединении. Это легко тоже и можно сделать с помощью Cylinder primitive.

144) Сделайте 4 копии этого:

145) Следующий шаг, мы создаем ручку. Давайте начнем с Spline в виде сверху. С активной командной линией, создаем форму L из центра стула.

146) После того как мы создали этот Spline, идите в панель Modify и enable Renderable и опции Display Render Mesh. Благодаря этому у Spline появиться объем.

147) После этого, идите в Vertex Subobject и Chamfer вершину в углу , как здесь:

148) В виде Front, создаем Spline как этот в конце ручки. Это будет небольшой резинкой.

149) Применяем Lathe modifier.

Шаг 7 -Установки.

150) Во-первых, давайте уменьшим толщину бортика.

151) Вы можете сделать это в Shape subobject бортика, после этого выделяем форму объекта.

152) И затем вам нужно будет readjust Положение сиденья и шкалу.

153) Теперь начинаем двигать вещи в верх и вниз чтобы пододвинуть одну часть к другой и сделать их более пропорциональными.

154) и установки готовы.

Шаг 8 - Материалы.

160) Основной цилиндр:
Material type: Standard
Shader: Anisotropic
Difuse color: Value 82
Specular Level: 78
Glossiness: 10
Anisotropy: 85
161 ) Хромированный цилиндр:
Выберите новый слот, и примените карту Bitmap в Reflection. Мы использовали HONGKONG.JPG (Вы можете найти её в 3dsmaxmapsBackgrounds). Измените, тип на Cylindrical Evironment and reduce и уменьшите влияние карты до 60.

>162) Металлические части:
Material type: Standard
Shader: Blinn
Difuse color: Value 25
Specular Level: 157
Glossiness: 19
163) Винты:
Material type: Standard
Shader: Strauss
Difuse color: Value 119
Glossiness: 82
Metalness: 21

164) Покрытия:
Material type: Standard
Shader: Blinn
Difuse color: Value 69
Specular Level: 14
Glossiness: 0
165) Границы:
Material type: Standard
Shader: Blinn
Difuse color: Value 30
Specular Level: 159
Glossiness: 41

166) Место:
Material type: Standard
Shader: Blinn
Difuse color: Apply a Falloff map to this channel and change the first color to R: 0; G: 74; B: 5; and the second R: 133; G: 190; B: 137;
Specular Level: 159
Glossiness: 41

Результат с наложенными текстурами:

167) Измените background сцены на: R=82; G=104; B=131



168) Если отрендерить сейчас, то вот что получится!:

Моделирование офисного стула

Шаг 9 - Освещение.

169) Мы сделаем очень простую установку света с Light tracer. Во-первых создаем пол.

170) После этого, создаем Target Spot с верхнего вида.

171) Передвигаем это в ось Z и освещаем.

172) Для такого освещения используйте такие конфигурации. Включаем Shadows с типом Area Shadows. Используйте Multiplier of 0,6. Raise the Hotspot/Beam to 85,0.

173) Следующий шаг создать Omni в этой позиции с Multiplier of 0,3, не учитывая ни каких теней.

174) Создаем затем Skylight(где угодно) с Multiplier of 0,45.

175) Открываем панель Light Tracer и изменяем Rays/Sample to 200, Size to 1 и Cone Angle во что-то близкое к 42

176) После рендера у вас получиться что-то типа этого! Замечательно!!

Надеюсь вам понравился урок.

Filipe M. Daschamps

Redpixel Team

Комментарии (Всего: 6)

Online|Offline oda 0.0 5.0 6 апреля 2007 в 01:22 #0

Аватар oda
Хороший урок

Online|Offline Tato 0.0 0.0 16 марта 2009 в 01:25 #0

Аватар Tato
Люди добрые! Помогите! Я в максе всего второй месяц учусь. У меня запар с ножкой. Отверстие для ножки регулировала так: добавляла на ребра вершины=> убирала не нужные ребра=>выделяю Border=>Move=>зажимаю Shift => и перемещаю по оси Х => далее у меня пропадает Move и ни чего естественно не меняется. Что я делаю не правильно?

Online|Offline kryuk 0.0 1.0 9 июля 2009 в 17:09 #0

Аватар kryuk
Спасибо большое за урок!!!!! очень полезно для начинающих!

Online|Offline GANDJI 0.0 -2.1 26 января 2010 в 01:58 #0

Аватар GANDJI
Да, урок хороший начинающим сойдет. А инфа по модификаторам и по вообще по 3D Max можно посмотреть здесь

http://www.intuit.ru/department/graphics/base3dmax2009/4/ Мне помогло

Online|Offline Sm93 0.0 1.0 20 февраля 2010 в 01:33 #0

Аватар Sm93
Tato Просто ты походу выбрала подобьект полигоны! Удали полигоны, потом выбериBorder, дальше мож тянуть бут все норм)

Online|Offline agent7 0.0 0.0 26 октября 2010 в 21:19 #0

Аватар agent7
Thank you for this tutorial! big help for a beginner like me! Godbless!
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Введение в карты нормалей

Этим уроком я надеюсь помочь всем начинающим понять как использовать карты нормалей в своих моделях. В этом уроке мы будем создавать кубик, показанный выше, используя простой бокс и карту нормалей.

Комментарии 15 Рейтинг 3 Просмотры 74 775 Автор: seaman 14 января 2007 в 00:00

Моделирования пальмы

Простое моделирование пальмы.

Комментарии 1 Рейтинг 1 Просмотры 18 500 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Валун, покрытый мхом

Урок, по созданию камня покрытого мхом. Моделирование и текстурирование.

Комментарии 4 Рейтинг 1 Просмотры 22 561 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Как сделать взрыв 2

Ещё один урок, по созданию взрыва, стандартными средствами макса.

Комментарии 3 Рейтинг 0 Просмотры 27 398 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Видео Cоздание ЛОДов в 3ds max

Видео урок о том, как создавать ЛОДы для 3D моделей. Урок в двух частях. В каждой части рассказывается по одному способу работы с моделями для эффективного снижения кол-ва полигонов, материалов и текстур. А так же практические рекомендации.

Комментарии 4 Рейтинг 5 Просмотры 12 520 Автор: lazycow 12 декабря 2013 в 18:20

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru