Porsche — Underwater road
3d award

Изготовление комплекта текстур

 diablo_ 388.03587.2 29 августа 2006 в 00:00

Автор: Zemleed

Этот урок не претендует на полное отображение процесса изготовления текстур. Но показанный в нём метод, образовался сам в течении длительного изготовления подобных текстур, и претендует на универсальный для изготовления технических и Sci-fi текстур (естественно, исключая органические и природные текстуры)
Поскольку у читателя предполагается наличие базовых знаний названных пакетов. Весь процесс не описывается подробно.

Часть первая. Моделинг.

Прежде чем приступить к рисованию текстуры, можно набросать её на бумаге карандашом, и даже доработать эскиз в Photoshop, если текстура сложная. В данном уроке рисуется простая текстура пола. Состоящая из нескольких металлических панелей. Итак.
Запускаем 3d MAX8. Изготавливаем Plane размером 20х20 метров.

Далее изготавливаем объёмные элементы, которые должны присутствовать на текстуре.

Элементы не обязательно моделить по честному, например, использовать булевы объекты. Достаточно просто Распологать их один над другим.

Вот что получилось у меня после 15 минутного моделлинга. . При моделлинге использовались только Editable Poly объекты. Из операций редактирования использовались только: Inset (в режиме Polygon), Chamfer и Extrude (в режиме Edges).

Далее изготавливаем MultiSub material с Self-illumination = 100, у каждого подматериала, и назначаем его на наши HiPoly элементы. Зачем это, мы узнаем во второй части урока.

Следующий шаг изготовление LowPoly Plane на которую будет генерироваться NormalMap. Обратите внимание на высоту расположения LowPoly. Это нужно для правильного рендеринга Ambient Occlusion (об этом позже).

Далее по пунктам:
1- назначаем на LowPoly модификатор Projection.
2- в свитке Reference Geometry модификатора Projection, жмём Pick List.
3- в появившемся окне жмём кнопку All. 4- и Add.

Далее нажатием кнопки “0”, либо Rendering -> Render To Texture, вызываем окно настроек рендеринга в текстуру. Группа настроек Projection Mapping должна выглядеть так

Ещё надо включить использование существующих текстурных координат на LowPoly объекте. Иначе Render To Texture применит на наш LowPoly объект модификатор Automatic Unwrap, и сгенерирует собственные текстурные координаты. А это нам ни к чему.

Ну вот почти и всё, осталось настроить качество рендеринга текстуры.

И добавить текстуры которые нам нужно отрендерить, в свитке Output жмём кнопку Add, в появившемся окне выбираем DiffuseMap и NormalsMap, и жмем кнопку Add Elements.

Далее устанавливаем размер текстуры. Здесь же можно посмотреть имя будущей текстуры

Осталось посмотреть куда MAX будет рендерить наши текстуры, и нажать кнопку Render

Первый рендеринг пройдёт достаточно быстро, а всё потому что не будет работать Global Supersampling.

И поэтому снова жмём Render, соглашаемся перезаписать текстуры и ждем. И вот удовлетворительный результат. Сохраняем сцену как floor_plate001.

Часть вторая. Рисуем в Photoshop.

Открываем Photoshop и создаём новый файл. Обратите внимание на 3 группы со слоями (Specular, Diffuse, Normal) в файле. Располагаем полученные текстуры так как на рисунке. В группе Specular просто создаём слой и заливаем его чёрным.

Далее подбираем текстуры для Диффуза. Желательно тоже размера 512х512, или более. Цвет в нашем случае не имеет значения. Вот что нашел я.

Копируем их в группу Diffuse. Убавляем цветность, прибавляем контраст, снова убавляем цветность, и смешиваем две текстуры. Вот что получилось у меня.

Получив таким образом подходящий фон, мы подошли к изготовлению Ambient Occlusion текстуры, Которая ускорит рисование Diffuse.
Лезем опять в MAX и открываем нашу сцену floor_plate001. Жмем F10, на закладке Common, в свитке Assign Render устанавливаем в качестве рендера Mental Ray.

Выбираем наш LowPoly plane, жмём “0”, в появившемся окне Render To Texture, в свитке Output удаляем старые текстуры и добавляем новую текстуру Ambient Occlusion (MR). Не забудьте установить правильный размер текстуры (512х512), и количество Samples в 64 (это улучшит качество текстуры).

Жмём Render и ждём.
Итак текстура готова, немного выше я говорил что надо вешать LowPoly повыше над HiPoly чтоб правильно рендерился Ambient Occlusion. Если бы LowPoly висел низко то текстура получилась бы не такая контрастная, как эта.

Полученную текстуру кладём поверх диффузных карт с blending mode -> Multiply, вот что получилось

Далее создаем в папке Diffuse ещё один слой (назовём его paint, opacity поставим в 80%), под Ambient Occlusion, заливаем его цветом 86, 95, 105 – rgb соответственно. Далее по ранее отрендеренной цветной текстуре выделяем швы (с помощью Magic Wand Tool) и затираем швы в слое paint. Подкрашиваем маленькие прямоугольники темным. Затемняем края на панельках (в слое paint) в нём же убавляем цветность. Вот результат

Итак приступим к рисованию Specular текстуры.Копируем слой с Normal текстурой и перетаскиваем его в папку Specular. Применяем к нему фильтр Filter -> Stylize ->Find Edges, затем инвертируем слой, убавляем цвет в ноль. И размываем блюром гаусса Filter ->Blur ->Gaussian Blur со значением 7-8 пикселов.
Копируем полученный слой, кладем его поверх, выставляем Blending Mode ->Lighten, и снова блюрим. Так повторяем 2 раза, в итоге у нас получится 3 слоя с возрастающей размытостью. Далее чтобы не блестели швы, создаём сверху всего слой, опять делаем выделение на цветной текстуре, заливаем чёрным. Так же поступаем с прямоугольниками. Между контурами швов и расблюренными слоями, создаем ещё слой заливаем чёрным, применяем к нему Filter ->Noise -> Add Noise (значение 23%, Uniform включен, Monochromatic включен), затем Filter ->Blur ->Motion Blur (Angle 90, Distance 88 pix), и наконец полученному слою устанавливаем Blending Mode Screen. Вот что в итоге должно получиться

Вот изображение всех слоёв с пояснениями.

Specular
Layer 3 – не нужен (рабочий момент), Blending Mode = не имеет значения
Layer 4 copy – не нужен (рабочий момент), Blending Mode = не имеет значения
Layer 4 copy 5 – тонкая светлая окантовка у швов, Blending Mode =Normal
Layer 4 copy 2 – заблюренные швы, Blending Mode =Lighten
Layer 4 copy 3 – тоже самое только больше, Blending Mode = Lighten
Layer 4 copy 4 – тоже самое только больше, Blending Mode = Lighten
Layer 12 – вертикальные полосы (имитируют обработанный металл) , Blending Mode =Screen
Layer 8 copy – прямоугольники (черные) , Blending Mode = Normal
Layer 11 – швы (черные) , Blending Mode = Normal
Layer 13 – пазы для болтов (черные но с Opacity 60) , Blending Mode = Normal
Layer 7 copy – Ambient Occlusion, Blending Mode =Multiply

Diffuse
Layer 10 и 9 – фон из текстур
Paint – цвет панелей, Blending Mode = Normal
Layer 8 – прямоугольники, Blending Mode = Normal
Layer 7 – Ambient Occlusion, Blending Mode = Multiply
Layer 2 – Рабочая ColorsMap, Blending Mode = не имеет значения

Normal
Тут и так всё понятно

Сохраняем наши текстуры как TGA с правильными именами
floor_panel001_d.tga
floor_panel001_n.tga
floor_panel001_s.tga
И смотрим в движке, а я пока не купил видео карту, смотрю в MAXе
Финальные скрины из View Port MAXа (использован DX Shader Metal Bump).

Благодарю за внимание.

Автор: Zemleed

Комментарии (Всего: 6)

Online|Offline olesedo 0.0 0.0 3 июля 2009 в 11:01 #0

Аватар olesedo
спасибо)) интересный урок, будем пробовать))

Online|Offline maksok 0.0 -1.1 17 декабря 2009 в 15:10 #0

Аватар maksok

Online|Offline gamerivan 0.0 0.0 6 февраля 2010 в 21:36 #0

Аватар gamerivan
афигенный урок!!!!!

Online|Offline Iskander 0.0 0.0 13 мая 2010 в 15:14 #0

Аватар Iskander
на мой взгляд способов сделать аналогичную текстуру очень много, и этот далеко не самый быстрый

Online|Offline MustDie 0.0 4.1 1 мая 2011 в 09:49 #0

Аватар MustDie
уважаемый Iskander вы конечно правы тока есть маленькое, но на этом ресурсе(да и на других) на которых пытался искать подобные уроки я ни чего не нашел... Так что данный урок думаю достоин внимания))

Online|Offline Bastar 0.0 0.0 29 октября 2011 в 17:46 #0

Аватар Bastar
Щас попробую:)
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Моделирование подушки

Цель этого урока состоит в том, чтобы смоделировать подушку. Эта модель была создана с простыми и легкими шагами. В конце этого урока Вы научитесь создавать подушку как на изображении ниже. Фактически

Комментарии 27 Рейтинг 3 Просмотры 59 080 Автор: Vanhoven 26 марта 2008 в 00:00

Моделирование и визуализация Mercedes S600

Это не полный пошаговый урок полигонального моделирования автомобиля, это скорее обзор процесса, который я использовал и некоторые подсказки, которые могут помочь Вам избежать проблем.

Комментарии 19 Рейтинг 4 Просмотры 131 124 Автор: seaman 14 июля 2008 в 00:00

Освещение и визуализация интерьера в MentalRay

Привет и добро пожаловать в мой урок. Меня зовут Nabil Chequieq, я из Марокко, и в этом уроке вы узнаете, как осветить и настроить некоторые материалы, которые дадут хороший результат за малое время рендеринга.

Комментарии 8 Рейтинг 1 Просмотры 16 213 Автор: venik 8 мая 2013 в 11:59

Радиационная трава

Создание травы и странного материала для неё.

Комментарии 4 Рейтинг 0 Просмотры 14 046 Автор: diablo_ 15 июля 2006 в 00:00

Видео Создание шахмат в 3ds max

Видео урок по созданию фотореалистичных шахмат в 3ds max. Урок на английском языке, но при этом подробный и понятный даже тем, кто слабо знает англяз. Урок состоит из двух частей. Общая продолжительность: 1 час 50 минут 43 секунды.

Комментарии 5 Рейтинг 5 Просмотры 11 571 Автор: diablo_ 2 сентября 2013 в 04:36

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Конкурсы CGWarsещё

CG Art XXV
28.11.2016 — 07.12.2016 Комментарии8 Просмотров3 3

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru