diablo_ 392.53589.2 29 августа 2006 в 00:00
Автор: Zemleed
Этот урок не претендует на полное отображение процесса изготовления текстур. Но показанный в нём метод, образовался сам в течении длительного изготовления подобных текстур, и претендует на универсальный для изготовления технических и Sci-fi текстур (естественно, исключая органические и природные текстуры)
Поскольку у читателя предполагается наличие базовых знаний названных пакетов. Весь процесс не описывается подробно.
Часть первая. Моделинг.
Прежде чем приступить к рисованию текстуры, можно набросать её на бумаге карандашом, и даже доработать эскиз в Photoshop, если текстура сложная. В данном уроке рисуется простая текстура пола. Состоящая из нескольких металлических панелей. Итак.
Запускаем 3d MAX8. Изготавливаем Plane размером 20х20 метров.
Далее изготавливаем объёмные элементы, которые должны присутствовать на текстуре.
Элементы не обязательно моделить по честному, например, использовать булевы объекты. Достаточно просто Распологать их один над другим.
Вот что получилось у меня после 15 минутного моделлинга. . При моделлинге использовались только Editable Poly объекты. Из операций редактирования использовались только: Inset (в режиме Polygon), Chamfer и Extrude (в режиме Edges).
Далее изготавливаем MultiSub material с Self-illumination = 100, у каждого подматериала, и назначаем его на наши HiPoly элементы. Зачем это, мы узнаем во второй части урока.
Следующий шаг изготовление LowPoly Plane на которую будет генерироваться NormalMap. Обратите внимание на высоту расположения LowPoly. Это нужно для правильного рендеринга Ambient Occlusion (об этом позже).
Далее по пунктам:
1- назначаем на LowPoly модификатор Projection.
2- в свитке Reference Geometry модификатора Projection, жмём Pick List.
3- в появившемся окне жмём кнопку All. 4- и Add.
Далее нажатием кнопки “0”, либо Rendering -> Render To Texture, вызываем окно настроек рендеринга в текстуру. Группа настроек Projection Mapping должна выглядеть так
Ещё надо включить использование существующих текстурных координат на LowPoly объекте. Иначе Render To Texture применит на наш LowPoly объект модификатор Automatic Unwrap, и сгенерирует собственные текстурные координаты. А это нам ни к чему.
Ну вот почти и всё, осталось настроить качество рендеринга текстуры.
И добавить текстуры которые нам нужно отрендерить, в свитке Output жмём кнопку Add, в появившемся окне выбираем DiffuseMap и NormalsMap, и жмем кнопку Add Elements.
Далее устанавливаем размер текстуры. Здесь же можно посмотреть имя будущей текстуры
Осталось посмотреть куда MAX будет рендерить наши текстуры, и нажать кнопку Render
Первый рендеринг пройдёт достаточно быстро, а всё потому что не будет работать Global Supersampling.
И поэтому снова жмём Render, соглашаемся перезаписать текстуры и ждем. И вот удовлетворительный результат. Сохраняем сцену как floor_plate001.
Часть вторая. Рисуем в Photoshop.
Открываем Photoshop и создаём новый файл. Обратите внимание на 3 группы со слоями (Specular, Diffuse, Normal) в файле. Располагаем полученные текстуры так как на рисунке. В группе Specular просто создаём слой и заливаем его чёрным.
Далее подбираем текстуры для Диффуза. Желательно тоже размера 512х512, или более. Цвет в нашем случае не имеет значения. Вот что нашел я.
Копируем их в группу Diffuse. Убавляем цветность, прибавляем контраст, снова убавляем цветность, и смешиваем две текстуры. Вот что получилось у меня.
Получив таким образом подходящий фон, мы подошли к изготовлению Ambient Occlusion текстуры, Которая ускорит рисование Diffuse.
Лезем опять в MAX и открываем нашу сцену floor_plate001. Жмем F10, на закладке Common, в свитке Assign Render устанавливаем в качестве рендера Mental Ray.
Выбираем наш LowPoly plane, жмём “0”, в появившемся окне Render To Texture, в свитке Output удаляем старые текстуры и добавляем новую текстуру Ambient Occlusion (MR). Не забудьте установить правильный размер текстуры (512х512), и количество Samples в 64 (это улучшит качество текстуры).
Жмём Render и ждём.
Итак текстура готова, немного выше я говорил что надо вешать LowPoly повыше над HiPoly чтоб правильно рендерился Ambient Occlusion. Если бы LowPoly висел низко то текстура получилась бы не такая контрастная, как эта.
Полученную текстуру кладём поверх диффузных карт с blending mode -> Multiply, вот что получилось
Далее создаем в папке Diffuse ещё один слой (назовём его paint, opacity поставим в 80%), под Ambient Occlusion, заливаем его цветом 86, 95, 105 – rgb соответственно. Далее по ранее отрендеренной цветной текстуре выделяем швы (с помощью Magic Wand Tool) и затираем швы в слое paint. Подкрашиваем маленькие прямоугольники темным. Затемняем края на панельках (в слое paint) в нём же убавляем цветность. Вот результат
Итак приступим к рисованию Specular текстуры.Копируем слой с Normal текстурой и перетаскиваем его в папку Specular. Применяем к нему фильтр Filter -> Stylize ->Find Edges, затем инвертируем слой, убавляем цвет в ноль. И размываем блюром гаусса Filter ->Blur ->Gaussian Blur со значением 7-8 пикселов.
Копируем полученный слой, кладем его поверх, выставляем Blending Mode ->Lighten, и снова блюрим. Так повторяем 2 раза, в итоге у нас получится 3 слоя с возрастающей размытостью. Далее чтобы не блестели швы, создаём сверху всего слой, опять делаем выделение на цветной текстуре, заливаем чёрным. Так же поступаем с прямоугольниками. Между контурами швов и расблюренными слоями, создаем ещё слой заливаем чёрным, применяем к нему Filter ->Noise -> Add Noise (значение 23%, Uniform включен, Monochromatic включен), затем Filter ->Blur ->Motion Blur (Angle 90, Distance 88 pix), и наконец полученному слою устанавливаем Blending Mode Screen. Вот что в итоге должно получиться
Вот изображение всех слоёв с пояснениями.
Specular
Layer 3 – не нужен (рабочий момент), Blending Mode = не имеет значения
Layer 4 copy – не нужен (рабочий момент), Blending Mode = не имеет значения
Layer 4 copy 5 – тонкая светлая окантовка у швов, Blending Mode =Normal
Layer 4 copy 2 – заблюренные швы, Blending Mode =Lighten
Layer 4 copy 3 – тоже самое только больше, Blending Mode = Lighten
Layer 4 copy 4 – тоже самое только больше, Blending Mode = Lighten
Layer 12 – вертикальные полосы (имитируют обработанный металл) , Blending Mode =Screen
Layer 8 copy – прямоугольники (черные) , Blending Mode = Normal
Layer 11 – швы (черные) , Blending Mode = Normal
Layer 13 – пазы для болтов (черные но с Opacity 60) , Blending Mode = Normal
Layer 7 copy – Ambient Occlusion, Blending Mode =Multiply
Diffuse
Layer 10 и 9 – фон из текстур
Paint – цвет панелей, Blending Mode = Normal
Layer 8 – прямоугольники, Blending Mode = Normal
Layer 7 – Ambient Occlusion, Blending Mode = Multiply
Layer 2 – Рабочая ColorsMap, Blending Mode = не имеет значения
Normal
Тут и так всё понятно
Сохраняем наши текстуры как TGA с правильными именами
floor_panel001_d.tga
floor_panel001_n.tga
floor_panel001_s.tga
И смотрим в движке, а я пока не купил видео карту, смотрю в MAXе
Финальные скрины из View Port MAXа (использован DX Shader Metal Bump).
Благодарю за внимание.
Автор: Zemleed
Советуем почитать

Видео Подробно про Editable Poly
53
4
65 793
Автор: fil
18 июня 2007 в 00:00

Алхимия
1
1
15 867
Автор: diablo_
19 января 2006 в 00:00

Подводная сцена в 3d max
20
14
51 680
Автор: diablo_
29 мая 2010 в 00:00

Цветной прожектор и Volume Light (Объемный свет)
14
1
48 862
Автор: diablo_
3 июня 2006 в 00:00

Проблемы визуализации глобального освещения
2
0
24 644
Автор: diablo_
19 января 2006 в 00:00
3D моделиприслатьещё
Корабль из к/ф Обли...
Авиа
Материалы: Да
Текстуры: Да
100 р.Poliform Bug
Кресла
Материалы: Да
Текстуры: Да
80 р.Скамейка трансформе...
Скамейки
Материалы: Да
Текстуры: Да
20 р.Выключатель Gira Cl...
Другое
Материалы: Нет
Текстуры: Нет
90 р.Ангел-2
Статуэтки и скульптуры
Материалы: Да
Текстуры: Нет
50 р.Светильник настольн...
Настольные светильники
Материалы: Да
Текстуры: Да
30 р.Kingston SV300S3D71...
Компьютеры и комплектующие
Материалы: Да
Текстуры: Нет
100 р.MIXER BOSCH 450 W
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Да
200 р.iphone 5 black
Телефоны
Материалы: Нет
Текстуры: Да
бесплатноСветильник "Фа...
Бра
Материалы: Да
Текстуры: Да
10 р.Светящийся робот...
Люди
Материалы: Да
Текстуры: Нет
450 р.Фарфоровая чашка...
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Нет
29 р.Rpg-7 Low-poly
Оружие и броня
Материалы: Нет
Текстуры: Нет
30 р.Шезлонг
Пляжная
Материалы: Да
Текстуры: Да
20 р.bouquet
Цветы
Материалы: Да
Текстуры: Да
60 р.Шкаф мини-купе...
Шкафы
Материалы: Да
Текстуры: Да
15 р.martinez y orts 790...
Бра
Материалы: Да
Текстуры: Нет
150 р.TARDIS
Фантастика
Материалы: Да
Текстуры: Да
187 р.Flaubo wall light 4...
Бра
Материалы: Да
Текстуры: Нет
39 р.люстра
Люстры
Материалы: Да
Текстуры: Нет
25 р.
Форумещё
- 1. Двигатель Харлей-Девидсон S&S Panhead
268
- 2. Есть кто живой?
67
- 3. Mihanik_W.I.P
90
- 4. Заз 1102 "Таврия"
29
- 5. Экологическая катастрофа в Ташкенте
1
- 6. Прокачка навыков 2Д
292
- 7. Воспоминания 3D моделинга
23
- 8. Нужна помощь
6
- 9. Kramar Workshop
38
- 10. Пара вопросов по модели и топологии.
11
- 11. Прибалбус
90
- 12. Полуторка
90
- 13. груЗИЛы
127
- 14. ЯЗь и МАЗь
49
- 15. Газики-Уазики
72
- 16. Рогатый
17
- 17. SH Projects
205
- 18. ГАЗ М 72
201
- 19. 3Д мир. Проект воскрешение.
139
- 20. X-Лада
12
Блогиещё
- 1. Всех с праздником 3DECEMBER!!!
10
- 2. Майор Гром
2
- 3. C Праздником 2-3December!!!
2
- 4. Книжная тема
19
- 5. Большой автоконкурс 2016 — награждение
20
- 6. Кто в какие игры играет в свободное от работы время?
49
- 7. precise3dmodeling.com
5
- 8. Астрологи объявили неделю "Марсианина"
19
- 9. innoBright выпустили Altus 1.2
2
- 10. Dell представила 30-дюймовый OLED дисплей UltraSharp
10
- 11. С Новым 2016 Годом!!!
8
- 12. Радиоактивные люди)))
2
- 13. Allegorithmic выпустили Substance Painter 1.7
0
- 14. Chaos Group представили V-Ray 3.3 для 3ds Max
10
- 15. Paragon from Epic Games — Announce Trailer
0
- 16. Thinkbox Software представили Sequoia
0
- 17. The Foundry выпустили Mari 3
0
- 18. Вышел After Effects and Premiere Pro 2015.1
0
- 19. Autodesk выпустили 3ds Max 2016 Extension 2
0
- 20. CLO Virtual Fashion опубликовали отличное двухминутное видео, в котором собраны лучшие проекты, созданные с помощью Marvelous Designer 5.
1
Популярные урокиещё
Визуализация интерьера в iRay
Уроки по 3ds maxMaking of Son of Stormfall
Статьи и ИнтервьюMaking of House in Matsubara
Уроки по 3ds maxMaking of "Steam Traveler"
Уроки по 3ds maxMaking of "Выходной"
Статьи и Интервью
Комментарии (Всего: 6)