Airbus A350-900
3d award

Пузыри

 diablo_ 390.03587.2 4 сентября 2006 в 00:00

В данной статье я расскажу о том, как можно создавать мыльные пузыри, не затрачивая при этом особых усилий. Не пугайтесь! Вам не придется создавать и анимировать сотни сфер! Более того, вам даже не понадобится пользоваться никакими дополнительными модулями! 3D Studio Max (я пользуюсь 3-й версией) и любой графический редактор (подойдет даже Windows овский Paint) - все, что нам сегодня потребуется.

На первый взгляд, создание пузырей - дело весьма трудоемкое и может отнять кучу времени. Однако, если вспомнить про системы частиц и попробовать наложить на них текстурную карту, то результаты получатся поистине впечатляющие. Давайте с вами и попробуем сейчас это сделать.

Создание текстурной карты

Прежде всего, создадим текстурную карту с изображением одного пузыря. Для этого в центре нашей сцены поместим сферу. Я использовал следующие параметры:

  • X, Y, Z: 0, 0, 0 Radius: 100 Segments: 64

Теперь займемся освещением. Добавьте в сцену источник света типа Target Spot с примерно следующими мировыми координатами:

  • Spot - X, Y, Z: 500, -200, 500
  • Spot Target - X, Y, Z: 0, 0, 0

А цвет этого источника света сделайте белым:

  • R, G, B: 255, 255, 255

Примерно так должна выглядеть ваша сцена на данном этапе:

Теперь настала пора открыть Редактор Материалов (Material Editor). Активизируйте свободный слот (Slot) для создания нового материала. В разворачивающемся списке установите тип Shading в Anisotropic. Заприте цвет Ambient вместе с цветом Diffuse, придав обоим значения R, G, B: 255, 255, 255 (чисто белый цвет). Остальные параметры установите такими, как на следующих рисунках:


Заметьте, что цвет фильтра (Filter) в расширенных параметрах (Extended Parameters) имеет значение:

  • R, G, B: 200, 200, 200.

Теперь примените получившийся материал к сфере. Отрендерьте (визуализируйте) сцену в окне вида Перспектива (Perspective), предварительно установив опцию Force 2-Sided (Меню Rendering>Render , в группе Options). Результат рендеринга (визуализации) сохраните.

Должен заметить, что мои настройки материала для пузыря кому-то могут показаться не идеальными. " Швабода! Что хочу, то ворочу! (разумеется, в 3D-пространстве!)" И каждый из вас не только может, но и должен попробовать создать свой пузырь! Экспериментируйте с настройками. Критичным в этой сцене является лишь цвет фона. Поскольку мы будем использовать полученную карту не только как диффузную, но и как карту непрозрачности, то цвет фона должен оставаться черным. По умолчанию так оно и есть, но если у вас цвет фона другой, вы можете его заново установить - Меню Rendering>Environment, и затем щелкните на образце цвета Background color .

В PhotoShopе или любом другом графическом редакторе обрежьте полученную текстурную карту так, чтобы она стала квадратной. Иначе, все наши пузыри будут вытянуты (обратите внимание, экспериментируя с искажением текстурной карты, вы можете получить довольно забавные результаты). Сохраните полученное изображение. Наконец, текстурная карта для наших пузырей готова.

Теперь можно закрыть эту сцену. Она нам больше не понадобится. У кого не было охоты возиться с созданием текстурной карты для нашего пузыря, может просто скопировать данный рисунок, и использовать его в качестве оной. Для этого просто щелкните правой кнопкой мыши на рисунке и выберите Копировать. В результате рисунок будет помещен в буфер.

Создаем пузыри

Итак, пора творить чудеса! Открываем новую сцену. Идем на командную панель Create>Geometry, далее в разворачивающемся списке выбираем Particle Systems и в свитке Object Type щелкаем по кнопке Spray. Создайте данный объект в своей сцене, просто щелкая и перетаскивая курсор. Установите параметры, показанные на рисунке:

Теперь нужно создать материал для нашей системы частиц. Открываем Редактор Материалов (Material Editor) и, активизировав свободный слот, устанавливаем значения в соответствии с рисунком:

В свитке расширенных параметров (Extended Parameters) на этот раз изменяем только цвет фильтра:

  • Filter - R, G, B: 150, 150, 150

Далее, разворачиваем свиток Maps и загружаем в параметр Diffuse карту, которую мы ранее приготовили. Затем, грузим эту же самую карту в параметр Opacity (можно просто перетащить карту с кнопки для Diffuse на кнопку для Opacity).

Теперь осталось лишь назначить материал нашему объекту Spray. Делаем это. Перетащим ползунок анимации (Time Slider) из нулевого кадра в, скажем, тридцатый кадр. И перед рендерингом (т.е. визуализацией) не забудем включить опцию Force 2-Sided (как это делается, смотрите выше).

Вот и все! Каковы затраты, но каков результат!

Сделайте рендеринг активного временного сегмента в файл, получите эффектный AVI шник. Если всерьез браться за анимацию нашего Sprayя, то подумайте о том, чтобы связать его с каким-нибудь исказителем пространства, например ветром (Wind). Кстати, ПУЗЫРИ - это не единственное, для чего можно использовать данную технику. Как насчет того, чтобы организовать листопад в своей сцене? Не бойтесь экспериментировать с параметрами нашего объекта Spray. Настраивайте их под нужды своих сцен.

Комментарии (Всего: 3)

Online|Offline Jackass 0.0 0.0 8 декабря 2008 в 18:02 #0

Аватар Jackass
Ави делаеться с помощюь Видео Поста.

Online|Offline FoxRest 0.0 0.0 22 декабря 2008 в 01:28 #0

Аватар FoxRest
Жмешь F10, в разделе Render Output, рядом с ней жмёшь кнопочку Files, выбираешь тип выходного файла AVI, вводишь имя файла. В разделе time output отмечаешь range (по умолчанию от 0 до 100 кадра).

Online|Offline Callousss 0.0 0.0 14 августа 2009 в 16:06 #0

Аватар Callousss
Насколько я помню в пресетах спрэя есть готовые bubbles?или я чего то недогнал
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Моделирование гитары

Гитара, являясь самым прекрасным изобретением человечества (после женщины), представляет собой заманчивый объект для моделирования. Да и далеко не самый сложный. Однако процесс создания подобных объек

Комментарии 45 Рейтинг 11 Просмотры 125 378 Автор: aliquebrado 20 октября 2008 в 00:00

Моделирование офисного стула

Большой урок по моделированию офисного стула. В нём рассматриваются все этапы! От моделинга, до визуализации.

Комментарии 6 Рейтинг 2 Просмотры 113 546 Автор: diablo_ 12 августа 2006 в 00:00

Ретопология тряпичных поверхностей. Конкурсный урок.

Всем привет, хочу поделиться своим методом ретопологии тканей. Метод был разработан лично мной, специально для работы с программой CLO3D http://www.clo3d.com/. Кто сталкивался с её топологией, прекрасно знает - как некрасиво получаются трёхугольники при применении на них “Mesh smooth”. Ткань больше начинает напоминать мятую бумагу, чем на нужный нам результат. А оставлять её как есть, тоже не вариантом.

Комментарии 5 Рейтинг 9 Просмотры 27 494 Автор: Feodor 7 июля 2013 в 14:04

Создания реалистичного освещения в 3D Studio Часть

В данном уроке рассматриваются принципы эффективного использования стандартных источников света для создания реалистичных и детализированных сцен.Подробное описание каждого этапа и многочисленные прим

Комментарии 2 Рейтинг 1 Просмотры 42 804 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Фотореалистичный рендер с использованием Vray и Mental Ray

Фотореалистичное освещение – один из самых труднодостижимых аспектов при создании фотореалистичных изображений. Поэтому статья будет сосредоточена главным образом на рассмотрении легких методов достижения приемлемых результатов пользователями, даже при работе в относительно пустой / простой сцене. Одним из предварительных шагов реалистичного освещения сцены является создание четко различающихся (между темным и светлым) областей: это называется Глубина освещения.

Комментарии 9 Рейтинг 11 Просмотры 70 449 Автор: venik 23 июня 2013 в 13:31

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru