Porsche — Underwater road
3d award

Пузыри

 diablo_ 388.03587.2 4 сентября 2006 в 00:00

В данной статье я расскажу о том, как можно создавать мыльные пузыри, не затрачивая при этом особых усилий. Не пугайтесь! Вам не придется создавать и анимировать сотни сфер! Более того, вам даже не понадобится пользоваться никакими дополнительными модулями! 3D Studio Max (я пользуюсь 3-й версией) и любой графический редактор (подойдет даже Windows овский Paint) - все, что нам сегодня потребуется.

На первый взгляд, создание пузырей - дело весьма трудоемкое и может отнять кучу времени. Однако, если вспомнить про системы частиц и попробовать наложить на них текстурную карту, то результаты получатся поистине впечатляющие. Давайте с вами и попробуем сейчас это сделать.

Создание текстурной карты

Прежде всего, создадим текстурную карту с изображением одного пузыря. Для этого в центре нашей сцены поместим сферу. Я использовал следующие параметры:

  • X, Y, Z: 0, 0, 0 Radius: 100 Segments: 64

Теперь займемся освещением. Добавьте в сцену источник света типа Target Spot с примерно следующими мировыми координатами:

  • Spot - X, Y, Z: 500, -200, 500
  • Spot Target - X, Y, Z: 0, 0, 0

А цвет этого источника света сделайте белым:

  • R, G, B: 255, 255, 255

Примерно так должна выглядеть ваша сцена на данном этапе:

Теперь настала пора открыть Редактор Материалов (Material Editor). Активизируйте свободный слот (Slot) для создания нового материала. В разворачивающемся списке установите тип Shading в Anisotropic. Заприте цвет Ambient вместе с цветом Diffuse, придав обоим значения R, G, B: 255, 255, 255 (чисто белый цвет). Остальные параметры установите такими, как на следующих рисунках:


Заметьте, что цвет фильтра (Filter) в расширенных параметрах (Extended Parameters) имеет значение:

  • R, G, B: 200, 200, 200.

Теперь примените получившийся материал к сфере. Отрендерьте (визуализируйте) сцену в окне вида Перспектива (Perspective), предварительно установив опцию Force 2-Sided (Меню Rendering>Render , в группе Options). Результат рендеринга (визуализации) сохраните.

Должен заметить, что мои настройки материала для пузыря кому-то могут показаться не идеальными. " Швабода! Что хочу, то ворочу! (разумеется, в 3D-пространстве!)" И каждый из вас не только может, но и должен попробовать создать свой пузырь! Экспериментируйте с настройками. Критичным в этой сцене является лишь цвет фона. Поскольку мы будем использовать полученную карту не только как диффузную, но и как карту непрозрачности, то цвет фона должен оставаться черным. По умолчанию так оно и есть, но если у вас цвет фона другой, вы можете его заново установить - Меню Rendering>Environment, и затем щелкните на образце цвета Background color .

В PhotoShopе или любом другом графическом редакторе обрежьте полученную текстурную карту так, чтобы она стала квадратной. Иначе, все наши пузыри будут вытянуты (обратите внимание, экспериментируя с искажением текстурной карты, вы можете получить довольно забавные результаты). Сохраните полученное изображение. Наконец, текстурная карта для наших пузырей готова.

Теперь можно закрыть эту сцену. Она нам больше не понадобится. У кого не было охоты возиться с созданием текстурной карты для нашего пузыря, может просто скопировать данный рисунок, и использовать его в качестве оной. Для этого просто щелкните правой кнопкой мыши на рисунке и выберите Копировать. В результате рисунок будет помещен в буфер.

Создаем пузыри

Итак, пора творить чудеса! Открываем новую сцену. Идем на командную панель Create>Geometry, далее в разворачивающемся списке выбираем Particle Systems и в свитке Object Type щелкаем по кнопке Spray. Создайте данный объект в своей сцене, просто щелкая и перетаскивая курсор. Установите параметры, показанные на рисунке:

Теперь нужно создать материал для нашей системы частиц. Открываем Редактор Материалов (Material Editor) и, активизировав свободный слот, устанавливаем значения в соответствии с рисунком:

В свитке расширенных параметров (Extended Parameters) на этот раз изменяем только цвет фильтра:

  • Filter - R, G, B: 150, 150, 150

Далее, разворачиваем свиток Maps и загружаем в параметр Diffuse карту, которую мы ранее приготовили. Затем, грузим эту же самую карту в параметр Opacity (можно просто перетащить карту с кнопки для Diffuse на кнопку для Opacity).

Теперь осталось лишь назначить материал нашему объекту Spray. Делаем это. Перетащим ползунок анимации (Time Slider) из нулевого кадра в, скажем, тридцатый кадр. И перед рендерингом (т.е. визуализацией) не забудем включить опцию Force 2-Sided (как это делается, смотрите выше).

Вот и все! Каковы затраты, но каков результат!

Сделайте рендеринг активного временного сегмента в файл, получите эффектный AVI шник. Если всерьез браться за анимацию нашего Sprayя, то подумайте о том, чтобы связать его с каким-нибудь исказителем пространства, например ветром (Wind). Кстати, ПУЗЫРИ - это не единственное, для чего можно использовать данную технику. Как насчет того, чтобы организовать листопад в своей сцене? Не бойтесь экспериментировать с параметрами нашего объекта Spray. Настраивайте их под нужды своих сцен.

Комментарии (Всего: 3)

Online|Offline Jackass 0.0 0.0 8 декабря 2008 в 18:02 #0

Аватар Jackass
Ави делаеться с помощюь Видео Поста.

Online|Offline FoxRest 0.0 0.0 22 декабря 2008 в 01:28 #0

Аватар FoxRest
Жмешь F10, в разделе Render Output, рядом с ней жмёшь кнопочку Files, выбираешь тип выходного файла AVI, вводишь имя файла. В разделе time output отмечаешь range (по умолчанию от 0 до 100 кадра).

Online|Offline Callousss 0.0 0.0 14 августа 2009 в 16:06 #0

Аватар Callousss
Насколько я помню в пресетах спрэя есть готовые bubbles?или я чего то недогнал
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Моделирование Apache

Этот урок посвящен созданию низкополигональной модели вертолета Apache AH-64. Это мой любимый тип вертолета. Может Вы видели мой предыдущий урок, в котором тоже был использован этот вертолет. Я попыта

Комментарии 13 Рейтинг 6 Просмотры 81 090 Автор: seaman 2 февраля 2008 в 00:00

Оснастка персонажа. Часть 1

Подробный урок, по анимации персонажа. В уроке, будет детально рассмотрены все этапы анимации и все мелочи при работе с костями. Урок будет полезен, абсолютно всем 3дешникам.

Комментарии 8 Рейтинг 2 Просмотры 67 070 Автор: seaman 10 августа 2007 в 00:00

Автомобильные диски

Создание автомобильных дисков с помощью surface.

Комментарии 8 Рейтинг 0 Просмотры 36 715 Автор: diablo_ 14 мая 2006 в 00:00

Создание каньона

Создание красивого и реалистичного каньона.

Комментарии 3 Рейтинг 0 Просмотры 18 992 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Making of «Lamborghini Reventon»

Making of работы «Lamborghini Reventon», от Aleksandr1. Данная работы была сделана в 3dmax, для конкурса «Автопати 2010». В данном making of, Александр расскажет, почему выбор пал именно на эту машину

Комментарии 17 Рейтинг 12 Просмотры 63 139 Автор: Aleksandr1 29 апреля 2010 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru