Porsche — Underwater road
3d award

Создание сцены экстерьера

 diablo_ 388.03587.2 26 сентября 2006 в 00:00

Моделирование

Этот урок ставит своей целью практическое описание всех этапов создания сцены экстерьера с использованием 3DSMax и модуля рендеринга VRay.Применяемые в данном туториале методы моделирования, текстурирования, освещения и визуализации помогут не только начинающим, но и достаточно опытным пользователям в плане более глубокого освоения рассматриваемого вопроса.

1.Начнем с построения модели дома.Для этого создайте обычную плоскость, соответствующую размерам здания и преобразуйте ее к Editable Poly.При задании количества фэйсов у плоскости руководствуйтесь относительно необходимой формы, т.е. если дом, например, имеет квадратное основание, достаточно одного фэйса.

2.После регулирования формы и удаления ненужных фэйсов используйте инструмент Inset для определения толщины стен.

3.Теперь примените Extrude для выделенных полигонов, задав необходимую Вам высоту.

4.Для окон и дверей создайте несколько примитивов Box и после соответствующего их расположения объедините данные объекты используя Attach.

Для формирования отверстий у здания примените Boolean и далее снова преобразуйте объект к Editable Poly для удаления ненужных Edges.

Примечание: в проблемных местах для создания окон рекомендуется воспользоваться инструментом Bridge

5.При создании небольшой каменной отмостки в нижней части дома выделяйте нужные фэйсы и экструдируйте их с небольшим значением высоты.

6.Чтобы сформировать дополнительные детали из камня к окну, создайте Box и добавьте несколько фэйсов, а затем вручную деформируйте некоторые его части.После этого для придания краям объекта некоторой нерегулярности примените Chamfer и Smooth.Для дополнительной деформации используйте модификатор Noise.

7.Скопируйте полученные объекты на другие стороны окна и для того чтобы результат не казался слишком уж идентичным, изменяйте у некоторых Boxes параметр Seed в настройках модификатора Noise.

8.Далее копируйте формы от одного окна к другому, попутно варьируя величину Seed.

9.К двери также примените используемый при создании окон прием.

10.Для формирования лестницы создайте несколько примитивов Box с дальнейшей ручной деформацией посредством перемещения вершин и ребер и затем опять же примените модификаторы Smooth и Noise.
Примечание: возможно, Вам потребуется придать лестнице более поношенный вид - для этого можно в процессе редактирования объекта добавить несколько Edges и отрегулировать их положение.

11.Теперь добавьте колонны по углам здания и примените к краям данных объектов небольшую фаску для скругления.

12.При создании решеток на окнах мы воспользуемся построением Line нужной формы - средние решетки имеют некоторое закругление снизу, решетки же по краям формируют более сложный узор.

Далее давайте создадим раму и крепежи, удерживающие решетки.После создания и регулирования соответствующих Shapes
активируйте функцию отображения линий в процессе визуализации и в окнах проекций, воспользовавшись настройками свитка Rendering.

13.Для создания окна можно использовать довольно простой прием, заключающийся в добавлении примитива Box необходимых размеров, конвертации его к Editable Poly и применения инструментов Inset, Bridge и Chamfer.

14.После формирования стекол скопируйте их на соответствующие места.

Текстурирование

Итак, давайте перейдем к следующему этапу создания сцены экстерьера - к его текстурированию.

1.Подготовка материала листа.

Основу этого материала составляет Grayscale карта, добавленная к слоту Opacity для применения так называемого эффекта Cropping.Остальными компонентами Leaf Material являются примененные к слотам Diffuse и Bump растровые изображения, а также добавление небольшого Specular блика.

2.Подготовка материала стены.

Данный материал является довольно сложным и состоит из смешивания Blend посредством маскирования нескольких растровых карт.Более подробно со структурой этого материла Вы можете ознакомиться просмотрев приведенные ниже рисунки.

3.Подготовка материала для угловых колонн.

4.Подготовка каменистого Concrete материала.

К этому материалу можно добавить небольшое отражение с маленьким значением глянцевитости.

5.Подготовка материала для некоторых элементов тротуара.

Для отсутствия повторяемости карты желательно применить к сгруппированным объектам, определяющим форму тротуара, один модификатор UVWMap.

Освещение и визуализация

В третьей части урока мы рассмотрим создание источников света и их настройку, а затем определим параметры визуализации используя подключаемый модуль VRay.

Расположение источников света в сцене.

Регулирование настроек рендера VRay.

1.В свитке Global Switches отключите опцию Default Light, удаляя тем самым устанавливаемое по умолчанию освещение.

2.В качестве Image Sampler выберите Adaptive Subdivisions.Если разрешение изображения на выходе не очень велико, повышайте настройки Antialiasing.

3.В группе Antialiasing Filter выберите Catmull-Rom, что позволит получить менее замыленный результат на рендере.

Активируйте GI.

5.При использовании направленного Direct освещения не должно возникать сколько-нибудь существенных проблем с тенями, поэтому вполне можно воспользоваться пресетом Low в настройках Irradiance Map.

6.Параметры HSph Subdivs и Interp Samples отвечают в основе своей за качество Irradiance Map.

7.При выборе опций, отмеченных цифрой 3 на изображении, можно видеть процесс вычисления карты Irradiance.

8.Если нам необходимо внести какие-либо незначительные изменения в сцену или же отрегулировать определенные настройки визуализации можно сохранить Irradiance Map и использовать затем снова.

9.В свитке Environment активируйте опцию Skylight и отрегулируйте величину Multiplier.

Регулирование настроек Direct Light.

10.Активируйте опцию Shadows.

11.Отрегулируйте соответствующие величины источника света.

12.Поскольку данный осветитель имитирует солнечный свет, необходимо придать его цвету оранжеватый оттенок.

13.Далее Вы можете отрегулировать плотность тени в свитке Shadow Parameters - это может оказаться особенно полезным при двух и более источниках света в сцене.
Примечание: для действия данного параметра необходимо отключить Transparent в настройках VRay Shadow.

Регулирование настроек VRay Light.

14.Включите опцию Invisible для предотвращения появления формы источника света в процессе визуализации.

15.Отрегулируйте соответствующие величины источника света.

16.Чтобы добавить яркости в сцену сделайте цвет этого осветителя немного зеленоватым.

Результат.

На приведенном рисунке Вы можете видеть итоговое изображение.Надеюсь, этот урок оказался полезным для Вас и в процессе его выполнения Вы пополнили свои знания.

Комментарии (Всего: 12)

Online|Offline from1983 8.0 12.2 24 ноября 2007 в 23:56 #0

Аватар from1983
Щикарно

Online|Offline zoomerboy 0.0 0.0 15 января 2008 в 13:02 #0

Аватар zoomerboy
Инфа полезная, но я бы отдал предпочтени более подробному уроку, я не хочу сказать что в данном уроке мало описано как делать, но просто некоторые пункты непонятны, и для наченающих трудно разабратся, ну а так урок супер, спасибо.!

Online|Offline левашев вячеслав 0.0 0.0 8 февраля 2008 в 22:53 #0

Аватар левашев вячеслав
что значит -фэйс ?

Online|Offline левашев вячеслав 0.0 0.0 8 февраля 2008 в 23:20 #0

Аватар левашев вячеслав
хочу знать-что значит-фейс ?. в контексте данного урока.

Online|Offline raskraskin 0.0 0.0 12 февраля 2008 в 08:26 #0

Аватар raskraskin
много ситуаций.... когда я по невежеству своему изобретаю велосипед... посмотрел урок.. супер... все просто.. а я трачу на это время куда больше... спасибо :)

Online|Offline Milord 0.0 0.0 8 марта 2008 в 04:09 #0

Аватар Milord
Пока не знаю степень доступности данного урока (сам только недавно установил 3D), поэтому оцениваю саму картинку..... фонарь уличный - маленький,... пропорции дома смущают в представленной перспективе...

Online|Offline RUsH.MoD 0.0 1.0 21 марта 2008 в 01:26 #0

Аватар RUsH.MoD
Фэйс= полигон

Online|Offline araidkz 0.0 0.0 26 сентября 2008 в 16:19 #0

Аватар araidkz
Это класно

Online|Offline derkerl 0.0 0.0 5 февраля 2009 в 15:51 #0

Аватар derkerl

14-08-2007 в 13:08
что делать если нет boolean? а чем-нибудь заменить можно?



разве такре можети быть что бы не было Boolean??

Online|Offline derkerl 0.0 0.0 8 февраля 2009 в 14:07 #0

Аватар derkerl
Grayscale карта
это что за карта такая???у меня нет такой!!!!
derkerl@inbox.ru

Online|Offline Sample 0.0 0.0 3 октября 2012 в 20:47 #0

Аватар Sample
Как раз то что надо! Спасибо большое!
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Радиационная трава

Создание травы и странного материала для неё.

Комментарии 4 Рейтинг 0 Просмотры 14 049 Автор: diablo_ 15 июля 2006 в 00:00

Разбиение камня

Разбиение любого объекта и затем анимирование этих фрагментов, вручную - утомительная задача особенно, когда есть много фрагментов, и получение реализма на таких мультипликациях очень трудная задача.

Комментарии 12 Рейтинг 1 Просмотры 43 992 Автор: En5er 17 марта 2007 в 00:00

Анизотропный Shader

Привет. В этом обучающем уроке, я покажу, как создать реалистичную сталь shader с анизотропными эффектами. Мы можем наблюдать эти эффекты весьма часто в окружающем нас мире.

Комментарии 10 Рейтинг 14 Просмотры 23 683 Автор: qwert 31 июля 2010 в 00:00

Визуализация вечернего интерьера в Mental Ray

Подробный урок по визуализации вечернего интерьера в Mental Ray. В уроке рассказывается не только про настройку рендера и освещения, но и постобработка в Photoshop.

Комментарии 6 Рейтинг 11 Просмотры 37 592 Автор: venik 25 мая 2012 в 15:05

Пузыри

В данной статье я расскажу о том, как можно создавать мыльные пузыри, не затрачивая при этом особых усилий. Не пугайтесь! Вам не придется создавать и анимировать сотни сфер!

Комментарии 3 Рейтинг 0 Просмотры 17 732 Автор: diablo_ 4 сентября 2006 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru