Porsche — Underwater road
3d award

Надежда на новый рассвет

 seaman 35.0117.0 26 сентября 2006 в 00:00

Привет все, Я Mohammad Soleimani – самоучка в компьютерной графике.
Это мой первый урок и я надеюсь, что Вы найдете его полезным.
Главная цель этого урока – показать Вам, как просто сделать прекрасную картину.
Хотелось бы о моделировании и постобработке неба по окончании этого урока.
Сделать эту сцену очень просто – я попытаюсь сделать этот урок шаг за шагом.

Часть 1 : Моделирование

Моделирование сцены очень просто – просто следуйте изображениям.
Создайте плоскость размером 1000*1000 с 50*50 сегментами. На этой плоскости мы создадим горы и ландшафт нашей сцены.
Установив плотность (density) в 5.0 мы показываем, что не хотим всех деталей в окнах просмотра – полностью детали будут в визуализациях.

Добавьте модификатор uvw map на верхушку стека и удостоверьтесь что тип картирования – плоскость.

Добавим модификатор смещения (displacemap) на верхушку стека. С помощью этого модификатора мы попытаемся создать горы.

В свитке изображения (image) выберите карту шума (Noise), затем перетащите ее в свободный слот редактора материалов и выберите ссылку (instance).

Установите тип шума – фрактальный (fractal), размер (size) в 165, уровень (level) в 3, верх (high) в 0.87 а низ (low) в 0.43.

Настроим установки карты шума в цветах 1 и 2.
Добавим карты шума в слоты цветов 1 и 2.


Установки карты шума для цвета 1


Установки карты шума для цвета 2

Теперь перейдите в корневую карту шума, щелкните на ней и выберите карту маски (mask). Затем из открывшегося диалога выберите оставить старую карту как подкарту (Keep old map as sub map).

Вы теперь имеете карту шума как карту и выберете градиентную (gradient ramp) как маску.

Нажмите правой кнопкой на левом флажке, выберите редактировать свойства (edit properties) и установите цвет в черный RGB=0,0,0.

Затем сделайте это для других флагов. Вы также можете добавить несколько флагов.

Включите шум в свитке шума и установите значение (amount) в 8.0, уровень (level) 4.0 и размер (size) в 3.0.

Не забудьте поставить тип градиента (Gradient type) в Box, иначе не получите желаемого
результата – по умолчанию стоит линейный (linear).
БВА

Выделите плоскость и в модификаторе смещения (displace) установите силу (strength) в 120.

После этого нужно создать камеру для сцены.

В этой простой сцене мы хотим создать немного деревьев для наполнения сцены.

Вы можете сами моделировать деревья в 3ds max полигональным моделированием или простым цилиндром с россыпью (scatter), но если Вы имеете новые версии 3ds max, Вы можете создать деревья не затрачивая время на полигональное моделирование или что-то другое…

Примечание: есть плагины , такие как Digimation Speedtree с мощными инструментами для их анимации и много другого.

Перейдите в панель создания и выберите AEC Extended, нажмите Foliage (Растительность) и затем нажмите на иконке Шотландской сосны (Scotch pine) и создайте ее в окне просмотра.

В панели модификатора отметьте только ствол (trunk) и ветки (branches) и уберите отметку на другом.

В зависимости от Вашей системы выберите уровень низкий, средний или высокий (low, medium, high) в меню деталей.

Конвертируйте дерево в editable poly и перейдите на уровень полигонов.

У меня почему-то дерево напрямую нельзя преобразовать в editable poly.
Только в editable patch или в editable mesh. А уже из них можно в editable poly.
БВА

В поле выбора по ID материала введите 3 для веток, затем открепите (detach) их как клон и назовите его как snow_on_tree (снег на дереве).

Выделите snow_on_tree и добавьте на вершину стека модификатор Push и устанавливаем значение выталкивания в 0.1. Добавляем модификатор mesh smooth с одной итерацией.
Мы хотим симулировать снег на дереве, и это простой путь сделать его, но в этом случае есть много путей сделать это. Просто подумайте над этим…

Для наполнения нашей сцены мы создадим два ряда деревьев слева и справа от нашей сцены. Вы можете изменить зерно (Seed) для каждого дерева для получения хорошо выглядящей сцены.

Моделирование закончено.

В части 2 мы попытаемся текстурировать нашу сцену.

Перед началом части 2 сохраните свою сцену.

Часть 2 : Текстурирование.

В этой маленькой части мы попытаемся текстурировать всю нашу сцену.

Чтобы сделать хорошие материалы нужно сначала выбрать визуализатор. В этом уроке мы будем визуализировать Виреем (Vray) для получения хороших результатов и по другим причинам.

Соответственно мы будем использовать материалы Vray.

Сначала мы попытаемся сделать материал снега.

Для доступа к этим материалам Вам нужно назначить Vray вместо сканлайна.

Откройте визуализируемую сцену из меню визуализации ( F10 ) затем в закладке общие (common) перейдите в Назначенный визуализатор (AssignRenderer) затем выберите Vray из меню.

Откройте редактор материалов затем выделите пустой слот нажав на кнопку Стандартный (Standard) затем выберите VRayMtl. Переименуйте этот слот в Снег (Snow).

Установите highlight glossinessв 1.0 , RefL glossinessв 0.35 и Subdivsв 16.0.

Для диффузного цвета (diffusecolor) выберите карту Cellular (ячейки) со значением 100.

Reflect à Falloff amount=35

HGlossiness à Mask amount=100

Bump à Mix amount=20

Для настройки параметров карты Cellular установите X-Tilling в 0.5 или любое значение, что Вы хотите.

В параметрах Cellularустановите цвет ячейки (Cell Color) в RGB=255,255,255 а цвета разделения (Division Colors) в RGB=230,230,230 и RGB=200,200,200, характеристики ячейки (Cell Characterisitics) в Circular, размер (Size) в 15.0 , покрытие (Speard) в 0.5 а сглаживание неровностей (BumpSmoothing) в 0.3.

Для карты отражения карту спада (falloff) и установите передний цвет (FrontColor) в RGB=54,54,54 цвет стороны (SideColor) в 181,181,181 тип спада в Perpendicular/Parallel.

В кривой смешения (MixCurve) настройте кривую как на этой фигуре:

Для HGlossinessустановите карту маски (mask), затем добавьте карту шума для слотов карты и маски.

Настройте карту шума для слота Map как на этой фигуре:

Установите тип шума в обычный (Regular) размер (Size) в 5.0, верх (High) в 0.62, низ (Low) в 0.6, цвет 1 в RGB=0,0,0, цвет 2 в 130,130,130

Настройте карту шума для слота Maskкак на этой фигуре:

Тип шума в Regular, размер в 10.0, верх в 0.66, низ в 0.55, цвет 1 в black, цвет 2 в white.

Для карты неровностей добавьте карту смеси (mix) затем добавьте карту шума для цвета 1 и скопируйте текстуру что мы сделали для моделирования ландшафта для цвета 2 и значения смеси (MixAmount).

Настройте параметры карты шума в цвете 1:

Установите тип шума в Regular и размер в 8.0.

Назначим этот материал снегу на деревьях.

Материал для снега на земле немного сложнее. Попробуем его сделать:

Выделите пустой слот редактора материала, переименуйте его в “Ground_Snow”, установите тип материала в “Blend”, скопируйте материал снега в материал 1, а тип материала 2 установите в VRayMtl.

Установите значение смеси (MixAmount) в 50, верх зоны перехода (TransitionZoneUpper) в 0.75 а низ (Lower) в 0.25.

В материале 2 установите диффузный цвет в RGB=225,225,225, а Subdivs в 16.

Значение карты шума в слоте Bump установите в 15.0.

Заметим: материал 2 только для детальных неровностей (bump).

Установите тип шума в фрактальный и размер в 16.0, верх в 1.0, низ в 0.2, уровень в 3.0, цвет 2 в RGB=232,232,232.

Выделите пустой цвет в редакторе материалов и переименуйте его в горы (mountains) установите разделения (subdivs) в 16.0.

Сделаем материал для гор.

Не забудьте установить тип материала в VRayMtl.

Для карт диффузного отражения и неровностей мы используем битовую карту, Вы можете использовать любую битовую карту, но я рекомендую Вам использовать текстуры 3Dtotal и DoschDesign, как очень классные текстуры.

В этом случае Я выбрал текстуры DoschDesign.

Выберите пустой слот редактора материалов, затем установите тип в Top/Bottom, скопируйте “Ground_Snow” в материал Topи “mountains “ в материал Bottom. Установите координаты в локальные (Local), смесь (Blend) в 10 и позицию в 90.

Добавьте карту смеси (Mix) в слот диффузии, как на рисунке ниже настройте этот материал. Заметьте, что в этом случае мы используем текстуры 3dtotal.

Повторите эти шаги для карты неровностей со значением 15. В отличие от диффузной карты используйте не цветные рисунки с total textures.

Текстурирование закончено. В следующей части мы попытаемся осветить эту сцену с GISystemsВирея и сделать некоторую постобработку для получения хорошего результата. Перед переходом к следующей части сохраните работу.

Часть 3 : Освещение и визуализация

В этой части мы попытаемся осветить нашу сцену.

В меню визуализатора откройте закладку окружение (Enviroment) и выберите изображение неба. Я использовал отличное изображение с диска total textures, но Вы можете выбрать любое изображение, похожее на этот рисунок:

Создайте источник света omni и поместите его на Вашу сцену и назовите «солнце» (Sun).

Установите для него тип теней VRayShadow, множитель (Multiplier) в 2.25 и цвет в RGB #255,243,200

В свитке параметров теней Вирей (VRay shadow Paramereters) отметьте протяженные тени (Area Shadow) и сферические (Sphere).

Измените значение разделения (subdivs) на 32.

Создадим еще один светильник. Он только для визуальных эффектов. С ним мы получим прекрасный объемный свет.

Создайте светильник spot, разместите его в центре светильника omni и назовите “Sun_Rays” (солнечные лучи).

Установите множитель в 1.0, цвет в RGB #255,249,230, в разделе Spotlight parameters установите размер точки излучения/луча (Hotspot/Beam) в 3.0, спад/ поле (Falloff /Field) в 20.0, в расширенных эффектах (advanced effects) снимите флажок у диффузного и зеркального отражения (Diffuse и Specular).

Установите флажок карты в разделе карты проектора (projector map) и выберите черно-белую версию вашего рисунка неба, но сделайте ее немного посветлее в Фотошопе для получения хорошего результата.

Внимательно рассмотрите картинку ниже для понимания:

Для получения такого результата нужно конвертировать картинку в черно-белую и изменить уровни яркости и контрастности.

В окружении и эффектах (Environment и effects) добавьте объемный свет (Volume Light) для светильника Sun_Rays и установите плотность (Density) в 1.5.

Визуализация:

Откройте диалог визуализатора (нажав F10 ) на закладке Renderer в глобальных переключателях (global Switches) снимите флажок на светильнике по умолчанию (Default lights).

В сэмплере (image sampler) отметьте Адаптивное разделение (Adaptive subdivision), проверьте, что фильтр сглаживания (Antialiasing) установлен в Area (по площади).

В непрямом освещении (GI) разрешите его отметив “on”.

Выберите карту освещенности (irradiance map) как карту первичного отскока (primary bounces) и кэш света (light cashe) для вторичного (secondary bounces). Конечно вместо кэша света Вы можете использовать QMC, но это увеличит время визуализации, так что мы будем использовать кэш.

Подсказка:

Кэш света работает эффективно с любым светильником – включая небесное освещение, самосветящиеся объекты, не физические источники света, фотометрические источники света.

А карта фотонов не может произвести освещение от небесного света или от стандартного светильника omni, у которого нет обратно-квадратичного спада.

В свитке карты освещенности выберите предустановку низкую (Low), но если Вы чувствуете, что этого недостаточно измените ее.

В свитке кэша света установите разделения (subdives) в 1000 или любое значение, какое захотите, но помните, что увеличение этого параметра увеличивает время визуализации.

Установите масштабирование по экрану (screen).

Визуализируем сцену. Вы должны получить результат похожий на мой:

Источник: www.3dkingdom.org

Перевод и комментарии Беляев Валерий ака seaman

Комментарии (Всего: 14)

Online|Offline seaman 35.0 117.0 27 сентября 2006 в 08:04 #0

Аватар seaman
Сразу скажу все надо делать в американских футах, иначе получится лажа.

Online|Offline seaman 35.0 117.0 29 сентября 2006 в 10:07 #0

Аватар seaman
Еще один коммент ко второй части. Почти в самом конце со слов "Добавьте карту смеси (Mix) в слот диффузии..." из оригинала не очень понятно, но здесь мы делаем карту для стволов и ветвей деревьев. (По крайней мере я так понял)

Online|Offline The Punisher 0.0 0.0 23 января 2007 в 04:44 #0

Аватар The Punisher
Ништяк! Тема природы мне всегда нравилась.

Online|Offline Turel_lok 0.0 0.0 20 марта 2007 в 23:24 #0

Аватар Turel_lok
Урок замечательный,но для новичков надо бы по-подробней

Online|Offline kask4pro 0.0 0.0 4 июня 2007 в 01:08 #0

Аватар kask4pro
Я что-то не понял, от куда брать эти текстуры. Я DoschDesign скачал, но не нашёл там такие текстуры. Помогите!

Online|Offline seaman 35.0 117.0 4 июня 2007 в 08:29 #0

Аватар seaman
А при чем тут Dosch?
В уроке же написано "используем текстуры 3dtotal".
Вот там и ищи.

Online|Offline kask4pro 0.0 0.0 4 июня 2007 в 16:04 #0

Аватар kask4pro
И там искал. Там много всяких волумов каких-то(3dtotal_vol1,**_vol2,итд). Какая именно, мож скажешь, или ссылочку дай, пожалуйста!

Online|Offline витий 2.0 0.9 29 июня 2007 в 14:24 #0

Аватар витий
лучи тут не очень естественные



Online|Offline kask4pro 0.0 0.0 5 августа 2007 в 21:48 #0

Аватар kask4pro
А я что-то не понял. Тут в уроке всё так классно, а у меня, впереди, в горах, очень сильная и яркая освещённостьи очень нравномерная, которая проявляется при включённом непрямом освещении. Может кто подскажет, в чём проблема?

Online|Offline anna165 0.0 0.0 27 марта 2008 в 01:42 #0

Аватар anna165
"Нажмите правой кнопкой на левом флажке, выберите редактировать свойства (edit properties) и установите цвет в черный RGB=0,0,0."
Я не поняла что за левый флажок, не могу понять???????????

Online|Offline zoom 0.0 1.0 19 июля 2008 в 15:50 #0

Аватар zoom
а де скачать DoschDesign или 3dtotal? Ну или хотябы тока используемые тут текстуры?

Online|Offline Lewik 0.0 0.0 3 октября 2008 в 13:26 #0

Аватар Lewik
если внимательно читать то всё Гуд получается.
по крайне мере этот урок можно использовать не 1 в 1 а как окружение к какомуто из своих экстерьеров.!!!

Online|Offline taecelle 0.0 0.0 30 декабря 2008 в 18:21 #0

Аватар taecelle
огромное спасибо за отличный урок!

Online|Offline Lord_Ozon 0.0 0.0 12 мая 2012 в 18:04 #0

Аватар Lord_Ozon
Классно получилось, автору жирная пятерка
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Видео Управление экспозицией в Mental Ray

Видео урок по Mental Ray и 3ds max. Рассказывающий о настройке и управлению экспозицией. Урок на английском языке. Рассчитан на опытных пользователей 3ds max.

Комментарии 0 Рейтинг 3 Просмотры 5 062 Автор: diablo_ 22 октября 2013 в 20:03

Фотореалистичный рендер с использованием Vray и Mental Ray

Фотореалистичное освещение – один из самых труднодостижимых аспектов при создании фотореалистичных изображений. Поэтому статья будет сосредоточена главным образом на рассмотрении легких методов достижения приемлемых результатов пользователями, даже при работе в относительно пустой / простой сцене. Одним из предварительных шагов реалистичного освещения сцены является создание четко различающихся (между темным и светлым) областей: это называется Глубина освещения.

Комментарии 9 Рейтинг 11 Просмотры 60 930 Автор: venik 23 июня 2013 в 13:31

Создание материала нержавеющей стали

Урок, по созданию материала нержавеющей стали.

Комментарии 12 Рейтинг 0 Просмотры 51 956 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Видео Три способа создания Неона

Подробный видео урок, по созданию неонового свечения, тремя разными способами.

Комментарии 33 Рейтинг 4 Просмотры 41 083 Автор: fil 24 июня 2007 в 00:00

Моделирование LCD монитора

Простой урок, по моделирование LCD монитора. Позволяет поближе познакомится с работай на уровне полигонов.

Комментарии 5 Рейтинг 1 Просмотры 28 148 Автор: diablo_ 26 апреля 2006 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru