Porsche — Underwater road
3d award

Надежда на новый рассвет

 seaman 35.0117.0 26 сентября 2006 в 00:00

Привет все, Я Mohammad Soleimani – самоучка в компьютерной графике.
Это мой первый урок и я надеюсь, что Вы найдете его полезным.
Главная цель этого урока – показать Вам, как просто сделать прекрасную картину.
Хотелось бы о моделировании и постобработке неба по окончании этого урока.
Сделать эту сцену очень просто – я попытаюсь сделать этот урок шаг за шагом.

Часть 1 : Моделирование

Моделирование сцены очень просто – просто следуйте изображениям.
Создайте плоскость размером 1000*1000 с 50*50 сегментами. На этой плоскости мы создадим горы и ландшафт нашей сцены.
Установив плотность (density) в 5.0 мы показываем, что не хотим всех деталей в окнах просмотра – полностью детали будут в визуализациях.

Добавьте модификатор uvw map на верхушку стека и удостоверьтесь что тип картирования – плоскость.

Добавим модификатор смещения (displacemap) на верхушку стека. С помощью этого модификатора мы попытаемся создать горы.

В свитке изображения (image) выберите карту шума (Noise), затем перетащите ее в свободный слот редактора материалов и выберите ссылку (instance).

Установите тип шума – фрактальный (fractal), размер (size) в 165, уровень (level) в 3, верх (high) в 0.87 а низ (low) в 0.43.

Настроим установки карты шума в цветах 1 и 2.
Добавим карты шума в слоты цветов 1 и 2.


Установки карты шума для цвета 1


Установки карты шума для цвета 2

Теперь перейдите в корневую карту шума, щелкните на ней и выберите карту маски (mask). Затем из открывшегося диалога выберите оставить старую карту как подкарту (Keep old map as sub map).

Вы теперь имеете карту шума как карту и выберете градиентную (gradient ramp) как маску.

Нажмите правой кнопкой на левом флажке, выберите редактировать свойства (edit properties) и установите цвет в черный RGB=0,0,0.

Затем сделайте это для других флагов. Вы также можете добавить несколько флагов.

Включите шум в свитке шума и установите значение (amount) в 8.0, уровень (level) 4.0 и размер (size) в 3.0.

Не забудьте поставить тип градиента (Gradient type) в Box, иначе не получите желаемого
результата – по умолчанию стоит линейный (linear).
БВА

Выделите плоскость и в модификаторе смещения (displace) установите силу (strength) в 120.

После этого нужно создать камеру для сцены.

В этой простой сцене мы хотим создать немного деревьев для наполнения сцены.

Вы можете сами моделировать деревья в 3ds max полигональным моделированием или простым цилиндром с россыпью (scatter), но если Вы имеете новые версии 3ds max, Вы можете создать деревья не затрачивая время на полигональное моделирование или что-то другое…

Примечание: есть плагины , такие как Digimation Speedtree с мощными инструментами для их анимации и много другого.

Перейдите в панель создания и выберите AEC Extended, нажмите Foliage (Растительность) и затем нажмите на иконке Шотландской сосны (Scotch pine) и создайте ее в окне просмотра.

В панели модификатора отметьте только ствол (trunk) и ветки (branches) и уберите отметку на другом.

В зависимости от Вашей системы выберите уровень низкий, средний или высокий (low, medium, high) в меню деталей.

Конвертируйте дерево в editable poly и перейдите на уровень полигонов.

У меня почему-то дерево напрямую нельзя преобразовать в editable poly.
Только в editable patch или в editable mesh. А уже из них можно в editable poly.
БВА

В поле выбора по ID материала введите 3 для веток, затем открепите (detach) их как клон и назовите его как snow_on_tree (снег на дереве).

Выделите snow_on_tree и добавьте на вершину стека модификатор Push и устанавливаем значение выталкивания в 0.1. Добавляем модификатор mesh smooth с одной итерацией.
Мы хотим симулировать снег на дереве, и это простой путь сделать его, но в этом случае есть много путей сделать это. Просто подумайте над этим…

Для наполнения нашей сцены мы создадим два ряда деревьев слева и справа от нашей сцены. Вы можете изменить зерно (Seed) для каждого дерева для получения хорошо выглядящей сцены.

Моделирование закончено.

В части 2 мы попытаемся текстурировать нашу сцену.

Перед началом части 2 сохраните свою сцену.

Часть 2 : Текстурирование.

В этой маленькой части мы попытаемся текстурировать всю нашу сцену.

Чтобы сделать хорошие материалы нужно сначала выбрать визуализатор. В этом уроке мы будем визуализировать Виреем (Vray) для получения хороших результатов и по другим причинам.

Соответственно мы будем использовать материалы Vray.

Сначала мы попытаемся сделать материал снега.

Для доступа к этим материалам Вам нужно назначить Vray вместо сканлайна.

Откройте визуализируемую сцену из меню визуализации ( F10 ) затем в закладке общие (common) перейдите в Назначенный визуализатор (AssignRenderer) затем выберите Vray из меню.

Откройте редактор материалов затем выделите пустой слот нажав на кнопку Стандартный (Standard) затем выберите VRayMtl. Переименуйте этот слот в Снег (Snow).

Установите highlight glossinessв 1.0 , RefL glossinessв 0.35 и Subdivsв 16.0.

Для диффузного цвета (diffusecolor) выберите карту Cellular (ячейки) со значением 100.

Reflect à Falloff amount=35

HGlossiness à Mask amount=100

Bump à Mix amount=20

Для настройки параметров карты Cellular установите X-Tilling в 0.5 или любое значение, что Вы хотите.

В параметрах Cellularустановите цвет ячейки (Cell Color) в RGB=255,255,255 а цвета разделения (Division Colors) в RGB=230,230,230 и RGB=200,200,200, характеристики ячейки (Cell Characterisitics) в Circular, размер (Size) в 15.0 , покрытие (Speard) в 0.5 а сглаживание неровностей (BumpSmoothing) в 0.3.

Для карты отражения карту спада (falloff) и установите передний цвет (FrontColor) в RGB=54,54,54 цвет стороны (SideColor) в 181,181,181 тип спада в Perpendicular/Parallel.

В кривой смешения (MixCurve) настройте кривую как на этой фигуре:

Для HGlossinessустановите карту маски (mask), затем добавьте карту шума для слотов карты и маски.

Настройте карту шума для слота Map как на этой фигуре:

Установите тип шума в обычный (Regular) размер (Size) в 5.0, верх (High) в 0.62, низ (Low) в 0.6, цвет 1 в RGB=0,0,0, цвет 2 в 130,130,130

Настройте карту шума для слота Maskкак на этой фигуре:

Тип шума в Regular, размер в 10.0, верх в 0.66, низ в 0.55, цвет 1 в black, цвет 2 в white.

Для карты неровностей добавьте карту смеси (mix) затем добавьте карту шума для цвета 1 и скопируйте текстуру что мы сделали для моделирования ландшафта для цвета 2 и значения смеси (MixAmount).

Настройте параметры карты шума в цвете 1:

Установите тип шума в Regular и размер в 8.0.

Назначим этот материал снегу на деревьях.

Материал для снега на земле немного сложнее. Попробуем его сделать:

Выделите пустой слот редактора материала, переименуйте его в “Ground_Snow”, установите тип материала в “Blend”, скопируйте материал снега в материал 1, а тип материала 2 установите в VRayMtl.

Установите значение смеси (MixAmount) в 50, верх зоны перехода (TransitionZoneUpper) в 0.75 а низ (Lower) в 0.25.

В материале 2 установите диффузный цвет в RGB=225,225,225, а Subdivs в 16.

Значение карты шума в слоте Bump установите в 15.0.

Заметим: материал 2 только для детальных неровностей (bump).

Установите тип шума в фрактальный и размер в 16.0, верх в 1.0, низ в 0.2, уровень в 3.0, цвет 2 в RGB=232,232,232.

Выделите пустой цвет в редакторе материалов и переименуйте его в горы (mountains) установите разделения (subdivs) в 16.0.

Сделаем материал для гор.

Не забудьте установить тип материала в VRayMtl.

Для карт диффузного отражения и неровностей мы используем битовую карту, Вы можете использовать любую битовую карту, но я рекомендую Вам использовать текстуры 3Dtotal и DoschDesign, как очень классные текстуры.

В этом случае Я выбрал текстуры DoschDesign.

Выберите пустой слот редактора материалов, затем установите тип в Top/Bottom, скопируйте “Ground_Snow” в материал Topи “mountains “ в материал Bottom. Установите координаты в локальные (Local), смесь (Blend) в 10 и позицию в 90.

Добавьте карту смеси (Mix) в слот диффузии, как на рисунке ниже настройте этот материал. Заметьте, что в этом случае мы используем текстуры 3dtotal.

Повторите эти шаги для карты неровностей со значением 15. В отличие от диффузной карты используйте не цветные рисунки с total textures.

Текстурирование закончено. В следующей части мы попытаемся осветить эту сцену с GISystemsВирея и сделать некоторую постобработку для получения хорошего результата. Перед переходом к следующей части сохраните работу.

Часть 3 : Освещение и визуализация

В этой части мы попытаемся осветить нашу сцену.

В меню визуализатора откройте закладку окружение (Enviroment) и выберите изображение неба. Я использовал отличное изображение с диска total textures, но Вы можете выбрать любое изображение, похожее на этот рисунок:

Создайте источник света omni и поместите его на Вашу сцену и назовите «солнце» (Sun).

Установите для него тип теней VRayShadow, множитель (Multiplier) в 2.25 и цвет в RGB #255,243,200

В свитке параметров теней Вирей (VRay shadow Paramereters) отметьте протяженные тени (Area Shadow) и сферические (Sphere).

Измените значение разделения (subdivs) на 32.

Создадим еще один светильник. Он только для визуальных эффектов. С ним мы получим прекрасный объемный свет.

Создайте светильник spot, разместите его в центре светильника omni и назовите “Sun_Rays” (солнечные лучи).

Установите множитель в 1.0, цвет в RGB #255,249,230, в разделе Spotlight parameters установите размер точки излучения/луча (Hotspot/Beam) в 3.0, спад/ поле (Falloff /Field) в 20.0, в расширенных эффектах (advanced effects) снимите флажок у диффузного и зеркального отражения (Diffuse и Specular).

Установите флажок карты в разделе карты проектора (projector map) и выберите черно-белую версию вашего рисунка неба, но сделайте ее немного посветлее в Фотошопе для получения хорошего результата.

Внимательно рассмотрите картинку ниже для понимания:

Для получения такого результата нужно конвертировать картинку в черно-белую и изменить уровни яркости и контрастности.

В окружении и эффектах (Environment и effects) добавьте объемный свет (Volume Light) для светильника Sun_Rays и установите плотность (Density) в 1.5.

Визуализация:

Откройте диалог визуализатора (нажав F10 ) на закладке Renderer в глобальных переключателях (global Switches) снимите флажок на светильнике по умолчанию (Default lights).

В сэмплере (image sampler) отметьте Адаптивное разделение (Adaptive subdivision), проверьте, что фильтр сглаживания (Antialiasing) установлен в Area (по площади).

В непрямом освещении (GI) разрешите его отметив “on”.

Выберите карту освещенности (irradiance map) как карту первичного отскока (primary bounces) и кэш света (light cashe) для вторичного (secondary bounces). Конечно вместо кэша света Вы можете использовать QMC, но это увеличит время визуализации, так что мы будем использовать кэш.

Подсказка:

Кэш света работает эффективно с любым светильником – включая небесное освещение, самосветящиеся объекты, не физические источники света, фотометрические источники света.

А карта фотонов не может произвести освещение от небесного света или от стандартного светильника omni, у которого нет обратно-квадратичного спада.

В свитке карты освещенности выберите предустановку низкую (Low), но если Вы чувствуете, что этого недостаточно измените ее.

В свитке кэша света установите разделения (subdives) в 1000 или любое значение, какое захотите, но помните, что увеличение этого параметра увеличивает время визуализации.

Установите масштабирование по экрану (screen).

Визуализируем сцену. Вы должны получить результат похожий на мой:

Источник: www.3dkingdom.org

Перевод и комментарии Беляев Валерий ака seaman

Комментарии (Всего: 14)

Online|Offline seaman 35.0 117.0 27 сентября 2006 в 08:04 #0

Аватар seaman
Сразу скажу все надо делать в американских футах, иначе получится лажа.

Online|Offline seaman 35.0 117.0 29 сентября 2006 в 10:07 #0

Аватар seaman
Еще один коммент ко второй части. Почти в самом конце со слов "Добавьте карту смеси (Mix) в слот диффузии..." из оригинала не очень понятно, но здесь мы делаем карту для стволов и ветвей деревьев. (По крайней мере я так понял)

Online|Offline The Punisher 0.0 0.0 23 января 2007 в 04:44 #0

Аватар The Punisher
Ништяк! Тема природы мне всегда нравилась.

Online|Offline Turel_lok 0.0 0.0 20 марта 2007 в 23:24 #0

Аватар Turel_lok
Урок замечательный,но для новичков надо бы по-подробней

Online|Offline kask4pro 0.0 0.0 4 июня 2007 в 01:08 #0

Аватар kask4pro
Я что-то не понял, от куда брать эти текстуры. Я DoschDesign скачал, но не нашёл там такие текстуры. Помогите!

Online|Offline seaman 35.0 117.0 4 июня 2007 в 08:29 #0

Аватар seaman
А при чем тут Dosch?
В уроке же написано "используем текстуры 3dtotal".
Вот там и ищи.

Online|Offline kask4pro 0.0 0.0 4 июня 2007 в 16:04 #0

Аватар kask4pro
И там искал. Там много всяких волумов каких-то(3dtotal_vol1,**_vol2,итд). Какая именно, мож скажешь, или ссылочку дай, пожалуйста!

Online|Offline витий 2.0 0.9 29 июня 2007 в 14:24 #0

Аватар витий
лучи тут не очень естественные



Online|Offline kask4pro 0.0 0.0 5 августа 2007 в 21:48 #0

Аватар kask4pro
А я что-то не понял. Тут в уроке всё так классно, а у меня, впереди, в горах, очень сильная и яркая освещённостьи очень нравномерная, которая проявляется при включённом непрямом освещении. Может кто подскажет, в чём проблема?

Online|Offline anna165 0.0 0.0 27 марта 2008 в 01:42 #0

Аватар anna165
"Нажмите правой кнопкой на левом флажке, выберите редактировать свойства (edit properties) и установите цвет в черный RGB=0,0,0."
Я не поняла что за левый флажок, не могу понять???????????

Online|Offline zoom 0.0 1.0 19 июля 2008 в 15:50 #0

Аватар zoom
а де скачать DoschDesign или 3dtotal? Ну или хотябы тока используемые тут текстуры?

Online|Offline Lewik 0.0 0.0 3 октября 2008 в 13:26 #0

Аватар Lewik
если внимательно читать то всё Гуд получается.
по крайне мере этот урок можно использовать не 1 в 1 а как окружение к какомуто из своих экстерьеров.!!!

Online|Offline taecelle 0.0 0.0 30 декабря 2008 в 18:21 #0

Аватар taecelle
огромное спасибо за отличный урок!

Online|Offline Lord_Ozon 0.0 0.0 12 мая 2012 в 18:04 #0

Аватар Lord_Ozon
Классно получилось, автору жирная пятерка
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Видео Моделирование диска при помощи NURBS

Урок, посвящённый моделированию автомобильного диска, при помощи NURBS. Урок, ориентирован на новичков.

Комментарии 10 Рейтинг 2 Просмотры 23 037 Автор: delt 19 мая 2007 в 00:00

Делаем часы

Часы мой последний проект и здесь я объясню некоторые техники, которые я применял для создания этого изображения. Для создания проекта нужна идея - что я хочу показать. я хотел создать ясную сцену, с

Комментарии 18 Рейтинг 3 Просмотры 91 260 Автор: seaman 17 февраля 2008 в 00:00

Моделирование кистей рук для анимации Часть 1

Урок, в котором даются очень хорошие понятия, о том как нужно моделировать руки и подготавливать их к анимации.

Комментарии 1 Рейтинг 1 Просмотры 41 458 Автор: diablo_ 4 мая 2006 в 00:00

Освещение и визуализация интерьера в MentalRay

Привет и добро пожаловать в мой урок. Меня зовут Nabil Chequieq, я из Марокко, и в этом уроке вы узнаете, как осветить и настроить некоторые материалы, которые дадут хороший результат за малое время рендеринга.

Комментарии 8 Рейтинг 1 Просмотры 16 741 Автор: venik 8 мая 2013 в 11:59

Работа с материалами в 3D Studio Max.Часть 1

Эффективные способы работы с материалами в 3D Studio Max.Часть 1

Комментарии 1 Рейтинг 0 Просмотры 33 974 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru