seaman 37.5117.0 26 сентября 2006 в 00:00
Привет все, Я Mohammad Soleimani – самоучка в компьютерной графике.
Это мой первый урок и я надеюсь, что Вы найдете его полезным.
Главная цель этого урока – показать Вам, как просто сделать прекрасную картину.
Хотелось бы о моделировании и постобработке неба по окончании этого урока.
Сделать эту сцену очень просто – я попытаюсь сделать этот урок шаг за шагом.
Часть 1 : Моделирование
Моделирование сцены очень просто – просто следуйте изображениям.
Создайте плоскость размером 1000*1000 с 50*50 сегментами. На этой плоскости мы создадим горы и ландшафт нашей сцены.
Установив плотность (density) в 5.0 мы показываем, что не хотим всех деталей в окнах просмотра – полностью детали будут в визуализациях.
Добавьте модификатор uvw map на верхушку стека и удостоверьтесь что тип картирования – плоскость.
Добавим модификатор смещения (displacemap) на верхушку стека. С помощью этого модификатора мы попытаемся создать горы.
В свитке изображения (image) выберите карту шума (Noise), затем перетащите ее в свободный слот редактора материалов и выберите ссылку (instance).
Установите тип шума – фрактальный (fractal), размер (size) в 165, уровень (level) в 3, верх (high) в 0.87 а низ (low) в 0.43.
Настроим установки карты шума в цветах 1 и 2.
Добавим карты шума в слоты цветов 1 и 2.
Установки карты шума для цвета 1
Установки карты шума для цвета 2
Теперь перейдите в корневую карту шума, щелкните на ней и выберите карту маски (mask). Затем из открывшегося диалога выберите оставить старую карту как подкарту (Keep old map as sub map).
Вы теперь имеете карту шума как карту и выберете градиентную (gradient ramp) как маску.
Нажмите правой кнопкой на левом флажке, выберите редактировать свойства (edit properties) и установите цвет в черный RGB=0,0,0.
Затем сделайте это для других флагов. Вы также можете добавить несколько флагов.
Включите шум в свитке шума и установите значение (amount) в 8.0, уровень (level) 4.0 и размер (size) в 3.0.
Не забудьте поставить тип градиента (Gradient type) в Box, иначе не получите желаемого
результата – по умолчанию стоит линейный (linear).
БВА
Выделите плоскость и в модификаторе смещения (displace) установите силу (strength) в 120.
После этого нужно создать камеру для сцены.
В этой простой сцене мы хотим создать немного деревьев для наполнения сцены.
Вы можете сами моделировать деревья в 3ds max полигональным моделированием или простым цилиндром с россыпью (scatter), но если Вы имеете новые версии 3ds max, Вы можете создать деревья не затрачивая время на полигональное моделирование или что-то другое…
Примечание: есть плагины , такие как Digimation Speedtree с мощными инструментами для их анимации и много другого.
Перейдите в панель создания и выберите AEC Extended, нажмите Foliage (Растительность) и затем нажмите на иконке Шотландской сосны (Scotch pine) и создайте ее в окне просмотра.
В панели модификатора отметьте только ствол (trunk) и ветки (branches) и уберите отметку на другом.
В зависимости от Вашей системы выберите уровень низкий, средний или высокий (low, medium, high) в меню деталей.
Конвертируйте дерево в editable poly и перейдите на уровень полигонов.
У меня почему-то дерево напрямую нельзя преобразовать в editable poly.
Только в editable patch или в editable mesh. А уже из них можно в editable poly.
БВА
В поле выбора по ID материала введите 3 для веток, затем открепите (detach) их как клон и назовите его как snow_on_tree (снег на дереве).
Выделите snow_on_tree и добавьте на вершину стека модификатор Push и устанавливаем значение выталкивания в 0.1. Добавляем модификатор mesh smooth с одной итерацией.
Мы хотим симулировать снег на дереве, и это простой путь сделать его, но в этом случае есть много путей сделать это. Просто подумайте над этим…
Для наполнения нашей сцены мы создадим два ряда деревьев слева и справа от нашей сцены. Вы можете изменить зерно (Seed) для каждого дерева для получения хорошо выглядящей сцены.
Моделирование закончено.
В части 2 мы попытаемся текстурировать нашу сцену.
Перед началом части 2 сохраните свою сцену.
Часть 2 : Текстурирование.
В этой маленькой части мы попытаемся текстурировать всю нашу сцену.
Чтобы сделать хорошие материалы нужно сначала выбрать визуализатор. В этом уроке мы будем визуализировать Виреем (Vray) для получения хороших результатов и по другим причинам.
Соответственно мы будем использовать материалы Vray.
Сначала мы попытаемся сделать материал снега.
Для доступа к этим материалам Вам нужно назначить Vray вместо сканлайна.
Откройте визуализируемую сцену из меню визуализации ( F10 ) затем в закладке общие (common) перейдите в Назначенный визуализатор (AssignRenderer) затем выберите Vray из меню.
Откройте редактор материалов затем выделите пустой слот нажав на кнопку Стандартный (Standard) затем выберите VRayMtl. Переименуйте этот слот в Снег (Snow).
Установите highlight glossinessв 1.0 , RefL glossinessв 0.35 и Subdivsв 16.0.
Для диффузного цвета (diffusecolor) выберите карту Cellular (ячейки) со значением 100.
Reflect à Falloff amount=35
HGlossiness à Mask amount=100
Bump à Mix amount=20
Для настройки параметров карты Cellular установите X-Tilling в 0.5 или любое значение, что Вы хотите.
В параметрах Cellularустановите цвет ячейки (Cell Color) в RGB=255,255,255 а цвета разделения (Division Colors) в RGB=230,230,230 и RGB=200,200,200, характеристики ячейки (Cell Characterisitics) в Circular, размер (Size) в 15.0 , покрытие (Speard) в 0.5 а сглаживание неровностей (BumpSmoothing) в 0.3.
Для карты отражения карту спада (falloff) и установите передний цвет (FrontColor) в RGB=54,54,54 цвет стороны (SideColor) в 181,181,181 тип спада в Perpendicular/Parallel.
В кривой смешения (MixCurve) настройте кривую как на этой фигуре:
Для HGlossinessустановите карту маски (mask), затем добавьте карту шума для слотов карты и маски.
Настройте карту шума для слота Map как на этой фигуре:
Установите тип шума в обычный (Regular) размер (Size) в 5.0, верх (High) в 0.62, низ (Low) в 0.6, цвет 1 в RGB=0,0,0, цвет 2 в 130,130,130
Настройте карту шума для слота Maskкак на этой фигуре:
Тип шума в Regular, размер в 10.0, верх в 0.66, низ в 0.55, цвет 1 в black, цвет 2 в white.
Для карты неровностей добавьте карту смеси (mix) затем добавьте карту шума для цвета 1 и скопируйте текстуру что мы сделали для моделирования ландшафта для цвета 2 и значения смеси (MixAmount).
Настройте параметры карты шума в цвете 1:
Установите тип шума в Regular и размер в 8.0.
Назначим этот материал снегу на деревьях.
Материал для снега на земле немного сложнее. Попробуем его сделать:
Выделите пустой слот редактора материала, переименуйте его в “Ground_Snow”, установите тип материала в “Blend”, скопируйте материал снега в материал 1, а тип материала 2 установите в VRayMtl.
Установите значение смеси (MixAmount) в 50, верх зоны перехода (TransitionZoneUpper) в 0.75 а низ (Lower) в 0.25.
В материале 2 установите диффузный цвет в RGB=225,225,225, а Subdivs в 16.
Значение карты шума в слоте Bump установите в 15.0.
Заметим: материал 2 только для детальных неровностей (bump).
Установите тип шума в фрактальный и размер в 16.0, верх в 1.0, низ в 0.2, уровень в 3.0, цвет 2 в RGB=232,232,232.
Выделите пустой цвет в редакторе материалов и переименуйте его в горы (mountains) установите разделения (subdivs) в 16.0.
Сделаем материал для гор.
Не забудьте установить тип материала в VRayMtl.
Для карт диффузного отражения и неровностей мы используем битовую карту, Вы можете использовать любую битовую карту, но я рекомендую Вам использовать текстуры 3Dtotal и DoschDesign, как очень классные текстуры.
В этом случае Я выбрал текстуры DoschDesign.
Выберите пустой слот редактора материалов, затем установите тип в Top/Bottom, скопируйте “Ground_Snow” в материал Topи “mountains “ в материал Bottom. Установите координаты в локальные (Local), смесь (Blend) в 10 и позицию в 90.
Добавьте карту смеси (Mix) в слот диффузии, как на рисунке ниже настройте этот материал. Заметьте, что в этом случае мы используем текстуры 3dtotal.
Повторите эти шаги для карты неровностей со значением 15. В отличие от диффузной карты используйте не цветные рисунки с total textures.
Текстурирование закончено. В следующей части мы попытаемся осветить эту сцену с GISystemsВирея и сделать некоторую постобработку для получения хорошего результата. Перед переходом к следующей части сохраните работу.
Часть 3 : Освещение и визуализация
В этой части мы попытаемся осветить нашу сцену.
В меню визуализатора откройте закладку окружение (Enviroment) и выберите изображение неба. Я использовал отличное изображение с диска total textures, но Вы можете выбрать любое изображение, похожее на этот рисунок:
Создайте источник света omni и поместите его на Вашу сцену и назовите «солнце» (Sun).
Установите для него тип теней VRayShadow, множитель (Multiplier) в 2.25 и цвет в RGB #255,243,200
В свитке параметров теней Вирей (VRay shadow Paramereters) отметьте протяженные тени (Area Shadow) и сферические (Sphere).
Измените значение разделения (subdivs) на 32.
Создадим еще один светильник. Он только для визуальных эффектов. С ним мы получим прекрасный объемный свет.
Создайте светильник spot, разместите его в центре светильника omni и назовите “Sun_Rays” (солнечные лучи).
Установите множитель в 1.0, цвет в RGB #255,249,230, в разделе Spotlight parameters установите размер точки излучения/луча (Hotspot/Beam) в 3.0, спад/ поле (Falloff /Field) в 20.0, в расширенных эффектах (advanced effects) снимите флажок у диффузного и зеркального отражения (Diffuse и Specular).
Установите флажок карты в разделе карты проектора (projector map) и выберите черно-белую версию вашего рисунка неба, но сделайте ее немного посветлее в Фотошопе для получения хорошего результата.
Внимательно рассмотрите картинку ниже для понимания:
Для получения такого результата нужно конвертировать картинку в черно-белую и изменить уровни яркости и контрастности.
В окружении и эффектах (Environment и effects) добавьте объемный свет (Volume Light) для светильника Sun_Rays и установите плотность (Density) в 1.5.
Визуализация:
Откройте диалог визуализатора (нажав F10 ) на закладке Renderer в глобальных переключателях (global Switches) снимите флажок на светильнике по умолчанию (Default lights).
В сэмплере (image sampler) отметьте Адаптивное разделение (Adaptive subdivision), проверьте, что фильтр сглаживания (Antialiasing) установлен в Area (по площади).
В непрямом освещении (GI) разрешите его отметив “on”.
Выберите карту освещенности (irradiance map) как карту первичного отскока (primary bounces) и кэш света (light cashe) для вторичного (secondary bounces). Конечно вместо кэша света Вы можете использовать QMC, но это увеличит время визуализации, так что мы будем использовать кэш.
Подсказка:
Кэш света работает эффективно с любым светильником – включая небесное освещение, самосветящиеся объекты, не физические источники света, фотометрические источники света.
А карта фотонов не может произвести освещение от небесного света или от стандартного светильника omni, у которого нет обратно-квадратичного спада.
В свитке карты освещенности выберите предустановку низкую (Low), но если Вы чувствуете, что этого недостаточно измените ее.
В свитке кэша света установите разделения (subdives) в 1000 или любое значение, какое захотите, но помните, что увеличение этого параметра увеличивает время визуализации.
Установите масштабирование по экрану (screen).
Визуализируем сцену. Вы должны получить результат похожий на мой:
Источник: www.3dkingdom.org
Перевод и комментарии Беляев Валерий ака seaman
Советуем почитать

Видео Моделирование ножа (Урок 3d max для начинающих) low poly
1
1
7 234
Автор: ExStudent
5 февраля 2016 в 14:57

Видео Подробно про Editable Poly
53
4
65 786
Автор: fil
18 июня 2007 в 00:00

Видео Создание пейзажа
8
10
14 720
Автор: diablo_
1 сентября 2013 в 16:23

Делаем «Врата ада»
12
1
58 830
Автор: seaman
14 ноября 2006 в 00:00
3D моделиприслатьещё
Тесто
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Да
50 р.Tablet Acer Iconia ...
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Да
299 р.Ламповые электронны...
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Да
299 р.Chandelier Air
Люстры
Материалы: Да
Текстуры: Нет
49 р.Bohemia Sconce
Бра
Материалы: Да
Текстуры: Нет
49 р.Скамейка в парк...
Скамейки
Материалы: Да
Текстуры: Да
бесплатноКубик-рубик(собранн...
Игрушки
Материалы: Нет
Текстуры: Нет
бесплатноДиван Chester
Диваны
Материалы: Да
Текстуры: Да
100 р.стол mobex anna...
Столы
Материалы: Да
Текстуры: Нет
50 р.Меч рыцарский двуру...
Оружие и броня
Материалы: Да
Текстуры: Нет
10 р.Пожарный топор...
Оружие и броня
Материалы: Нет
Текстуры: Да
30 р.Ravello chair
Кресла
Материалы: Да
Текстуры: Да
49 р.Колесо для машины...
Автомобили
Материалы: Да
Текстуры: Да
бесплатноBMW Z4 Roadster
Автомобили
Материалы: Да
Текстуры: Да
2 800 р.золотое кольцо...
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Нет
50 р.10 лоу-поли книг...
Книги
Материалы: Нет
Текстуры: Да
29 р.Серебряное кольцо с...
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Нет
500 р.Ulivi Jackie lamp
Торшеры
Материалы: Да
Текстуры: Нет
49 р.Сaccaro INFOLIO
Диваны
Материалы: Да
Текстуры: Да
15 р.Подвесной камин Hub...
Камины и радиаторы
Материалы: Да
Текстуры: Да
100 р.
Форумещё
- 1. Есть кто живой?
65
- 2. Mihanik_W.I.P
90
- 3. Двигатель Харлей-Девидсон S&S Panhead
266
- 4. Заз 1102 "Таврия"
29
- 5. Экологическая катастрофа в Ташкенте
1
- 6. Прокачка навыков 2Д
292
- 7. Воспоминания 3D моделинга
23
- 8. Нужна помощь
6
- 9. Kramar Workshop
38
- 10. Пара вопросов по модели и топологии.
11
- 11. Прибалбус
90
- 12. Полуторка
90
- 13. груЗИЛы
127
- 14. ЯЗь и МАЗь
49
- 15. Газики-Уазики
72
- 16. Рогатый
17
- 17. SH Projects
205
- 18. ГАЗ М 72
201
- 19. 3Д мир. Проект воскрешение.
139
- 20. X-Лада
12
Блогиещё
- 1. Всех с праздником 3DECEMBER!!!
10
- 2. Майор Гром
2
- 3. C Праздником 2-3December!!!
2
- 4. Книжная тема
19
- 5. Большой автоконкурс 2016 — награждение
20
- 6. Кто в какие игры играет в свободное от работы время?
49
- 7. precise3dmodeling.com
5
- 8. Астрологи объявили неделю "Марсианина"
19
- 9. innoBright выпустили Altus 1.2
2
- 10. Dell представила 30-дюймовый OLED дисплей UltraSharp
10
- 11. С Новым 2016 Годом!!!
8
- 12. Радиоактивные люди)))
2
- 13. Allegorithmic выпустили Substance Painter 1.7
0
- 14. Chaos Group представили V-Ray 3.3 для 3ds Max
10
- 15. Paragon from Epic Games — Announce Trailer
0
- 16. Thinkbox Software представили Sequoia
0
- 17. The Foundry выпустили Mari 3
0
- 18. Вышел After Effects and Premiere Pro 2015.1
0
- 19. Autodesk выпустили 3ds Max 2016 Extension 2
0
- 20. CLO Virtual Fashion опубликовали отличное двухминутное видео, в котором собраны лучшие проекты, созданные с помощью Marvelous Designer 5.
1
Популярные урокиещё
Визуализация в Octane Render
Уроки по 3ds maxСоздаем и стилизуем животных. Броненосец.
Уроки по 3ds maxМоделирование автомобиля в 3ds max
Уроки по 3ds maxОсвещение и визуализация интерьера в V-Ray
Уроки по VRayМоделирование гитары
Уроки по 3ds max
Комментарии (Всего: 14)
В уроке же написано "используем текстуры 3dtotal".
Вот там и ищи.
Я не поняла что за левый флажок, не могу понять???????????
по крайне мере этот урок можно использовать не 1 в 1 а как окружение к какомуто из своих экстерьеров.!!!