Airbus A350-900
3d award

Моделирование восточного фонаря

 diablo_ 389.53587.2 2 октября 2006 в 00:00

В этом уроке в научитесь работать с лофт-объектами на примере восточного фонаря.
Лофт-объект – это объект, состоящий как минимум из двух сплайнов, один из которых служит сечением, а другой сплайн – путём. Вот что у вас получиться после выполнения урока:

Создание основы лампы с помощью лофтинга.
Сейчас мы должны создать линию, которая будет служить «путём» для лофтинга:
Create>Shapes>Line
В окне проекции Front, удерживая клавишу Shift (для того, чтобы наш сплайн был строго вертикальным), кликните в начальной точке сплайна, переместите курсор вниз и кликнете в конечной точке сплайна, а затем, отпустив клавишу Shift, щелкните правой кнопкой мыши, для окончания построения сплайна (Эта линия будет высотой фонаря, учитывайте это). Используя инструмент Move Tool, выровните нашу линию по координатной оси, со значениями: x0,y0,z0 (для этого правой кнопкой мыши щелкните на панели инструментов на значок Select and Move, и введите соответствующие значения). Теперь в окне проекции Top аналогичным образом создайте прямоугольник (Rectangle) и также выровняйте его по координатной оси с нулевыми значениями

Теперь выделите прямоугольник и прейдите в панель Modify, в свитке Parameters поиграйте со значениями Corner Radius, чтобы получить скругленные углы. Для того, чтобы сделать углы не сглаженными, конвертируйте прямоугольник в Editable Spline, для этого щёлкните правой кнопкой мыши на прямоугольнике и выберите Convert to> Convert to Editable Spline

Теперь, перейдя в панель Modify, выберите режим подобъектов Vertex, выделите все вершины, нажав Ctrl+A. Щёлкните на них правой кнопкой мыши и вслывающем меню выберете Corner.
Выйдете из режима подобъектов, и, выделив линию, перейдите в Create>Geometry>Compound Objects, тип объекта выберите Loft.

В свитке Creation Method щелкните Get Shape (указать форму), и щелкните на нашем прямоугольнике

Наша модель не очень похожа на фонарь, но мы должны ещё добавить кое-какие детали.
Перейдите в панель Modify, (убедитесь что наш объект выделен), в свитке Skin Parameters, поменяйте значения:
Shape Steps: 0
Path Steps: 9
Поиграйте с этими значениями, чтобы получить такую фигуру, как на рисунке.

Теперь конвертируйте, созданный вами объект, в Editable Poly: щёлкните правой кнопкой Миши на объекте и в сплывающем меню Convert to> Convert to Editable Poly. Прейдите в панель Modify, и в режим подобъектов Vertex. Теперь, перейдя в окно проекции Right, расположите вершины так, как показано на рисунке

Жто-ж, пора задать фонарю заключительную форму: с помощь операций перемещения и масштабирования, измените расположение вершин, выделяя их слоями. (активно используйте окно Perspective. )

Теперь вы поняли, почему я использовал PathSteps:9, для того, чтобы легче работать с вершинами. 

Создание стеклянного окна фонаря.
Прейдите в панель Modify, в режим подобъектов Polygon, теперь выделите те полигоны, который в будущем будут стеклянными, и кликнете на квадратик рядом с командой Inset.

В выскочевшем окошке, в поле Inset Amount , подберите значения так, чтобы получилось примерно то, что на рисунке и нажмите OK.

Не снимая выделения с полигонов, нажмите кнопку Detach, в плавающем окне ввыдите имя объекта (steklo – например), и нажмите OK. Выйдете из режима редактирования Polygon, теперь вы увидите, что после выполнения команды Detach, ваш фонарь состоит из 2-х частей: стеклянной и основной.

Вот и подошёл к концу мой урок по моделингу фонаря. Вам осталось только обтекстурировать его.

Комментарии (Всего: 3)

Online|Offline xaker 0.0 1.0 20 октября 2007 в 22:19 #0

Аватар xaker
ne ploxo

Online|Offline Egopp 0.0 0.0 5 мая 2008 в 06:10 #0

Аватар Egopp
Нормально...

Online|Offline i4Dorc 0.0 -4.0 14 марта 2014 в 09:44 #0

Аватар i4Dorc
а был удивлен увидя автора урока, но потом посмотрел на дату, черт побери вы тут годами сидите
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Создание глобального освещения

Урок, по созданию качественного глобального освещения с использованием рендера FinalRender.

Комментарии 3 Рейтинг 0 Просмотры 22 802 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Making of House in Matsubara

Я подготовил урок, описывающий мою работу на конкурс "House in Matsubara", и хотел бы поделится своим опытом в создании некоторых более нестандартных вещей, чем моделирование и текстурирование. Достаточно сказать, что работа над основной моделью главного здания, заняла у меня 3 дня, тогда как вся сцена, и финальный рендер - около месяца, с небольшими перерывами. Самые маленькие детали заняли больше всего моего времени, но именно они сделали все три вида настолько реалистичными.

Комментарии 16 Рейтинг 16 Просмотры 47 014 Автор: aliquebrado 7 августа 2011 в 20:55

Как сделать взрыв

Урок, по созданию взрыва, стандартными средствами макса.

Комментарии 3 Рейтинг 1 Просмотры 49 867 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Моделирование книги

Простенький урок, по моделированию книги.

Комментарии 7 Рейтинг 1 Просмотры 26 027 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Indigo Renderer - базовый урок

Indigo Renderer — физически корректная система рендеринга. (Имеется в виду, что все расчеты /света/энергии/каустики и т. д. происходят взаимозависимо, что и отличает его от других рендереров, где все раздельно и определяется самим пользователем).

Комментарии 0 Рейтинг 2 Просмотры 10 926 Автор: venik 23 мая 2013 в 16:08

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru