Airbus A350-900
3d award

Моделирование Mclaren F1

 seaman 37.5117.0 5 октября 2006 в 00:00

Этот урок содержит все, что Вам нужно для начала моделирования Вашей первой машины в 3D Studio MAX 5 (или ниже). Так что мы ждем! Давайте начинать…

Я не собираюсь занудно объяснять пошагово, как сделать эту часть, т.к. это очень просто. Стащите чертеж с любого хорошего сайта, например http://www.onnovanbraam.com/index.php?main=blueprints или www.suurland.com, и обрежьте его в Paint Shop Pro или Photoshop. После этого откройте MAX и создайте бокс. В свитке Ввод с клавиатуры (Keyboard entry) Вы вручную введите размеры (в пикселях) Ваших чертежей. Это создаст плоскости с теми размерами, что Вы ввели. Позиционируйте плоскости так, как Вы видите на рисунке, и сделайте их односторонними, т.е. конвертируйте их редактируемую сетку (editable mesh) и удалите противоположные полигоны. Вам нужно это для того, чтобы, когда Вы смотрите сзади, Вы не видели чертежей. www.suurland.com имеет урок, посвященный этому этапу, если Вам нужна помощь. Переходим к этапу 2!

На 3dmir тоже есть урок, посвященный настройке студии.

БВА.

Начинаем моделирование.

Открываем закладку Формы (Shapes) и выбираем прямоугольник (Rectangles).

Затем рисуем прямоугольник грубо по размерам крыла, т.к. мы начинаем отсюда. Постарайтесь сделать те же размеры, как показано здесь.

Теперь нажимаем правой кнопкой на только что сделанном прямоугольном сплайне, выбираем пункт меню «Конвертировать в…» (Convert to…) – конвертировать в редактируемую сетку (Convert to editable mesh).

Теперь мы имеем прекрасный прямоугольник, состоящий из двух треугольных полигонов. Мы собираемся перетащить некоторые ребра, для того чтобы добавить к имеющимся новые, но оставим это на некоторое время. Переходим к следующей части.

Подготовка сетки.

Вот те на! Что это за чертовски большая картинка! Это просто то, что я сделал для помощи моделирования. Теперь Вы сможете видеть чертеж позади Вашей модели.

Нажмите «M» или перейдите в меню Инструменты (Tools) – Редактор материалов (Material editor>).

  1. Выберите пустой слот. (Заметьте, что некоторые уже содержат материал для чертежей).
  2. Выберите любой цвет на Ваш вкус. Я предпочитаю чистый голубой, т.к. он позволяет лучше видеть линии ребер.
  3. Установить прозрачность около 50%. Это позволит видеть чертеж позади модели.
  4. С выделенным прямоугольником нажмите кнопку «Применить материал к выделению» (Apply Material to Selection). Теперь Вы видите полупрозрачным прямоугольник того цвета, который Вы выбрали.

Не знаю с какой версии, но в последних Максах есть инструмент
«Видеть-через» (See-through). Щелкните правой кнопкой на любом
объекте, выберите в quad-меню Свойства (Properties).
В открывшемся окне установите флажок See-through.
Нажмите ОК. Теперь Ваш объект полупрозрачен без всяких материалов.
Можно в любой момент снять этот флажок, чтобы увидеть какой на самом деле объект.
По-моему, это гораздо более удобно.
БВА

Нажмите правой кнопкой на названии окна просмотра для вывода его меню, выберите пункт Прозрачность (Transparency) и щелкните на «Лучшая» (Best). На медленных машинах лучше этого не делать. Когда я моделирую, я обычно выключаю прозрачность в окне перспективы, чтобы видеть актуальную форму модели. Это легко сделать, выбрав None.

Теперь, когда мы разобрались с цветами, можно продолжить наше моделирование. Вперед!

Путь, которым мы собираемся моделировать – главным образом перетаскивание ребер существующих полигонов для создания новых (это просто, поверьте мне). Перейдите на уровень подобъектов ребер, затем выделите ребро, нажав левой кнопкой на нем.

Теперь, удерживая Shift, просто перетащите ребро вниз. Легко?! Это значит, что мы можем сделать все крыло за несколько секунд.

Не двигайтесь слишком быстро, если чувствуете, что делаете неверно. Делайте медленно, но хорошо.

Смотрите несколько перетаскиваний, и Вы имеете нечто похожее на крыло. Теперь можно перейти на уровень подобъектов вершин и немного перетащить их, чтобы сделать форму более похожей на мою.

Тоже, что и прежде, только с другой стороной арки. Манипулируйте положением вершин, чтобы более точно соответствовать форме арки. Чтобы получить что-то похожее на этот рисунок, Вам нужно подвинуть их на свои позиции (хотелось бы разрешить написать мне письмо от людей, кто не смог сделать этот шаг верно).

Теперь для позиционирования их на верное место просто перетащите их вдоль одной оси – я предпочитаю перетаскивать вершины, но некоторые перетаскивают полигоны. В любом случае захватите все вершины и перетащите их в верное место в окне спереди. Затем проверьте положение в окне сверху. К несчастью мой чертеж сверху получен из другого источника, чем чертеж спереди, поэтому они немного отличаются. Я могу справиться с такой ситуацией, но Вам советую найти источник получше.

«Вау, помедленнее», я слышу Ваш плач. Но если я буду нянчиться с каждым полигоном, этот урок станет слишком долгим для чтения (и, что более важно слишком долгим для написания).

Во всяком случае, это то, что я сделал за 15 минут вытягивания ребер и настройки вершин. Вы можете ясно видеть дополнительные полигоны, введенные для среза двери (которую сделаем позднее) и другие полигоны, создающие кривую спереди. Заметьте, что я не придерживался принципа низкополигонального моделирования. Это потому, что передняя часть этой машины очень искривлена, что требовало для правильного формирования дополнительных полигонов. Если Вы не можете получить правильную форму сразу, не беспокойтесь Это потребовало от меня больше времени, чем обычно.

«Помедленнее!», снова слышу Ваш плач. Это заняло у меня 20 минут или около того. Снова и снова перетаскиваем ребра. К сожалению, нет быстрого пути сделать эту работу, хотя если Вам нравится моделировать, это достаточно интересно. Одно замечание к этому рисунку. В действительности я сделал передок неверным из-за моих отличающихся чертежей. Я не копировал в точности все детали. В действительности капот не открывается на Мак’кларене так далеко, но на нем есть несколько рабочих деталей. Если Вы проверите свои шаблонные картинки (лучше всегда иметь несколько), Вы увидите, что там есть несколько выемок. Посмотрите внимательно верхнюю картинку и Вы увидите их ясно.

Теперь, когда передняя часть готова, время перейти к двери. Двери Мак’кларена очень характеризируют его, так что очень важно сделать их правильно. Дверь имеет плоскую секцию, которая вдвигается в машину, но также имеет отверстие. Для того чтобы сделать ее я перетащил ребра полигона (отмечены на рисунке) внутрь тела машины. Затем я захватил все ребра и перетащил их три раза внутрь, чтобы сделать среднюю секцию и две стороны. Затем я просто удалили полигоны из середины, где должны быть отверстия. Затем я перетащил полигоны к задней части машины, чтобы сделать плоскую часть двери.

Теперь, чтобы сделать длинный острый выступ снизу двери я удалил полигоны, где он должен проходить, все, исключая выделенный красный. Используя инструмент «Вытянуть» (Extrude), мы собираемся вытянуть его вдоль машины. Когда Вы вытягиваете их, они производят новые полигоны, прикрепленные к месту старта и куску, который Вы тащили (поэкспериментируйте, чтобы лучше понять). Это действует также, как Shift + перетаскивание, за исключением того, что действует на поверхность полигонов.

Теперь легче понять? Когда Вы перетаскиваете, создаются полигоны прикрепленные к оригинальному месту, не затрагивая другие полигоны. Теперь также понятно зачем мы удаляли полигоны на двери. Захватите вершины на верху выделенных на рисунке полигонов и перетащите их вперед, как на рисунке.

Теперь время для трюков.

Эта маленькая кнопка называется кнопкой «Включения привязки» (Snap toggle). Она позволяет Вам передвигать вершины свободно, а когда они будут близко друг от друга они привязываются к той же позиции. Мы собираемся использовать эту привязку вершин вытягиваемых полигонов к существующим вершинам на двери.

Мы хотим передвинуть всю секцию, так выделим весь верхний ряд вершин. Когда мы передвинем конец достаточно близко к существующей вершине двери, появится голубой крест, и он «привяжется» к этому месту. Другие вершины последуют за концом, но в точном соответствии с первоначальной позицией. (Они передвинутся, но останутся на тех же позициях относительно вершины, которую Вы двигали) Повторите то же с низом.

Теперь выделите вершины на внутренней стороне острия и привяжите их к внешней стороне. Это сделает легче работу с ними и уменьшит число полигонов. Хотя полигоны еще на месте, просто скрыты. Найдите кнопку «Свернуть» (Collapse) внизу меню (нужно прокрутить его вниз). Это сворачивает несколько выделенных вершин в одну в центре выделения. Используется для объединения привязааных вершин к той по которой они были привязаны, для удаления скрытых полигонов.

Делаем второе вытягивание (extrude) для конца острия, затем сворачиваем все вершины в одну, чтобы сделать кончик острия. Для фаски по сторонам острия я сделал полигоны на внешней стороне двери, которые я удалил прежде (оказывается мне их не нужно было удалять), затем выделил все вдоль стороны и экструдировал. Затем я захватил новые вершины и передвинул их туда, куда нужно, чтобы получить красивую фаску.

Вот на что должна быть отдаленно похожа дверь. Не беспокойтесь, если она не так хороша, не забывайте – Вы же только учитесь. Обратите внимание на переднюю часть двери, я переделал ее быстро, пока я делал боковую часть. Вы получите прекрасное завершение ее в одной из следующих секций, но основное обобщение – ребра полигонов на верху капота перетащены вниз два раза, чтобы сделать изгиб, затем некоторые полигоны созданы (используя кнопку create, и нажав на каждую вершину, между которыми Вы отите сделать полигон. Сделайте три нажатия и один двойной в конце, и удостоверьтесь что Вы делали их в направлении против часовой стрелки.) вдоль стороны для присоединения их. Теперь острие сделано – время передвинуть его верх. Сделаем это в секции 7 после утомительной 6-й части.

Теперь время для верха машины. Этот кусок необходимо пройти. Во первых так я смогу ясно судить где проходит задняя часть, и где она присоединяется. Для начала перетащим это ребро немного назад, где будет рама окна. Теперь я собираюсь использовать инструмент Cut (разрез). Он доступен, когда Вы выберите уровень подобъектов полигоны, и позволяет Вам «разрезать» полигон пополам (или далее на три части…) от одного ребра к другому. Очень полезно, скажу я Вам!

Сделаем следующий разрез от одиночного круга к двойному, затем объединим точки в двойном круге. Это сделает новый полигон, прикрепленный к сетке без дырок. Если будут дыры в Вашей модели, она будет выглядеть испорченной, не так ли?

Делаем дальнейшие разрезы. Разрезаем из точки, откуда выходят все линии к ребру полигона три раза, позиционируем вершины в соответствии с шаблоном (сбоку тоже!)

Здесь сделан большой шаг, т.к. я забыл сделать скриншот. :/ Я обычно просто перетаскиваю полигоны в сторону грубо где они должны быть по шаблону, затем я использую Cut снова для округления тяжелых ребер. Затем я подгоняю вершины куда дверь открывается, и делаю дополнительный ряд полигонов для рамы двери, которая будет слева позади когда дверь открывается. Затем я перетаскиваю ребра полигонов снова к задней части и использую разрез для закругления ребер.

Тут окончание бока с добавленным верхом (который еще не окончен). Бок был снова сделан простым перетаскивание ребер, и позиционированием вершин. Дырки в боке были сделаны смесью перетаскивания ребер и разрезов. (Заметили прекрасный вид спереди? Как я и обещал.)

Теперь самое время для копирования. Отражение позволяет Вам копировать относительно осей X, Y и Z, сохраняя точно ту же форму, что и у оригинала. Т.о. Вы можете увидеть, как выглядит Ваша модель целиком, и копия будет содержать все изменения в модели. Чтобы сделать ее выберите бок модели, который Вы уже имеете, нажмите кнопку Зеркального отражения (Mirror). Затем отметьте Ссылку (Instsnce) и попробуйте все оси, чтобы увидеть которая поместит копию в верное место. Когда все будет верно, нажмите ОК.

Этот маленький кусок работы занял около 10 минут, и не был слишком труден. Просто вытягиваем некоторые ребра вверх, затем некоторые вниз, делая нижнюю плоскость.

Чтобы сделать эту секцию я перетащил ребра верха зада вентиляционного отверстия несколько раз из-за кривизны. Затем я разрезал вент. отверстие по V форме внизу и сделал легкую выемку. Затем захватил ребра стороны и сделал закругленную секцию, которая выходит из закругленной стороны, затем использовал ребра от верха и перетащил их по вертикали. Я оставил дыру потому что вент. отверстие это не вент. отверстие без дыры. Также я сделал ребра полигонов где вент. отверстие будет закругляться (прямо перед дырой, но не часть дыры). Теперь верх сделан, пришло время закончить задок и объединить их вместе. Переходим к странице 8!

Теперь время для задка. Измените вид спереди на вид сзади для облегчения работы, но тут есть много подводных камней, т.к. вы можете пересекаться с предыдущей работой. Для предотвращения этого мы собираемся скрыть полигоны, с которыми не будем работать. Это просто сделать – просто выделите полигоны, которые Вы хотите скрыть и нажмите Скрыть (Hide). Если Вы захотите увидеть их просто нажмите Открыть все (Unhide all) (Можно скрыть вершины, на скрывая полигоны, но скрытие полигонов автоматически скрывает вершины.)

Чтобы получить форму «вытянутого овала» я сделал кривую верха зада над сделанными верхними ребрами. Чтобы сделать низ его я сначала вытянул эти ребра, которые я планирую разрезать.

Здесь я сделал 3 разреза. Используйте инструмент Collapse для объединения полученных вершин. Если Вы имеете проблемы с нахождением этой кнопки – вот она :).

Вот что получилось после того как я передвинул вершины для закругления угла отсека тормозных огней. Затем я перетащил ребра оставшихся полигонов чтобы сделать остаток задка. Также я использовал разрез для круглой секции, которая проходит снизу вверх вокруг выхлопных труб.

Это после того как я перетащил секцию, где тормозные огни проходят назад в машину, и сделал маленькие ребра вокруг квадратной плоской средней секции. Заметим некоторую нехорошесть в сглаживании вокруг задка? Это из-за размеров полигонов. Из-за того, что я пытаюсь сделать их поменьше, некоторые ошибки сглаживания возникают время от времени, но когда мы покроем машину, вы не сможете этого сказать. Теперь мы сделали задок, откроем скрытые полигоны. Сейчас время добавить немного деталей к задку.

Это задняя секция крыши, где она соединяется с задком машины (угол заднего окна). Я уже разрезал ее, зная что я собираюсь делать. Вы сделайте подобные разрезы, и не забудьте объединить неверные вершины.

Я немного настроил кривую, но она выглядит немного путано? Это из-за того, что будет сделано в этой точке, так что не беспокойтесь, и продолжайте читать.

Я еще немного подстроил кривую и экструдировал полигон внутрь. Затем я масштабировал его – уменьшил, чтобы сделать выемку точнее. Она выглядит угловато пока, так что сделаем требуемые разрезы.

Она выглядит лучше после разрезов, но мы их еще не настроили. Далее!

Теперь она выглядит хорошо? Когда делаете свою версию, поглядывайте на вид сверху, чтобы все оставалось верным. Время перейти к секции 6, странице 9. Передок и окна!

Если Вы следовали этому уроку, Вы имеете что-то похожее на этот рисунок (исключая сглаживание и хромовую текстуру). Далее мы собираемся отрубить открытый перед и добавить некоторые отверстия.

Вот что я сделал! Я сделал это все без объяснений! Это действительно просто, я перетащил линию, которая образует верх переда для совпадения с верхом вент. отверстий, затем я разрезал низ, чтобы получить квадрат, и удалил необходимые полигоны. Посматривайте на окна сверху и сбоку, если перед Вашей машины был сначала правильной формы, он должен оставаться верным и после передвижений вперед и назад.

Это тоже очень просто, захватите все ребра вокруг дыр, и просто перетащите их с нажатой Shift внутрь, для придания им глубины.

Я вручную создал полигоны сзади вент. отверстий в каркасном режиме. Не очень трудно. Похоже мы прошли последний тяжелый кусок. Этот рисунок также показывает детали, которые, если Вы раньше не сделали, самое время добавить. Теперь фары…

Я вручную создал вершины для них, используя “Create”. Я сделал 5 вершин вдоль ребра (т.к. оно закруглено и спереди тоже), затем поднял их на правильный уровень и создал полигоны между ними и старыми вершинами.

На этом рисунке я выделил все ребра фары и перетащил их внутрь, очень хорошо выглядит? Здесь мы сделаем еще один ловкий трюк.

Используем кнопку Выровнять вид (View align). Это выравнивает все выделенные вершины/ребра/полигоны по виду, который вы имеете в окне просмотра. Чтобы передние фары выглядели хорошо, я выбрал вид спереди (Заметим: этот инструмент совершенно бесполезен в окне перспективы) и использовал эту кнопку. Получилось что-то вроде этого.

Видите как вершины прекрасно выстроились? Также я использовал некоторую привязку вершин для соединения вместе ненужных вершин наверху, и на стороне присоединил к верхним. Используйте collaps для избавления от двойных вершин.

Для самих ламп я сделал цилиндр с 15 сторонами, конвертировал в редактируемую сетку (editable mesh<) и обрезал зад (удалив вершины). Затем передвинул его вперед на его позицию.

Я перетащил этот полигон (Shift+перетаскивание), чтобы сделать второй светильник, который затем я поместил на его позицию. Когда Макс создает цилиндр, он помещает в центр крышек вершину, я захватил их обе и перетащил назад внутрь, чтобы придать фаре глубину.

Здесь я вручную создал полигон из выровненных ранее по виду вершин, вместе с верхними вершинами фары до окружности фары. Это заканчивает сами фары, теперь нам нужны стекла.

Сделать стекло очень просто. Я просто создал несколько полигонов между верхними и нижними вершинами, что ясно видно на рисунке. Затем я нажал Отделить (Detach), чтобы сделать эту часть отдельным объектом, так что я могу назначить ему позднее другой материал. Я назвал его «L Headlamp Glass”.

Это вид сверху на ветровое стекло. Заметили как оно разрезано посредине? Оно имеет кривизну в виде сбоку, и если его не сделать, стекло будет выглядеть очень плоским и нереалистичным. Сделать это нетрудно. Я сделал стекло, создав полигоны между верхом и низом окна, затем разрезал стекло от вершины на раме, и передвинул вершины для придания нужной кривизны.

Здесь прекрасный полный вид, который мы имеем, и, надеюсь Ваша работа выглядит не хуже. Я отделил ветровое стекло, скопировал его и снова прикрепил его чтобы получить один большой объект, объединил вершины после прикрепления. Также отделил передние светильники, и сделал ссылочные (instance) их. Тоже проделал для стекол сбоку и сзади. Также я расщепил стекло (отделением) на стороне внузу середины, где рама двери, так, что когда я прикреплю стекло к двери прикрепится только секция, которая прикреплена к двери, а не все стекло.

Теперь для нетренированных глаз – это выглядит как изменение палитры? Неверно! Я расширил задок и перед. Я почувствовал, что чертеж сверху совершенно неверен, и я следовал только чертежу сбоку, так что я изменил размеры зада и переда просто перетянув их немного, сделал всю вещь длиннее.

Перевод Беляев Валерий ака seaman.

Комментарии (Всего: 8)

Online|Offline seaman 37.5 117.0 11 октября 2006 в 12:27 #0

Аватар seaman
Странно у меня все грузится.

Online|Offline mishgan 0.0 1.1 13 января 2007 в 09:40 #0

Аватар mishgan
все грузится, урок нормальный, а главное куда смотрят те новички которые в панике ищут уроки на форуме?!

Online|Offline voin 4.0 0.0 12 декабря 2007 в 00:10 #0

Аватар voin
а сколько дней тыэто моделировал?

Online|Offline toorock 0.0 0.0 15 декабря 2007 в 07:48 #0

Аватар toorock
Я так понял, что урок для новичков, а на 1 стр. сразу сталкиваюсь с проблемой настройки студии. Подскажите пожалуйста какой урок этому посвящён. Сделаёте пожалуйста снисхождение т.к. я совсем начинающий

Online|Offline Alex3ds 0.0 0.0 16 ноября 2009 в 19:32 #0

Аватар Alex3ds
урок очень хороший!!!автор молодец

Online|Offline mark32 0.0 0.0 19 апреля 2011 в 14:38 #0

Аватар mark32
Хороший урок!Благодаря ему разобрался в некоторых неточностях,спасибо
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Моделирование Голлума

Этот урок расскажет и покажет Вам как создать голову гоблина из властелин колец. Голова была смоделирована в 3Ds Max, но этот урок применяется почти ко всем 3D приложения.

Комментарии 11 Рейтинг 0 Просмотры 70 490 Автор: diablo_ 10 марта 2007 в 00:00

Сажаем дерево в 3dsmax

Урок, по созданию деревьев в 3dsmax.

Комментарии 8 Рейтинг 1 Просмотры 24 556 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Сигаретный дым

Урок посвящён, созданию сигаретного дыма.

Комментарии 6 Рейтинг 0 Просмотры 27 545 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Создание сцены экстерьера

Очень хороший урок по моделирование жилого дома. В уроке так же присутствует информация по текстурированию и рендеринга в Vray. Урок подойдёт не только начинающим, но и знатокам.

Комментарии 12 Рейтинг 2 Просмотры 144 680 Автор: diablo_ 26 сентября 2006 в 00:00

Making of "Steam Traveler"

Недавно я закончил новую работу "Steam Traveler" и с большим удовольствием расcкажу и покажу, как я создавал этот проект. Надеюсь, будет весело, интересно и полезно.

Комментарии 41 Рейтинг 27 Просмотры 153 087 Автор: Averkin 27 октября 2009 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru