Porsche — Underwater road
3d award

Урок по моделированию Hayabusa в Максе - Robby Lam

 seaman 35.0117.0 12 октября 2006 в 00:00

1. Найдите изображения для шаблона (я предоставляю те, которыми пользовался я) и примените их к соответствующим плоскостям.

Нажмите правой кнопкой на изображениях выше и выберите «Сохранить как» для последующего использования в качестве шаблонов.

2. Создаем плоскость, преобразуем в Editable Poly. Чтобы легче было работать переходим в панель свойств (properties) и отмечаем Смотреть сквозь (See-Through). Это облегчит сравнение с шаблоном во время работы над Вашей моделью.

3. Берем ребро и экструдируем его пару раз. Перемещаем вершины во всех видах, чтобы получить форму мотоцикла.

4. Продолжаем экструдирование (красного ребра) и настройку вершин. Затем объединяем (Weld) вершины (показанные зеленым).

5. Снова – экструдируем (красным) и объединяем вершины (зеленым). Придерживаясь нужной формы.

6. Продолжаем экструд – настройка вершин, их объединение.

7. Самое время сделать крыло.

8. Я предпочитаю использовать несколько слоев для моих объектов. Это облегчает их выбор, когда в Вашей сцене становится очень много предметов.

9. Продолжим, и сделаем новую плоскость для крыла. Чтобы быть уверенным, что линии будут правильно располагаться для применения последующего модификатора симметрии (Symmetry) выделим это ребро (голубое), используя Цикл (Loop) и выровняем по виду (View Align) в виде слева. Затем установим его положение в 0.

10. Теперь после экструдирования, настройки вершин для получения формы крыла нужна его детализация.

11. Выделим это ребро используя цикл и применим к нему фаску (Chamfer) чтобы сохранить его, когда будем сглаживать (smooth) крыло.

1 Выбираем ребро (красное) и экструдируем . Не забываем придавать нужную форму крылу.

13. Теперь пришло время для бензобака. Мне нравится начинать с общей кривой бака (зеленая). Затем начинаем экструдировать и объединять как обычно.

14. Переходим к заднему крылу. Также не забываем называть все Ваши новые объекты в сцене по мере их создания.

15. Начинаем, как всегда, с плоскости (конвертированной в Editable poly), затем экструдируем несколько раз по форме. Когда Вы получите центральное ребро выделите его в виде слева и выровняйте по виду (View Align) (выделено зеленым). Затем установите его положение в 0. Можно также выбрать его вершины по отдельности иустановить их положение в 0 индивидуально.

16. Экструдируем эти ребра (голубые) и настраиваем форму.

17. Экструдируем, настраиваем и затем делаем фаску у ребра отмеченного красным для его сохранения при сглаживании.

18. Выделяем этот полигон (красный) и делаем «вкладыш» (Inset). Повторяем Inset, затем экструдируем внутренний чтобы получить форму отверстия. Как Вы можете видеть, я сделал тоже самое еще с одним полигоном (синим).

19. На носу. Снова тоже самое экструдирование – настройка. Затем объединяем некоторые вершины (зеленые).

20. Дальнейшее экструдирование – настройка. Затем выделим эти вершины (красные) и создадим на них полигон. Включим переключатель Use NURMS Subdivision в свитке Разбиение поверхности (Subdivision Surface) для проверки формы.

21. Здесь показана общая форма мотоцикла на данный момент. Время для малых деталей.

22. Берем это ребро (красное, затем нажимаем кнопку Кольцо (Ring) (голубая) и соединяем (Connect) (зеленая) ребра. Также включаем Ограничение ребер (Edge constraint) (выделено светло-голубым) для передвижения вершин вдоль уже сформированных ребер.

23. Выделяем полигон и делаем inset. Удаляем полигон и настраиваем вершины для получения нужной формы.

24. Теперь выделяем ребра и нажимаем кнопку extrude. Сначала Ваша модель примет странную форму – не беспокойтесь. Появится окно диалога. Измените высоту (height) на 0.0 и ширину (width) на .33. Так Вы получите два ребра, смещенные от центрального ребра на .33. Объедините вершины (target Weld) угла (зеленый) для создания четырехугольника вместо 5-тистороннего полигона

25. Выделяем пару колец ребер (Ring) (зеленые) и соединяем (connect) их для получения угла в отверстии кожуха. Если Вы не сделаете это, тогда сглаживание закруглит его слишком сильно.

26. Теперь перейдем к ветровому стеклу. Его легко сделать, не начиная с нового полигона и выстраивания вершин. Выберите ребро, где будет ветровое стекло (красное). Теперь экструдируем дважды. Первый раз на небольшую величину – это будет зазор между стеклом и кожухом. Берем первый ряд полигонов, которые были экструдированы и удаляем их. Затем переходим на уровень подобъектов – элементов, выделяем стекло, которое Вы только что экструдировали, и отделяем (Detach) его. Это сделает стекло отдельным объектом и сохранит у него ту же форму, что у носа. Окончательно формируем стекло.

27. Рама. Для добавления деталей делаем фаску центральных ребер, которые были выделены через кнопку ring. Затем выбираем полигон (красный) и inset его. Включаем ограничение по граням (Face constraint) и передвигаем полигон к соответствующей позиции.

28. Теперь надо сделать пластиковый протектор между стеклом и кожухом. Сейчас я собираюсь просто привести рисунки без объяснений.

29. Выделим грани и экструдируем внутрь, затем масштабируем.

30. Выделим ребра (красные) и сделаем фаску.

31. Переходим к сиденью.

Шарнир.

Прикрепим пурпурную часть шарнира к основной части.

32. Шарнир. Выделим элемент (красный), затем переходим к группам сглаживания (smoothing groups) и нажмем Очистить все (Clear All) затем Автосглаживание (Auto Smooth) (зеленое). Это покажет сглаживание без настоящего изменения геометрии. Затем выберем другой полигон и установим группу сглаживания в 2.

33. Время построить заднее сиденье. Строим первый кусок – ограждение цепной передачи, затем скрываем его и начинаем строить остальное (подставку для ног).

Подставки для ног пассажира.

34. Выхлоп. Я выбрал использование линию, которая визуализируема (красная) для трубы, чтобы вручную не строить изгиб.

35. Переходим к колесу. Вам нужно построить одну половину спиц, т.к. модификатор симметрии сделает остальное. Сначала построим спицы половины колеса. Удостоверьтесь, что центр спиц в начале координат. Затем передвиньте центр спиц (pivot point) в 0,0,0 используя панель иерархии. Нажмите Действовать только на центр (Affect Pivot Only) затем переместите его в 0. Вернитесь в меню модификаторов и добавьте модификатор симметрии. Это сделает зеркальную копию для другой половины. Теперь копируем и вставим модификатор симметрии, который уже есть в стеке. Перейдите на подуровень модификатора Mirror и поверните его на 60 градусов. Для облегчения можно использовать привязку к углу (выделен красным) и установить его в 60. Вы можете поворачивать в любом направлении, если поворачиваете направо и не видите ничего поворачивающегося налево – проделайте аналогичное действие налево. Повторите копирование и вставку модификатора. Вы заметите зеленый круг. Это можно использовать для шаблона колеса. Когда Вы сделаете все эти действия – сверните стек. Я предпочитаю не строить обод, пока колесо не свернуто. Таким образом, я могу выбрать границу и просто экструдировать и масштабировать вместо выравнивания каждого ребра. Теперь симметрируем вторую половину и сворачиваем.

36. Вот что мы получили на данный момент.

37. Перейдем к вилкам. Построим цилиндр и масштабируем нижнюю половину. У ребер были сделаны фаски для сглаживания.

38. Для ротора я использовал тот же метод моделирования, что для колес.

39. Я закончил сделав внешнюю границу формы скобы, чтобы быть уверенным, что она будет верной. Вы можете заметить, что сетка между клапанами и самой скобой не соединена. Я построил клапаны отдельно и поместил их на поверхность скобы и затем прикрепил вместе (красное).

40. Фара.

41. Воздухозаборник. Используем тот же метод как для ветрового стекла. Строим и придаем форму.

42. Вот чего мы достигли на данный момент.

43. Заканчиваем задний кожух – область тормозных огней.

44. Добавляем стекло для фары.

45. Панель. Для нее я сделал сплайн по форме в иллюстраторе, затем импортировал этот файл как файл Illustrator 8. По каким-то причинам Макс не любит более новые версии. Затем я применил к сплайну модификатор Фаски (Bevel).

46. Для внутренней части панели я просто удалил внешнюю границу сплайнов.

47. Ручки. Это цилиндр, который был экструдирован и масштабирован.

48. Задняя скоба. Соедините линии (зеленые) чтобы сделать ее целой.

49. Звездочка. Делается также как колесо и ротор.

Зад в сборке.

50. Шина. Цилиндр с выключенными крышками.

51. Вот чего мы достигли.

52. Выхлоп

53. Ступеньки пассажира.

54. Крышка бензобака. Такой же как звездочка. С вырезом на верху бака.

55. Статор, двигатель, радиатор, винт, рычаг и тормоз.

 

56. В конце проверим что нет дыр. Также немного утолщим кожух. Выберем внешние ребра и совсем немного экструдируем.

57. Ах да, цепь. Размножаем это много раз и затем формируем ее на звездочку и делаем немного провисшей. Есть методы выстроить дубликаты по пути, но мне не нравится искажения, которые возникают при этом.

Надеюсь, что это был достаточно хороший урок. Это моя первая попытка.

СПАСИБО

Перевод Беляев Валерий ака seaman.

Комментарии (Всего: 6)

Online|Offline KURT 8.0 4.1 13 октября 2006 в 20:29 #0

Аватар KURT
Круто! Очень давно хотел научиться моделить мотоцикл, но нигде не было таких уроков, спасибо! Только у меня почемуто 6я страница не загружается.

Online|Offline 3dVL 2.0 0.0 3 апреля 2007 в 17:07 #0

Аватар 3dVL
Отличный урок, спасибо!!! я качнул. Побольше бы таких уроков.

Online|Offline 3maksimka 0.0 0.0 4 ноября 2007 в 16:26 #0

Аватар 3maksimka
урок проста супер побольше бы таких уроков:)))

Online|Offline winnersss 0.0 0.0 3 февраля 2009 в 18:27 #0

Аватар winnersss
наверное ценитель мото техники рисовал)) ! "Респект и уважуха" - как говорят... про мото мало кто рисует !!!!

Online|Offline Stels 0.0 1.1 21 августа 2009 в 14:01 #0

Аватар Stels
Очень большое спасибо с єтого урока я взял для себя очень много полезного РЕСПЕКТ И УВАЖУХА

Online|Offline TiMonZa 0.0 0.0 22 марта 2010 в 01:26 #0

Аватар TiMonZa
вот, нашел, наконец более-менее подробный урок по байку! сам планирую кое-что соорудить, теперь хоть будет с чего начинать, хотя с моимникаким уровнем за такую комплексную работу браться, честно говоря, страшновато . ну да ладно, глаза боятся - руки делают, лиха беда начало, работа не волк... короче, спасибо за урок!
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Создание руки

Урок, по созданию руки мультипликационного персонажа.

Комментарии 6 Рейтинг 1 Просмотры 14 347 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Создание реалистичной травы

Очередной способ создания травы.

Комментарии 5 Рейтинг 2 Просмотры 33 703 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Моделирование книги

Простенький урок, по моделированию книги.

Комментарии 7 Рейтинг 1 Просмотры 25 591 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Создание текстуры и ландшафта

Один из способов создания текстуры и ландшафта при помощи Displace

Комментарии 2 Рейтинг 1 Просмотры 27 465 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Видео Визуализация при помощи Arion Render 2.0

Очередной видео урок от Нетягина Артёма (homerender). Данный урок будет посвящён визуализации в Arion Render 2.0 через подключаемый плагин для 3ds max.

Комментарии 13 Рейтинг 15 Просмотры 10 248 Автор: homerender 21 октября 2012 в 20:46

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Конкурсы CGWarsещё

CG Art XXV
28.11.2016 — 07.12.2016 Комментарии7 Просмотров2 0

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru