seaman 37.5117.0 17 октября 2006 в 00:00
Начало
Начинаем установкой Ваших шаблонов. Я решил сделать "Mazda RX8" и нашел шаблоны на http://www.onnovanbraam.com, который имеет широкий спектр чертежей машин. Взять чертежи Мазды можно здесь.
Вы начинаете сделав 4 бокса, которые имеют размеры изображений Ваших чертежей. Затем Вы открываете Редактор материалов и берете изображения из того места, где Вы их сохранили. Также можно взять некоторые шаблонные изображения, чтобы было легче представить как машина выглядит в жизни.
Применяете Ваши чертежи и помещаете их как на картинке сверху. Теперь Вы готовы моделировать.
Основы моделирования.
Для начала моделирования Вы создаете плоскость из одного сегмента, размещаете ее над колесом. Позиционируете ее во всех проекциях.
Когда Вы сделаете это преобразуйте плоскость в "Editable mesh". Если хотите можете дать плоскости другое имя car или body...
Теперь начнем собственно моделирование. Переходим на уровень подобъектов ребра (Edge). Берем ребро и удерживая shift перетаскиваем его мышкой в нужном направлении.
Продолжаем пока не сформируем всю поверхность крыла. Не забываем настраивать положение вершин во всех окнах проекций соответственно форме машины.
Формирование тела.
Снова выбираем внешние ребра плоскости и перетаскиваем их вдоль боковой стороны машины. Делаем 2-3 остановки по пути, чтобы получилось несколько сегментов для дальнейшего использования.
Теперь нам нужно сформировать заднюю часть машины – крыло. Здесь мы будем использовать нструменты копирования и вставки. Перейдите к подобъектам – полигонам, выделите первые полигоны, которые Вы создали. Удерживая shift перетащите их к задней части машины.
Выровняйте копию по чертежу и присоедините к остальной части машины. Соединяете объединением (Weld) вершин. Помещаете нужные вершины в одну точку, затем выбираете Объединить ->Выбрать ( Weld --> Selected) Если они не в той же позиции Вы получите замечание от программы.
Вы должны были получить нечто похожее на это. Приступим к форме остального тела машины и помним, что форму нужно настраивать во всех окнах просмотра.
Тело 2
Сейчас мы пойдем наверх и сделаем форму остального тела машины. Выберем верхние ребра, где начинается зеркало. Снова удерживая shift перетаскиваем ребра вверх, помним сделать несколько сегментов по пути.
Также перетаскиваем переднее крыло на капот внутрь, как показано ниже. Как обычно формируем плоскость по чертежам.
Теперь давайте посмотрим на машину издали. С примененным модификатором симметрии она должна выглядеть как на рисунке внизу. Переходим к крыше и заднему капоту. Не забываем формировать во всех окнах!
Спойлеры
Теперь мы готовы сделать спойлеры, так что давайте глянем на машину со стороны. Спойлеры делаются хитро, т.к.они не такие плоские как остальная часть машины.
Перейдем к передней части машины и сформируем спойлер. В месте где находятся воздушные фильтры Вы просто удалите полигоны и перетащите ребра внутрь, чтобы получить отверстие нужной формы. Это потребует большого количества объединений вершин Будьте осторожны не сделайте чересчур много сегментов, т.к. это может повредить дальнейшему сглаживанию.
Надписи на рисунке:
Удалите полигоны и перетащите ребра внутрь.
Выделите полигоны и экструдируйте внутрь.
Давайте посмотрим на машину после применения модификатора MeshSmooth с числом итерации 2. Спойлеры существенная часть машины, так как они делают ее выглядящей действительно хорошо, так что поработайте над ними усердно и будьте терпеливы.
Разрезы.
Из-за того, что мы сформировали всю машину из одной плоскости, нам нужно вырезать двери и т.д. Перейдите на уровень ребер и нажмите Разрез (Cut).
Теперь Вы можете вырезать форму двери. Вам не нужно делать это точно, т.к. впоследствии мы применим MeshSmooth.
Теперь перейдите на уровень полигонов и выберите все полигоны, которые составляют дверь, нажмите Отделить в объект (detach to object) и назовите дверью (door). Не выбирайте никакие другие опции отделения.
Ваша дверь теперь выглядит так. Вы можете продолжить разрезать ее на отдельные формы. Такие как окна в двери. Используйте опцию отделения для переднего и заднего капотов, спойлеров и т.д.
Теперь вы просто сделайте маленькое пространство между дверью и остальной частью машины, так, чтобы они не выглядели как одно тело. Я обычно делаю это пространство 0,5 единицы измерения.
С MeshSmooth мы получим нечто похожее на рисунок внизу. Если нет - вернитесь на несколько шагов назад и попытайтесь снова. Не забывайте также сохранять Вашу работу почаще каждый раз в новых файлах.
Шины.
Теперь перейдем к шинам. Сначала сделаем трубу (tube) по внешним размерам шины. Я всегда делаю трубу из 100 сегментов, чтобы она была хорошо закруглена. Копируйте трубу, сделайте немного меньше – по внутренним размерам шины как на рисунке ниже.
Конвертируйте трубу в editable Poly, Выберите внутренние полигоны и используйте Однородное масштабирование (Uniform scale) чтобы сделать ее больше в середине по всей окружности трубы.
Для обода сделайте цилиндр с 10 сегментами, т.к. он имеет 5 точек. Экструдируйте 5 полигонов наружу, чтобы создать спицы. В середину Вы можете добавить еще цилиндр.
Картирование колеса нелегкое – тут мы применяем множество карт неровностей (bump) Сначала применим модификатор UVW map к цилиндру и выберем тип бокс.
Создадим новый материал с текстурой обода подобной ниже и применим ее к цилиндру.
Выделим все полигоны как ниже. Выберем новую карту для нашей текстуры шины.
Переходим к карте неровностей, включаем ее и нажимаем клавишу NONE.
Выбираем Bitmap из меню.
Находим текстуру шины, если у Вас ее нет, можно взять отсюда.
В мозаичном размещении установим для слота V значение 20 или какое Вам понравится и установим угол W в 90.
Установим величину неровностей для карты в 300.
Вот конечный результат помещенный на выбранные полигоны.
По настоящему Вы можете захотеть, чтобы обод выглядел более натурально, но я счастлив этим. Для внутреннего материала обода можно применить основной хром Brazil, или, если Вы не имеете его скопируйте материал, который Вы примените к машине на Ваш обод.
Визуализация.
Визуализация наиболее существенная часть в этой секции. Я выбрал Brazil и сканлайн для Вас. Сначала мы возьмем brazil. Переходим к установкам brazil в image sampling. Установите минимум сэмплинга в 1, а максимум в 2. Это даст отличную фильтрацию (antialiasing).
Переходим ниже в Luma Server и активируем небесный свет (sky light), установим диапазон теней в -2 и диапазон вида в 19. В цвете неба Вы установите 1 и цвет белый (ffffff).
Ниже разрешите CSG Server – это создаст землю для Вашей машины. Установите цвет земли в белый (ffffff).
Мы собираемся сделать лакированное покрытие для нашей машины. Выберите материал Brazil Basic MTL в редакторе материалов. Далее Вы примените карту спада (falloff) к отражению (reflect). Вид спада выберите Френель (Fresnel).
Выбираем спад для отражения.
Выбираем Френель.
Этот материал Вы примените к Вашей машине. Выберите цвет какой Вам больше нравится. Затем создайте бокс, с размерами машины сверху и поместите его над ней – этот бокс наши отражения. Нажмите правой кнопкой на боксе и выключите Видимость для камеры (visible to camera), Принимать тени (Recieve shadows) и отбрасывать тени (Cast shadows). Примените материал brazil utility к боксу.
Если Вы сделали все верно, Ваша визуализация должна выглядеть так.
Советуем почитать

Урок по моделированию Hayabusa в Максе - Robby Lam
6
4
106 951
Автор: seaman
12 октября 2006 в 00:00

Видео Создание дыма в 3ds max при помощи PFlow
2
0
11 165
Автор: diablo_
3 сентября 2013 в 03:50

Проблемы визуализации глобального освещения
2
0
24 432
Автор: diablo_
19 января 2006 в 00:00

Оснастка персонажа. Часть 1
8
2
75 359
Автор: seaman
10 августа 2007 в 00:00
3D моделиприслатьещё
2-осный пассажирски...
Железнодорожная
Материалы: Да
Текстуры: Да
300 р.Сaccaro INFOLIO
Диваны
Материалы: Да
Текстуры: Да
15 р.Beaneasy Dream
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Да
300 р.sofa
Диваны
Материалы: Да
Текстуры: Нет
300 р.Illusion Half
Бра
Материалы: Да
Текстуры: Да
10 р.Прикроватный столик...
Столы
Материалы: Да
Текстуры: Нет
30 р.Детская
Спальни
Материалы: Да
Текстуры: Да
бесплатноring omnipotence
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Да
10 р.JDM Приборы
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Да
55 р.ARMCHAIR 400
Кресла
Материалы: Да
Текстуры: Да
200 р.Glock_17
Оружие и броня
Материалы: Нет
Текстуры: Да
150 р.Bright Room
Гостиные
Материалы: Да
Текстуры: Да
бесплатноАнгела-4
Статуэтки и скульптуры
Материалы: Нет
Текстуры: Нет
50 р.Барный стул фабрики...
Стулья
Материалы: Да
Текстуры: Да
бесплатноBook Bag
Сумки и чемоданы
Материалы: Да
Текстуры: Да
300 р.Metalspot Zero
Люстры
Материалы: Да
Текстуры: Нет
60 р.BMW Z4 Roadster
Автомобили
Материалы: Да
Текстуры: Да
2 800 р.Ламповые электронны...
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Да
299 р.Arte Lamp
Настольные светильники
Материалы: Да
Текстуры: Да
100 р.Автомобильный диск ...
Автомобили
Материалы: Да
Текстуры: Да
300 р.
Форумещё
- 1. Mihanik_W.I.P
85
- 2. Двигатель Харлей-Девидсон S&S Panhead
266
- 3. Есть кто живой?
23
- 4. Заз 1102 "Таврия"
29
- 5. Экологическая катастрофа в Ташкенте
1
- 6. Прокачка навыков 2Д
292
- 7. Воспоминания 3D моделинга
23
- 8. Нужна помощь
6
- 9. Kramar Workshop
38
- 10. Пара вопросов по модели и топологии.
11
- 11. Прибалбус
90
- 12. Полуторка
90
- 13. груЗИЛы
127
- 14. ЯЗь и МАЗь
49
- 15. Газики-Уазики
72
- 16. Рогатый
17
- 17. SH Projects
205
- 18. ГАЗ М 72
201
- 19. 3Д мир. Проект воскрешение.
139
- 20. X-Лада
12
Блогиещё
- 1. Всех с праздником 3DECEMBER!!!
10
- 2. Майор Гром
2
- 3. C Праздником 2-3December!!!
2
- 4. Книжная тема
19
- 5. Большой автоконкурс 2016 — награждение
20
- 6. Кто в какие игры играет в свободное от работы время?
49
- 7. precise3dmodeling.com
5
- 8. Астрологи объявили неделю "Марсианина"
19
- 9. innoBright выпустили Altus 1.2
2
- 10. Dell представила 30-дюймовый OLED дисплей UltraSharp
10
- 11. С Новым 2016 Годом!!!
8
- 12. Радиоактивные люди)))
2
- 13. Allegorithmic выпустили Substance Painter 1.7
0
- 14. Chaos Group представили V-Ray 3.3 для 3ds Max
10
- 15. Paragon from Epic Games — Announce Trailer
0
- 16. Thinkbox Software представили Sequoia
0
- 17. The Foundry выпустили Mari 3
0
- 18. Вышел After Effects and Premiere Pro 2015.1
0
- 19. Autodesk выпустили 3ds Max 2016 Extension 2
0
- 20. CLO Virtual Fashion опубликовали отличное двухминутное видео, в котором собраны лучшие проекты, созданные с помощью Marvelous Designer 5.
1
Популярные урокиещё
Making of "Steam Traveler"
Уроки по 3ds maxМоделирование Normandy из игры Mass effect
Уроки по 3ds maxMaking of «Lamborghini Reventon»
Уроки по 3ds maxСоздание и настройка студии в 3ds max и VRay
Уроки по VRayМоделирование кресла в 3ds max
Уроки по 3ds max
Комментарии (Всего: 15)
я согласен с Iegova
да у меня просто с наращиванием праблемы
>> Помогоите плз. у меня в окнах Front, Top , Left неотображаются шаблони, их только видно только в Perspective.
Во-первых, в Material Editor`e (кнопка "M") включаем "Show Map in Viewport" (там кубик такой шахматный нарисован) для всех материалов с чертежами. А потом, как уже было сказанно -- жмём F3
>> Как сделать на капоте выдавливание а то получается всегда плавный переход
Всякие разные ToorboSmooth`ы и MeshSmooth`ы стремятся скруглить ребро "под ноль". Чтобы сделать чёткий перепад, достаточно выделить ребро (рёбра) и сказать им Champher (в свитке "Edit Edges" объекта "Editable Poly")
ну покажи тогда как нада делать