Porsche — Underwater road
3d award

Создание мячика

 diablo_ 389.03587.2 19 января 2006 в 00:00

Это руководство поможет вам создать настоящий футбольный мяч в 3D Studio MAX. Метод, описанный в нём, более продвинутый, нежели создание обычной сферы с наложенной на неё текстурой. Дело в том, что мяч такого типа может разглядываться с близкого расстояния и ещё у него есть небольшие трещины между кожаными частями, которые формируют мяч.

Также, я надеюсь, у вас есть общее представление о 3D Studio MAX.

Во первых, запустите 3D Studio MAX, и разверните окно с видом Top используя кнопку Min/Max Toggle.

Теперь создайте n-угольник (NGon) выбрав Create/Shapes-->NGon, установите параметр Circumscribed и количество сторон равным 5. Зажмите левую клавишу мыши в окне проекции и тащите пока, радиус n-угольника не будет равен примерно 100.

Щёлкните по кнопке Select and move, а затем ещё раз, но уже правой кнопкой мыши.

В появившемся окне Move Transform Type-In в форме Absolute: World введите 0 во всех 3-х полях. Теперь центр вращения n-угольника будет расположен в точке (0,0,0). Закройте окно.

То же, что в п.3, но с кнопкой Select and Rotate.

В появившемся окне Rotate Transform Type-In в форме Offset: Screen наберите –90 в поле Z. Закройте окно.

Теперь в закладке Modify установите радиус n-угольника равным 68,819 и у вас должно получиться что-то вроде этого, если вы уменьшите масштаб.


Как известно, мяч состоит не только из 5-тиугольников, поэтому нужно сделать ещё один n-угольник с 6-ю сторонами.

Выберите Create/Shapes-->NGon, установите параметр Inscribed, а количество сторон сделайте равным 6. Зажмите левую клавишу мыши в окне проекции и тащите, пока радиус n-угольника не будет равен примерно 100.

Сразу же после создания n-угольника щёлкните на закладке Modify и в поле radius введите 100.

Теперь нам нужно выровнять оба n-угольника. Щёлкните по кнопке 3D Snap Toggle правой кнопкой мыши; в появившемся окне Grid and Snap Settings поставьте галочку напротив Vertex. Закройте окно.

Нажмите s, если кнопка 3D Snap Toggle ещё не активизирована.

Щёлкните по кнопке Select and move, затем наведите курсор на одну из вершин 6-тиугольника (как показано на картинке), должен появиться маленький крестик, говорящий об активизации режима Snap. Зажмите левую кнопку мыши и тяните всё это дело к соответствующей вершине 5-тиугольника, после отпустите кнопку мыши.

У вас должны получиться 2 n-угольника выровненные друг относительно друга, потому что их рёбра равны.
Пока n-угольники не повёрнуты, неплохо будет задать им UVW координаты.

Выделите 5-тиугольник. Примените к нему модификатор UVW Map. Теперь сделаем скриншот экрана, нажав Print Screen на клавиатуре. Загружайте ваш любимый графический редактор, вставляйте в него полученный образ и сохраняйте фрагмент в пределах жёлтых линий UVW карты. Данный фрагмент поможет вам создать текстуру, когда вы закончите моделирование.

То же самое нужно применить к 6-тиугольнику.

Теперь нужно сделать повёрнутые копии этих 2-х частей для образования мяча. Для этого мы должны изменить центр вращения 6-тиугольника.

Выделите 6-тиугольник, выберете Hierarchy-->Affect Pivot Only и щёлкните на кнопке 3D Snap Toggle прaвой кнопкой мыши, в окне Grid and Snap Settings поставьте галочку напротив Pivot. Закройте окно.

Щёлкните по кнопке Select and move и тяните центр вращения 6-тиугольника к левой верхней вершине 5-тиугольника. После этого центр вращения должен оказаться точно в этой вершине.

Нажмите Affect Pivot Only ещё раз, что бы выключить этот режим.

Теперь, вместе с выделенным 6-тиугольником, щелкните по кнопке Select and Rotate сначала правой, затем левой кнопками мыши.

В появившемся окне Rotate Transform Type-In в форме Offset: Screen введите 37,377 в поле X. Закройте окно.

Щёлкните по кнопке 3D Snap Toggle правой кнопкой мыши и уберите галочку напротив Pivot. Как это утомительно!

Выделите 6-тиугольник и наведите курсор на его левую нижнюю вершину, зажмите левую кнопку мыши и, удерживая Shift, потяните объект к другой вершине, как показано на картинке. Затем отпускаете все кнопки.

Теперь вращайте n-угольник на 72 градуса вокруг оси Z (мне почему-то пришлось делать поворот на -72 градуса, хотя, если копировать против часовой стрелки, то всё нормально - А.И.), выбрав, как и раньше Select and Rotate; вводить угол нужно в форме Offset: Screen, в поле Z.

Повторите это ещё 3 раза (имеется в виду п.21 и п.22., а манипуляции, конечно же, надо производить с последним скопированным 6-тиугольником - А.И.) и вы получите, то, что изображено на картинке.

На этом этапе у нас уже почти готова нижняя часть мяча, но до конца ещё далеко.

Выделите 5-тиугольник. Нажмите Select and Move, зажмите Shift и левой кнопкой мыши потяните объект вниз, так, что бы он оказался под мячом.

Оставив новый n-угольник выделенным, выберем Select and Rotate и повернём объект на 180 градусов вокруг оси Z.

Выберите Select and Move и наведите курсор на верхнюю вершину n-угольника. Затем, зажав левую кнопку мыши, потяните объект вверх и установите, как показано на картинке.

Оставляя объект выделенным, выберите Hierarchy-->Affect Pivot Only, а затем нажмите кнопку Align и щёлкните на 5-тиугольнике.

После этого в форме Align Selection (Screen) поставьте галочку напротив Y position, в форме Current Object выберите Pivot Point, а в форме Target Object выберите Maximum и нажмите OK.

Теперь, надеюсь, центр вращения установлен в верхней вершине.

Нажмите Affect Pivot Only ещё раз, что бы выключить этот режим.

Теперь, сначала левой, затем правой кнопками мыши щёлкните на Select and Rotate, в окне Rotate Transform Type-In в форме Absolute: World в поле Y введите 63,442. Закройте окно.

Теперь у нас есть ещё один, точно подогнанный, кусочек мяча.

Сделайте последовательно 4 копии этого 5-тиугольника, поворачивая каждую на 72 градуса вокруг оси Z и устанавливая куда надо при помощи Vertex Snap. У вас должно получиться что-то вроде этого.

Выделите 6-тиугольник, расположенный вверху сцены.

Скопируйте его так, что бы центр вращения копии расположился в левой верхней вершине 6-тиугольника. Как показано на картинке.

Оставляя объект выделенным, в окне Rotate Transform Type-In , надеюсь, вы уже знаете, как его открыть, в поле X введите 79,178.

Теперь сделайте последовательно 4 копии этого 6-тиугольника, поворачивая каждую на 72 градуса вокруг оси Z и устанавливая куда надо при помощи Vertex Snap. Точно так же как вы сделали это недавно с 5-тиугольником. Результат будет примерно таким.

Как видите, вы уже создали нечто круглой формы и это мы будем использовать в качестве нижней части мяча.

А сейчас нажмите f на клавиатуре. Вы должны переключить окно проекции в вид Front.

Выделите все n-угольники, а затем скопируйте их (так, как на картинке) и вы получите 2 половинки мяча.

Оставляя новые объекты выделенными, щёлкните по кнопке Select and Rotate и поверните их на 180 градусов вокруг оси Z.

Теперь нажмите t, что бы переключиться в вид Top. Теперь, оставляя новые n-угольники выделенными, поверните их на 36 градусов вокруг оси Z.

Можете нажать u, что бы переключиться в вид User, и покрутиться вокруг мяча, нажав на кнопку Arc Rotate.

Вы увидите, что мяч уже почти готов, есть только небольшое расстояние между половинками, избавьтесь от него, используя кнопку Select and Move и режим Vertex snap.

Вот теперь у нас получился мяч, правда, чуть плоский по краям. Ликвидируем этот недостаток.

Нажмите снова t для переключения в вид top.

Выделите все n-угольники, предварительно нажав клавишу h на клавиатуре.

Примените к ним модификатор Edit Mesh, затем заходите в Sub-Object-->Faces и выделяйте все грани. Теперь в самом низу находите форму Normals и жмёте на кнопку Flip.

Оставляя все грани выделенными, примените к объекту модификатор MeshSmooth. Поставьте галочку напротив Quad Output, а параметр Iterations задайте равным 3.

Теперь примените к объекту модификатор Spherify. После этого ваш мяч должен стать круглым.

Примените к объекту модификатор Face Extrude. Установите параметр Amount равным 3(видимо автор забыл про параметр Scale, я использовал значение 95 - А.И.).

Примените модификатор MeshSmoothещё раз. Поставьте галочки напротив Quad Output, Apply To whole Mesh и Smooth Result, а параметр Iterations пусть будет равен 2. Если вам не нужна такая высокая детализация, можно выбрать 1.

Вот теперь у вас получилась отличная модель мяча, осталось только назначить ей текстуры для пущего реализма. Для создания текстур можно использовать те скриншоты, которые мы сделали в начале урока

Комментарии (Всего: 15)

Online|Offline diablo_ 389.0 3587.2 11 апреля 2007 в 17:59 #0

Аватар diablo_
плохо делал!

Online|Offline nikrusss1 0.0 0.0 16 октября 2013 в 00:16 #0

Аватар nikrusss1
Помоги по моим вопросам пожалуйста)

Online|Offline usov80 0.0 0.0 20 марта 2008 в 18:33 #0

Аватар usov80
Супер

Online|Offline Egopp 0.0 0.0 28 апреля 2008 в 12:07 #0

Аватар Egopp
Классно, спасибо... обязательно смоделирую и поиграю!

Online|Offline FHool 0.0 0.0 11 июля 2008 в 01:18 #0

Аватар FHool
Ребят, выручайте! Когда уже скопировал половину мяча, надо её повернуть на 180 градусов. Когда я поворачиваю, то у меня поворачивается каждый многоугольник отдельно! Чё за фигня??) Вроде всё правильно делал!)

Online|Offline AgentFire 0.0 6.1 21 июля 2008 в 18:14 #0

Аватар AgentFire
Слишком нудный урок, гораздо проще и быстрей получить такой же результат с ГеоСферой.

Online|Offline 3DenX 0.0 0.0 28 октября 2008 в 13:01 #0

Аватар 3DenX
очень хороший урок, мячик получился как надо тока текстурки нарисовать осталось, с геосферой такого не получишь. самое главное внимательно читать, и голову на плечах иметь. респект.

Online|Offline Idalgo 0.0 0.0 28 ноября 2009 в 01:49 #0

Аватар Idalgo
Мне урок понравился. С удовольствием его повторил. правда возникли проблемы с текстурами, и вид получился не такой реалистичный как на фотке. Но это ерунда. Вырастет экспа - вырастет качество... всмысле у меня...

Online|Offline xxela 0.0 1.0 1 марта 2010 в 14:20 #0

Аватар xxela
Застрял на "Щёлкните по кнопке Select and move и тяните центр вращения 6-тиугольника к левой верхней вершине 5-тиугольника. После этого центр вращения должен оказаться точно в этой вершине."...
Не могу никак разобраться с привязкой 3D Snap Toggle... при нажатой ПКН на ней, галочка только на PILOT должна быть или еще на где? ...как же точно центр привязать то? Help...

Online|Offline Валентин 0.0 0.2 30 апреля 2012 в 12:28 #0

Аватар Валентин
спасибо за урок)

Online|Offline nikrusss1 0.0 0.0 14 октября 2013 в 22:06 #0

Аватар nikrusss1
Было бы не плохо,если бы мне кто-нибудь рассказал как текстуры наложить,и создать.ну все по этой части.
вот что у меня есть на данный момент,как заделать это дупло с обеих сторон?

Online|Offline nikrusss1 0.0 0.0 14 октября 2013 в 22:13 #0

Аватар nikrusss1

Online|Offline nikrusss1 0.0 0.0 15 октября 2013 в 21:45 #0

Аватар nikrusss1
теперь все нормальнооднако что и как с текстурамиии

Online|Offline nikrusss1 0.0 0.0 15 октября 2013 в 21:46 #0

Аватар nikrusss1
и как в дальнейшем сделать его способным бля игры
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Видео Визуализация при помощи Arion Render

GPU рендеры появились совсем недавно и немногие рискуют переходить на них. Однако при ближайшем рассмотрении они вас крайне заинтересуют. Рассмотрим работу в GPU рендере на примере Arion Render.

Комментарии 15 Рейтинг 11 Просмотры 9 963 Автор: homerender 8 сентября 2012 в 22:34

Создание интерьера - полный цикл

В этом уроке я хочу подробно рассказать, как создать фотореалистичный интерьер при помощи 3d Max и плагин Vray.Этот урок в основном рассчитан на начинающих пользователей, которым несложно будет поэтап

Комментарии 29 Рейтинг 4 Просмотры 150 734 Автор: diablo_ 3 августа 2006 в 00:00

Модификатор Affect Region (Воздействие на область)

Описание модификатора Affect Region (Воздействие на область)

Комментарии 5 Рейтинг 1 Просмотры 24 241 Автор: diablo_ 11 июня 2006 в 00:00

Видео Подробно про Editable Poly

В этом видео уроке, Вам будет подробно рассказано, про работу с Editable Poly. Урок будет полезен многим, а не только новичкам.

Комментарии 53 Рейтинг 4 Просмотры 62 223 Автор: fil 18 июня 2007 в 00:00

Моделирование и освещение кухни

В этом уроке мы сконцентрируемся на основах смешивания разных стилей моделирования для создания нескольких вещей, которые могут быть в дальнейшем модифицированы для получения полной кухни на досуге.

Комментарии 17 Рейтинг 3 Просмотры 241 947 Автор: seaman 8 ноября 2006 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Конкурсы CGWarsещё

Хороший рендер №35
25.04.2017 — 09.05.2017 Комментарии15 Просмотров4 0

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru