Моделирование и освещение кухни.
В этом уроке мы сконцентрируемся на основах смешивания разных стилей моделирования для создания нескольких вещей, которые могут быть в дальнейшем модифицированы для получения полной кухни на досуге. Для начала мы сконструируем шкаф и нарисуем его фасад и позиционируем его соответственно для создания окончательной вещи. Мы смоделируем каждую единицу индивидуально (включая сток раковины) в одном масштабе и сохраним их как отдельные файлы. Используя внешние ссылки 3 ds max-а (XRef,), мы можем импортировать разные предметы из индивидуальных файлов в нашу главную сцену (которая имеет основную геометрию комнаты уже готовой) и затем смоделируем нашу кухню соответственно Вашему вкусу! Используя XRefs, мы можем импортировать одну копию и затем сделать ссылку на этот объект и позиционировать его соответственно туда, куда нужно, но это также позволяет нам вернуться к файлу источника и усовершенствовать геометрию, так как требуется, и при этом автоматически обновляется наша главная сцена! Т.к. нам нужно визуализировать для «клиента» в конце дня, мы устанавливаем карты и используем материалы из библиотеки и назначаем их соответствующим кускам геометрии, так что мы будем иметь постоянный стиль материалов по всей сцене. Zip файл, приведенный в конце содержит добавочные модели соответствующие уроку, такие как стекло и оснастка освещения, которая также моделируется в масштабе, так что если Вы в дальнейшем захотите «заселить» сцену, просто сделайте ссылку (XRef) на нужные объекты!
Хотя сцена в zip файле и урок сделаны используя 3 ds max 6, мы используем технику (в основном), которая применима и для предыдущих версий.
Сбросьте 3 ds max и перейдите в меню Customize > Units Setup. В появившейся панели установите метрические (Metric) единицы и миллиметры Millimetres. Нажмите OK для выхода из панели. Нажмите правую клавишу и перейдите на закладку Домашняя сетка (Home Grid). Установите шаг сетки в 1.0mm и закройте панель. Разрешите привязку (Snap) к сетке (Grid) и углу (Angle).

В окне сверху создайте примитив стандартного бокса с длиной 500mm, шириной 15mm и высотой 730mm. Назовите его Cupboard Side 01 (Бок буфета). Нажмите Shift и с выбранным инструментом Перемещение (Move) щелкните на объекте. Выберите клонирование ссылкой (Instance). Передвиньте полученный объект направо на 492.5mm (введите это число в окно ввода по оси X,) так, что правая грань его будет на расстоянии 500mm по оси X, как показано на рисунке.

Скопируйте объект (не ссылкой) и назовите Cupboard Large Base 01 (дно). Поверните объект на 90 градусов окне спереди и установите высоту в 470mm. Передвиньте объект налево и позиционируйте его так, чтобы он был прямо между двумя другими объектами.

Скопируйте объект снова и назовите его Cupboard Large Top 01 (верх). Установите ширину в 30mm и передвиньте его наверх шкафа как на рисунке. Скопируйте объект Cupboard Large Base,01, назовите его Cupboard Large Back 01 (зад) и поверите его на 90 degrees в окне слева. Установите длину в 685mm и позиционируйте позади шкафа.

Выделите два объекта боковин буфета (Cupboard Side), скопируйте их и назовите Cupboard Rear 01 и Cupboard Rear 02 соответственно. Установите их длину в 70mm и высоту в 880mm и позиционируйте их позади буфета, как на рисунке. Выделите все объекты в сцене и передвиньте их вверх на 150mm.

Выделите первую боковину (Cupboard Side 01) и установите количество сегментов по длине (Length Segs) в 2. Добавьте модификатор Edit Mesh (Редактируемая сетка), выберите среднюю колонку вершин в окне слева и передвиньте их вперед так, чтобы они были на 60mm от переда буфета. Выделите нижний ряд полигонов этого объекта и экструдируйте их вниз на 150mm, так, чтобы они сравнялись с низом объектов Cupboard Rear.

Перевод Беляев Валерий ака seaman



















timomaaxРабот в галерее: 2 | Опыт: 4.0 | Репутация: 0.0