Porsche — Underwater road
3d award

Моделирование и освещение кухни

 seaman 35.0117.0 8 ноября 2006 в 00:00

В этом уроке мы сконцентрируемся на основах смешивания разных стилей моделирования для создания нескольких вещей, которые могут быть в дальнейшем модифицированы для получения полной кухни на досуге. Для начала мы сконструируем шкаф и нарисуем его фасад и позиционируем его соответственно для создания окончательной вещи. Мы смоделируем каждую единицу индивидуально (включая сток раковины) в одном масштабе и сохраним их как отдельные файлы. Используя внешние ссылки 3 ds max-а (XRef,), мы можем импортировать разные предметы из индивидуальных файлов в нашу главную сцену (которая имеет основную геометрию комнаты уже готовой) и затем смоделируем нашу кухню соответственно Вашему вкусу!

Используя XRefs, мы можем импортировать одну копию и затем сделать ссылку на этот объект и позиционировать его соответственно туда, куда нужно, но это также позволяет нам вернуться к файлу источника и усовершенствовать геометрию, так как требуется, и при этом автоматически обновляется наша главная сцена!  Т.к. нам нужно визуализировать для «клиента» в конце дня, мы устанавливаем карты и используем материалы из библиотеки и назначаем их соответствующим кускам геометрии, так что мы будем иметь постоянный стиль материалов по всей сцене. Zip файл, приведенный в конце содержит добавочные модели соответствующие уроку, такие как стекло и оснастка освещения, которая также моделируется в масштабе, так что если Вы в дальнейшем захотите «заселить» сцену, просто сделайте ссылку (XRef) на нужные объекты!

Хотя сцена в zip файле и урок сделаны используя 3 ds max 6, мы используем технику (в основном), которая применима и для предыдущих версий.

Сбросьте 3 ds max и перейдите в меню Customize > Units Setup. В появившейся панели установите метрические (Metric) единицы и миллиметры Millimetres. Нажмите OK для выхода из панели. Нажмите правую клавишу и перейдите на закладку Домашняя сетка (Home Grid). Установите шаг сетки в 1.0mm и закройте панель. Разрешите привязку (Snap) к сетке (Grid) и углу (Angle).

В окне сверху создайте примитив стандартного бокса с длиной 500mm, шириной 15mm и высотой 730mm. Назовите его Cupboard Side 01 (Бок буфета). Нажмите Shift и с выбранным инструментом Перемещение (Move) щелкните на объекте. Выберите клонирование ссылкой (Instance). Передвиньте полученный объект направо на 492.5mm (введите это число в окно ввода по оси X,) так, что правая грань его будет на расстоянии 500mm по оси X, как показано на рисунке.

Скопируйте объект (не ссылкой) и назовите Cupboard Large Base 01 (дно). Поверните объект на 90 градусов окне спереди и установите высоту в 470mm. Передвиньте объект налево и позиционируйте его так, чтобы он был прямо между двумя другими объектами.

Скопируйте объект снова и назовите его Cupboard Large Top 01 (верх). Установите ширину в 30mm и передвиньте его наверх шкафа как на рисунке. Скопируйте объект Cupboard Large Base,01, назовите его Cupboard Large Back 01 (зад) и поверите его на 90 degrees в окне слева. Установите длину в 685mm и позиционируйте позади шкафа.

Выделите два объекта боковин буфета (Cupboard Side), скопируйте их и назовите Cupboard Rear 01 и Cupboard Rear 02 соответственно. Установите их длину в 70mm и высоту в 880mm и позиционируйте их позади буфета, как на рисунке. Выделите все объекты в сцене и передвиньте их вверх на 150mm.

Выделите первую боковину (Cupboard Side 01) и установите количество сегментов по длине (Length Segs) в 2. Добавьте модификатор Edit Mesh (Редактируемая сетка), выберите среднюю колонку вершин в окне слева и передвиньте их вперед так, чтобы они были на 60mm от переда буфета. Выделите нижний ряд полигонов этого объекта и экструдируйте их вниз на 150mm, так, чтобы они сравнялись с низом объектов Cupboard Rear.

В окне спереди создайте примитив бока с длиной 730mm,, шириной 500mm,и высотой 10mm,, позиционируйте его спереди открытой части буфета и назовите Cupboard Large Door 01 (дверь). Нажмите правую клавишу на двери и выберите Конвертировать в редактируемые полигоны (Convert To : Editable Poly).

Перейдите на уровень подобъектов вершин и выделите вершины с правой стороны объекта в окне спереди. Передвиньте из внутрь на 3mm. Выберите верхние вершины и передвиньте их вниз на  3mm. Выйдите с уровня подобъектов Ершин и в окне слева передвиньте весь объект на 3mm направо.

В окне слева клонируйте объект Cupboard Large Door 01 и передвиньте его перед оригиналом. Назовите его Cupboard Large Door - Plinth 01 (цоколь двери). Выделите все верхние вершины объекта и позиционируйте их так, чтобы они были выше дна на 100mm. Перейдите на уровень подобъектов ребер и в окне слева выделите все ребра в середине объекта и на правой стороне объекта.

Используйте инструмент Фаски (Chamfer) и сделайте скос ребер на 2mm и затем снова на 0.7mm. Перейдите на уровень подобъектов полигонов, выделите все грани и нажмите Auto Smooth (Автосглаживание). Перейдите на закладку Иерархии (Hierarchy), нажмите Воздействовать только на центр (Affect Pivot Only) и нажмите на центр объекта. Клонируйте объект для создания других наверху и по двум сторонам. Настройте вершины боковых объектов как на рисунке.

Выберите объект Cupboard Large Door 01 o и в окне слева выберите ребра слева и в центре. Проделайте ту же операцию по скашиванию и автосглаживанию, как прежде для создания сглаженной кривой поверхности на противоположной стороне панели двери. Выберите все объекты цоколя и привяжите (link) их к объекту двери Cupboard Large Door 01. Переместите центр (pivot) в точку петли, как на рисунке.

В окне сверху создайте цилиндр с радиусом 5mm, высотой 150mm, 16 сегментов по высоте и 12 по стороне. Добавьте модификатор Сужения (Taper) и установите его значение (amount) на 2.5, кривизну (Curve) в 2 и разрешите симметрию (Symmetry). Добавьте модификатор изгиба (Bend), установите угол (Angle) в 180 и направление (Direction) в -90. Масштабируйте (Scale) до 50% в окне слева, позиционируйте как на рисунке и назовите Handle 01 (ручка). Привяжите ее к объекту Cupboard Large Door01.

Выберите все объекты в сцене, исключая дверь и ручку. Откройте редактор материалов и нажмите иконку Взять материал (Get Material). Выберите (просмотр) Browse > Mtl Library (библиотека материалов) и нажмите кнопку Открыть файл (File >.Open). Загрузите файл материала урока кухни (kitchen tutorial libary. mat) из прилагаемого файла ресурсов. Выберите материал White Dull Plastic (Тусклый белый пластик) и нажмите иконку назначения материала объекту.

Выберите второй слот материала и снова нажмите иконку выбора материала. Выберите материал Дубовой панели (Oak Panelling) и назначьте этот материал объекту двери. Окончательно установите материал матового хрома в новый слот материалов как прежде и назначьте его объекту ручки.

Хотя на каждом объекте есть некоторая форма картирования, она немного искажена из-за манипуляций с нашими объектами. Выберите объект Cupboard Large Door 01 и добавьте модификатор UVW Map. Установите длину и ширину на 800mm. Перейдите на уровень подобъекта контейнера (Gizmo) и поверните его на 90 градусов в окне спереди чтобы он стал вертикальным.

Далее поверните Gizmo на 45 градусов вдоль оси Z (голубой) в окне перспективы, так чтобы она встала по диагонали объекта. Выделите два вертикальных цоколя и добавьте модификатор   UVW Map. Нажмите на кнопке Получить (Acquire) и выберите объект Cupboard Large Door 01. выберите Абсолют (Acquire Absolute), когда попросит. Перейдите на уровень Gizmo и передвиньте контейнер вниз и назад немного для исключения повторов. Сделайте модификатор уникальным, если необходимо и поправьте позицию контейнера независимо.

Выделите два горизонтальных цоколя и добавьте модификатор UVW Map modifier. Нажмите на кнопке Получить (Acquire) и выберите объект Cupboard Large Door 01. Выберите абсолют, как и прежде. Перейдите на уровень Gizmo и поверните его на 90 градусов вдоль оси Y (зеленая) в окне перспективы. Сгруппируйте все объекты (group) и назовите группу Cupboard – Big.

Переместите точку центра (Pivot) на основание группы и сохраните файл как Cupboard – Big. max. Быстрый тестовый рендер (с несколькими буфетами, небесным освещением (Skylight) и  включенными тенями) показывает, что при надлежащем выборе карт, мы можем получить хороший результат используя только простые карты. Тонкая работа по трассировке лучей в материалах дает мягкий окончательный блеск.

Откройте группу и в окне спереди выберите всю геометрию на правой стороне буфета, включая правый цоколь и ручку (но не среднюю секцию или середину двери) и передвиньте налево на 200mm. Выберите верхний цоколь и на уровне вершин выберите все вершины справа и передвиньте налево на 200mm.

Т.к. этот объект – ссылка это редактирование также окажет влияние на нижний цоколь. Проделайте то же самое с объектом s Cupboard Large Door 01. Выберите объект Cupboard Large Back 01 и сверните его в редактируемые полигоны (Editable Poly). Нажмите на кнопку прикрепить (Attach) и добавьте остальные объекты. Исправим правые вершины этого составного объекта.

Т.к. мы имеем оригинальную геометрию в отдельном файле, мы можем легко прикрепить эту геометрию для редактирования. Переименуем составной буфет в Cupboard Back Small 01, и также исправим слово “ Large ” (Большой) в сцене соответственно. Исправим позицию контейнера UVW Map Gizmos в сцене если нужно, переименуем в Cupboard – Small и сохраним в файле Cupboard – Small. max

Откроем файл Cupboard – Big. max. Откроем группу и выберем объект Cupboard Large Door 01. Выбираем нижние вершины и передвигаем их вверх, так чтобы они находились на 140mm ниже верха двери. Передвигаем нижние вершины вертикального цоколя соответственно и поворачиваем ручку на 90 градусов и позиционируем в середине нового объекта как на рисунке.

Переименуем Cupboard Large Door 01 в Drawer - thin 01 (Тонкий ящик), другие объекты тоже соответственно. Выберем все геометрию ящика и ручку, сделаем ссылочную копию и передвинем ее вниз, так чтобы ее верх был на 3mm ниже дна первого ящика. Снова делаем копию ящика и настраиваем положение аналогично.

Делаем последнюю копию.Drawer - thin 03 уникальным объектом, называем его Drawer - deep 01 (глубокий). Выберите новый вертикальный цоколь и сделайте его уникальным, но не “ With Respect to Each Other ” (Со связью друг с другом) когда спросит. Выберите нижний цоколь и передвиньте его вниз буфета. Настройте вертикальный цоколь и геометрию Drawer – deep 01 как и прежде (см. рисунок). Закройте и переименуйте группу Drawer Set 01 (Набор ящиков). Сохраните в файл Drawer Set.max

Откройте файл Cupboard – Big. max. Откройте группу и выберите объект Cupboard Side 01. На уровне подобъектов вершин объедините вершины экструдированного полигона назад к оригинальной боковине буфета как на рисунке. Удалите объект Cupboard Rear и передвиньте ручку вниз к противоположной стороне вертикального цоколя. Закройте группу, назовите Cupboard – Wall Mounted (Настенный буфет) и сохраните в файл Cupboard – Wall Mounted.max

С той же открытой сценой вновь откройте группу и удалите объект Cupboard Large Door 01. Выберите все объекты цоколи в окне сверху и нажмите инструмент Зеркало (Mirror). Установите ось отражения в Y, смещение (Offset) в 10mm и клонируйте выделение как ссылку. Создайте плоскость в оке спереди с диной 630mm, шириной 400mm и числом сегментов по длине и ширине 1, и позиционируйте ее в окне слева так, чтобы она была между двумя наборами цоколей.

Назовите этот новый плоский объект Cupboard Glass (Стекло буфета). Откройте редактор материалов и в новом слоте нажмите на кнопку взять материал. Выберите материал стекла из библиотеки и назначьте его плоскости. Выберите объект Cupboard Large Base01 и сделайте его ссылочную копию пару раз для создания полок буфета. Закройте группу, назовите Cupboard - Wall Mounted – Glass (стеклянный настенный буфет) и сохраните в файле. Cupboard - Wall Mounted – Glass.max

Откройте файл Cupboard – Big.max и откройте группу. Выберите дверь и ручку и отразите (Mirror) ее в окне спереди по оси X, выбрав ссылочное (Instance) копирование. Передвиньте копию на 997mm направо а Cupboard Side 02 на 500mm направо для совпадения с шириной буфета. Установите длину Cupboard Large Top01’s в 20mm и позиционируйте позади двери в окне сверху. Поправьте другую геометрию как прежде для полноты интерьера или настройкой размера или свернуть геометрию и настроить вершины. Закройте группу, назовите Cupboard – Sink (мойка) и сохраните как Cupboard – Sink. max.

Выберите меню File > New для очистки существующих объектов, но сохранения установки размерности. Создайте плоскость в окне сверху с длиной 480mm и шириной 760mm. Назовите ее Sink (мойка). Установите число сегментов по длине в 1 и по ширине в 2. Конвертируйте в редактируемые полигоны и передвиньте средние вершины на 120mm направо. На уровне полигонов выделите оба полигона и откройте инструмент Вставки (Inset). Установите тип вставки по полигонам (By Polygon) и размер (Amount) в 40mm.

На уровне ребер выберите все диагональные ребра и откройте инструмент Соединить (Connect). Установите количество сегментов соединения в 2. Вернитесь на уровень полигонов, выберите два внутренних полигона и снова сделайте вставку на 40mm. С этими новыми полигонами еще выбранными передвиньте их вниз на 140mm в окне слева.

Нажмите на кнопку увеличения выделения (Selection Grow) дважды и передвиньте полигоны вниз на 5mm. На уровне ребер выберите один из двух внешних ребер для обоих моек и нажмите кнопку Петля (Loop). Масштабируйте результирующее выделение неоднородно с использованием точки центра (Pivot Point Centre) (смотри выбор центра трансформации (Choosing a Transform Centre) в мануале) до 97% для сближения ребер.

По умолчанию выбирается именно pivot. На всякий случай проверьте что у вас в тулбаре выбрана кнопка.
БВА

Выберите самые нижние ребра и сделайте фаску (Chamfer) для них на 20mm. Выберите все диагональные ребра и сделайте фаску на 10mm. Выделите верхние и нижние ребра полигонов «спуска» для обоих моек и нажмите кнопку петли. Сделайте фаску на 1mm. Перейдите на уровень границ, выберите внешнюю границу всей геометрии мойки и экструдируйте на -5mm с шириной базы (Extrusion Base Width) 0mm.

Перейдите на уровень ребер и выберите кольцо ребер у которых нет фаски вокруг верха каждой мойки – сделайте фаску на 3mm. Выберите внешнее кольцо ребер, которые (сейчас) выше экструдированной внешней кромки ребер и сделайте фаску 1mm. Разрешите NURMS Subdivision (разделение) и установите число итераций отображения в 3. Откройте редактор материалов и назначьте материал хрома из библиотеки. Сохраните файл Sink.max

Откройте файл kitchen_start.max из прилагаемого архива. Перейдите в меню File затем выберите XRef Objects. В открывшейся панели нажмите кнопку Добавить (Add) и выберите файл Cupboard – Bigmax. В следующей открывшейся панели выберите группу Cupboard – Big и нажмите OK. Далее в сцене позиционируйте и поверните объект, установив его у любой стены (скриншот содержит визуализацию с несколькими тестовыми светильниками).

Повторите этот процесс для других напольных буфетов и (прилагаемых в архиве) плиты, посудомоечной машины и стиральной машины пока не получите желаемое наполнение кухни (одиночный буфет может быть удвоен как холодильник!). Не забудьте, что вы можете клонировать эти объекты как ссылки, отражать их., чтобы получить дверь., открывающуюся на другую сторону. Далее позиционируйте настенные шкафчики по желанию; снова используйте временные объекты для определения правильной высоты. (Скриншот визуализирован с несколькими тестовыми светильниками.)

Создайте рабочую поверхность экструдированием прямоугольной формы 590mm шириной и 40mm высотой в окне спереди или слева вдоль длины ваших шкафчиков. Вам нужно прорезать дырку для раковины, используя бокс для вычитания из геометрии рабочей поверхности. Вам также нужно вставить длинный бокс или экструдированный прямоугольник для закрытия отверстия буфетов у пола. Вставьте (XRef) остальные прилагаемые в архиве объекты, такие как стаканы, тарелки и кран и добавьте выключатели для низа и стеклянного шкафа.

В Вашей сцене (Вы также можете загрузить файл.xrefdmax) создайте светильник Omni в окне сверху и назовите.Unit Spotlight (нашкафный). Разрешите у него тени и нажмите на образце цвета для вывода палитры цветов. Установите цвет в RGB 242,255,255 и множитель в 0.1, разверните свиток параметров карт теней (Shadow Map Params) и установите спад (Bias) в 0.001, размер в 256 и диапазон выборок (Sample Range) в 20 более тесного прилегания теней к отбрасывающим их объектам, уменьшения их качества (для уменьшения времени визуализации) и размытия их.

Позиционируйте светильник в окне сверху внутрь объекта лампы и в окне слева так, чтобы он был как можно ближе к лампочке. Вернитесь в окно сверху скопируйте по ссылке этот Omni светильник и позиционируйте его на следующую лампу. Повторите процедуру для оставшихся ламп, не забывая выбирать клонирование по ссылке, чтобы впоследствии можно было, настраивая один светильник, получать изменения во всех.

В окне сверху создайте светильник Free Spotlight и назовите его Ceiling Spotlight (потолочный). Разрешите тени, установите цвет в RGB 255,249,240 и множитель в 0.075. Разверните свиток параметров. (Spotlight Parameters), установите Горячую точку/Луч (Hotspot/Beam) в 40 и Спад/поле (Falloff/Field) в 160, чтобы дать ширину спаду интенсивности. Разверните свиток карт тени и установите спад (Bias) в 0.001, размер 256 и диапазон выборок в 20 (т.е. точно так же как для предыдущих светильников).

Позиционируйте этот светильник в окнах сверху и слева так, чтобы он был непосредственно под потолочными лампами в сцене. Также, как со светильниками шкафов, сделайте ссылочные копии его для помещения в остальные потолочные лампы. В окне сверху создайте светильник Skylight Standard где-нибудь в сцене.

Следующие пара шагов – установка светового решения. Однако если Ваш компьютер не очень мощный, я советую установить пару низкоинтенсивных светильников.Omni в середине кухни с включенными отражениями (Specular) в их свитках расширенных эффектов (Advanced Effects) и выключить Skylight.

Ну а если ваша машина помощнее, откройте панель визуализатора и перейдите на закладку расширенного освещения (Advanced Lighting). Выберите.Radiosity из выпадающего меню, установите начальное качество (Initial Quality) в 60, фильтрацию (Filtering) в 5, разверните свиток параметров сетки (Radiosity Meshing Parameters) и установите размер сетки в 100mm. Нажмите старт для расчета решения radiosity и визуализации сцены. Для больших деталей увеличьте начальное качество, уменьшите размер сетки, разрешите финальный сбор (Final Gathering) в сцене. Вы можете также захотеть добавить выдержку для увеличения яркости в сцене.

Прилагаемый файл архива (1 Мб).

Перевод Беляев Валерий ака seaman

Комментарии (Всего: 17)

Online|Offline timomaax 4.0 0.0 12 января 2007 в 20:41 #0

Аватар timomaax
I can only say: Beautiful))) Belissima

Online|Offline bonga 0.0 0.0 1 марта 2007 в 23:45 #0

Аватар bonga
Спасибо, прекрасный материал, много полезного.

Online|Offline Jas 4.0 0.0 11 марта 2007 в 02:19 #0

Аватар Jas
Суппер клёва

Online|Offline RUsH.MoD 0.0 1.0 17 марта 2008 в 22:40 #0

Аватар RUsH.MoD
Урок очень скучный. Оооочень. Зачем столько подробностей?! Одни цифры! Единственное, за что уроку спасибо, так это за то, что он побудил меня на него забить, и сделать кухню самому)))

Online|Offline RUsH.MoD 0.0 1.0 17 марта 2008 в 22:45 #-1

Аватар RUsH.MoD
Единственное, что заслуживает внимания- это текстурирование и рендер.

Online|Offline RUsH.MoD 0.0 1.0 18 марта 2008 в 16:36 #1

Аватар RUsH.MoD
Сори, в предидущем коменте ошибся... Не туда написал=)

Online|Offline galynskij 12.0 -0.1 11 апреля 2008 в 15:31 #0

Аватар galynskij
Я делал кухну немного другими "доисторическими" методами. Надо будет попробовати этом. Автору респект!!!!

Online|Offline санжар 0.0 0.0 24 июня 2008 в 12:53 #0

Аватар санжар
Спасибо за урок

Online|Offline helga 0.0 0.0 8 сентября 2008 в 16:01 #0

Аватар helga
спасибо огромное,мне новичку очень очень пригодиться

Online|Offline Бабак 2.0 0.0 7 октября 2008 в 14:02 #0

Аватар Бабак
Отлица чайников говорю огромное спасибо

Online|Offline mexikanex 0.0 0.0 1 сентября 2009 в 21:31 #0

Аватар mexikanex
Спасибо!

Online|Offline chigru 0.0 0.0 15 сентября 2009 в 07:39 #0

Аватар chigru
Урок очень скучный. Оооочень. Зачем столько подробностей?! Одни цифры!


Не забывай что урок читают и чайники, т.к. я сам тамик являюсь - мне очень понравилось.
Автору спасибо!!!!

Online|Offline ЛУНАТИК 0.0 1.0 25 ноября 2010 в 14:10 #0

Аватар ЛУНАТИК
ура как раз не надо было делать такой ужас мне не очен понравилось ты делаешь хорошие уроки а этот пьяный наверно делаа==л извини

Online|Offline alexdantes 0.0 0.0 15 августа 2013 в 22:17 #0

Аватар alexdantes
урок не очень. автор подробно описывает как копировать примитивы, но материалы вместо того чтоб описать как их создавать предлагает загрузить уже готовые
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Ночная Земля

Красивый урок, по созданию ночной земли.

Комментарии 25 Рейтинг 2 Просмотры 57 327 Автор: diablo_ 14 августа 2007 в 00:00

Анизотропный Shader

Привет. В этом обучающем уроке, я покажу, как создать реалистичную сталь shader с анизотропными эффектами. Мы можем наблюдать эти эффекты весьма часто в окружающем нас мире.

Комментарии 10 Рейтинг 14 Просмотры 23 687 Автор: qwert 31 июля 2010 в 00:00

Архитектурная визуализация с HDRI Skies и Vray

В этом уроке мы будем освещать архитектурную сцену с помощью Vray и HDR изображения (High Dynamic Range Image, или коротко HDRI). Использование 3dsmax и HDRI неба с визуализатором V-Ray даст нам возмо

Комментарии 21 Рейтинг 6 Просмотры 170 000 Автор: seaman 10 октября 2007 в 00:00

Моделирование BMW

Ещё один подробный урок, по моделированию автомобиля BMW. В нём, основные акценты, делаются на капот, двери и швы модели.

Комментарии 10 Рейтинг 1 Просмотры 79 231 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Объемный свет в 3DS MAX

Урок, по созданию объёмного света, стандартными светильниками и эффектом Volume Light.

Комментарии 20 Рейтинг 4 Просмотры 54 398 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru