Porsche — Underwater road
3d award

Моделирование Mp3 плеера

 seaman 35.0117.0 8 ноября 2006 в 00:00

Привет всем! Этот урок о моделировании простого объекта, но и начинающие и середнячки найдут его полезным, т.к. я рассматриваю здесь все основные инструменты редактирования полигонов в Максе. Этот урок был сделан в 3dsmax 8, но легко может быть повторен и на более старых версиях.

Предмет, который мы будем моделировать - МП3-плейер - кубик, известный как самый маленький плейер в мире. Вы, по меньшей мере, должны знать основы пользовательского интерфейса Макса, чтобы повторить без проблем этот урок.

Вот предмет:

Я сделал простые чертежи модели для нас и также покажу Вам, что чертежи могут помочь Вам моделировать быстрее и желательных пропорций. Вы можете загрузить их ЗДЕСЬ.

1. НАЧИНАЕМ.

Откройте Макс.

В окне слева нажмите ALT + B. Это выведет окно, в котором Вы можете загрузить чертеж в фон.

Выберите чертеж в источнике фона, отметив опции, как показано на рисунке ниже:

Следующий шаг - удостовериться, что мы с Вами работам с одними единицами измерения.

Приступим! Теперь мы можем начать моделирование.

Максимизируем окно слева (используйте ALT + W после нажатия в левом окне).

Нажмите Бокс в правом меню (под стандартными примитивами), нажмите и перетащите бокс в любом окне (но не в окне перспективы). Отредактируйте размеры бокса, используя свиток параметров.

Выберем объект (если еще не выбран), затем используем инструмент передвижения и перетащим бокс по осям X & Y на чертеж, как показано.

Наш МП3 плейер это куб, т.е. имеет 6 граней, мы будем моделировать только 4 из них. Вы можете увидеть из чертежей, что другие 2 не нуждаются в моделировании, т.к. они не достаточно интересны, чтобы их показывать в финальной визуализацииe.

Если вы поместили бокс как показано наверху, мы можем начать моделировать переднюю часть объекта. Какие особенности переднего стекла, плоскости, и внутреннего выдавливания, которые делают пространство для LCD дисплея. Всегда находите время тщательно изучить модель, что Вы делаете. Это может быть сделано рассматриванием картинок или настоящих предметов, т.к. т.о. Вы можете планировать Ваше моделирование.

2. Передняя поверхность.

Здесь мы собираемся сделать первые разрезы, фокусируясь на полученияя передней части.

Используя инструмент разреза (Cut) подобно отрезанию ломтика глины скальпелем, дает Вам способность изменить форму во что-то другое или добавить детали. Хорошо бы планировать ваши разрезы, так чтобы они могли быть использованы для получения других частей модели.

Выберем объек, затем нажмем на нем правой клавишей мыши, выберем convert to > convert to editable poly. (конвертировать в редактируемые полигоны)

Это сделает наш куб редактируемым. Другой путь изменить модель в редактируемые полигоны - использовать выпадающий список модификаторов в понели модификаторов, выбрав в нем Editable poly.

Проверьте, что куб еще выбран. Перейдите на уровень подобъектов ребер, в панели модификаторов. Короткий путь -нажать 2 на клавиатуре пока Вы находитесь в меню редактируемых полигонов.

Сделайте прямоугольное выделение над ребрами, как показано ниже. Радужный цвет показывает где должно быть выделение мышью.

В свитке Редактирования ребер(Edit edge) нажмите на квадратик справа от connect (соединить), затем напечатайте 2 (сегмента) и нажмите ok.

Выберите созданные ребра (обвелите их прямоуголником в окне спереди), затем пердвиньте их по оси Y в область LCD-дисплея на шаблоне.

Теперь sd,thbnt любое горизонтальное ребро и нажмите ring (кольцо). Это выделит все ребра вокруг модели, параллельные к первоначально выбранному ребру. Затем нажмите Соединить снова, и снова введите 3 сегмента. Вы заметите, что Макс сделает еще 2 разреза.

Теперь поместите их как на рисунке ниже. Это может быть сделано выбором одного вертикального ребра, затем нажатием Цикла (loop) и перетаскиванием по горизонтали. Цикл выбирает все ребра расположенные вдоль первоначального. Сделаем это с обоими наборами вертикальных ребер.

Теперь проверим картинку, которую поместил в начале урока. Попытаемся увидеть как много нужно экструдировать, чтобысделать область LCD.

Выберем полигон области LCD. Перейдите на уровень полигонов (короткий путь - 4 на клавиатуре). Затем нажмите на области LCD. Нажмите на квадратик справа от кнопки Экструдирования (Extrude). Я использовал значение выдавливания -4.

Сейчас мы сделаем фаску ребер (углов) бокса, чтобы сделать их немного сглаженными. затем мы сделаем пространство для стекла.

Фаска (Chamfer) - Если мы используем модификаторы MeshSmooth / TurboSmooth перед фаской, они создадут каплю вместо куба. Это из-за того, что модификаторы сглаживания работают по максимуму. Так, что обычно мы выделяем ребра, которые должны быть острыми (обычно внешние ребра, в зависимости от модели), и используем инструмент фаски. Фаска обычно делает два ребра (или больше)из одного. TurboSmooth рекомендуется, как не замедляющий вывод в окна просмотра, что делает MeshSmooth, когда мы имеем миллион полигонов. ;-)

В инструментах редактирования полигонов в режиме ребер есть прекрасный инструмент выбора. Кольцо, Цикл наиболее используемые. Вы узнали выше как использовать инструмент кольцо для распространения выделения на все ребра, параллельные выделенному ребру.

Инструмент Кольцо применим только к выделению ребер и границ, и распространяются только на четырехсторонние полигоны. (т.е. на хорошую сетку :))

Выделите 4 ребра показанные ниже и нажмите Цикл. Вы заметите как выделение распространится на другие ребра. Вы можете выбрать несколько ребер, выделив одно ребро и добавив к выделению, удерживая клавишу Ctrl нажав на ребре,которое Вы хотите добавить к выжелению. Это применимо к ребрам, вершинам, граням, моделям и всему в Максе. Используя клавишу Alt Вы можете удалить что-то из Вашего выделения.

Посмотрите на картинку ниже, чтобы понять что я выделил.

Сравните Вашу шаблонную картинку с настоящей моделью, и попытайтесь понять насколько большую фаску Вам нужно применить к выбранным ребрам чтобы получить подобный результат.

Нажмите на квадратик справа от Фаски (Chamfer), затем введите значение по Вашему желанию для скашивания ребер. Я использовал 6.

Перейдем на уровень полигоновe (Быстрый выбор клавиша 4)

Выбираем грани, показанные ниже. Используем клавишу Ctrl, затем нажимаем правой кнопкой мыши для множественного выделения.

Используем инструмент Вложить (Inset) для вставки выбранных полигонов (бокс справа). Я использовал значение 3, сравните с Вашей шаблонной картинкой, чтобы установить нужное значение.

Инструмент Вставить разрезает ребра внутри выбранных граней. Эффект подобен инструменту фаски для ребер. Размещение ребер влизи друг друга - путь получить более осрый угол. Чем больше ребер, тем меньше сглаженность.

Давайте тепреь перейдем к стеклу. Выберите только покказанные ниже грани и используйте инструмент Расти (grow), для того чтобы сделать выделение как показано на рисунке. Инструмент Расти "наращиавает" выделение наружу. Сократить (Shrink) делает противоположное - поэкспериментируйте!

Теперь, удерживая SHIFT нажмите правой кнопкой внутри выделения, которое Вы только что сделали. Выведется окно, в котором выберите Клонировать в объект (Clone to Object), для того чтобы создать стекло в выделенном пространстве. Мы просто сделали копию выделенных полигонов. М теперь их настроим, чтобы сделать стекло. Удерживайте Shift пока передвигаете, для создания копии объекта. Вы можете сделать это с любыми объектами в Максе. Эта техника также используется для полимоделирования при клонировании ребер, которые создают новые полигоны.

Оставим режим подобъетов полигонов, нажав 6 на клавиатуре. 6 это быстрая клавиша для выхода с любого уровня подобъектов.

Скроем главный бокс, нажав левой кнопкой на нем, затем правой кнопкой > скрыть выделенное (hide selection). Выеритекопию стекла что мы сделали раньше левой кнопкой.

Перейдите на уровень полигонов (быстрая клавиша 4), выберите внутренние грани, нажмите Расти один раз и нажмите Удалить (DELETE).

Перейдите на уровень ребер (быстро - 2). Выделите показанные ребра, удерживая SHIFT перетащите его по оси Y пока он не коснется противоположной стороны.

Новая грань будет создана. Перейдите на уровень вершин (быстро - 1), затем используйте инструмент Целевое объединение (Target Weld) для объединения вершинЮ которые Вы видите на следующем рисунке. Целевое объединение это и инструмент для объединения 2 полигонов вместе. Для использования этого инструмента Вам нужно выделить один полигон, затем другой. Также Вы можете использовать другой инструмент, включая Объединить (Weld), или Свернуть (Collapse).

Теперь нам нужно придатьнекот орый объем нашему стеклу.

Перейдем на уровень границы (нажав 3). Выделите границу. Теперь удерживайте SHIFT снова и перетащите вниз по оси X немного.

Выберите эти ребра и сделайте фаску на 0,1. Это даст прекрасные острые ребра.

Снимите выделение подобъектов (быстро - 6), затем добавьте модификатор TurboSmooth из выпадаюшего меню. Установите 2 итерации. Теперь мы сделали наше стекло. Я подумал, что стекло слишком толстое, так что я перетащил немного внешнюю границу внутрь.

Откроем (Unhide) все. Нажмите правой кнопкой в окне и выберите unhide all.

Скроем сетку стекла. Нажмите левой кнопкой на стекле, затем правой > Скрыть выделенное (hide selection).

Теперь давайте вернемся к передней части и сделаем пространство для стекла.

Выберите передние грани и экструдируйте внутрь на -3. (снова быстро - 4, используйте CTRL+Левая кнопка мыши)

выделите ребра, показанные на картинке ниже и сделайте фаску на 0,1. это то значение, что мы использовали для фаски ребер вокруг стекла, это важно установить тоже значение, чтобы все поместилось на тоже место.

Также сделаем фаску внутренних ребер на LCD области.

Снимите выбор ребер, затем добавьте модификатор TurboSmooth и посмотрите как это выглядит. Очень хорошо, не так ли ;)?

Откройте стекло (проверьте, что там еще есть модификатор TurboSmooth) и посмотрите как он сопрягается с нашим боксом.

Передняя часть плейера сделана.

2. Боковая грань

Сторона, которую мы собираемся делать сейчас - эта:

Скроем сетку стекла на время.

Выделим тело куба и перейдем в окно слева. Включим Привязку по углу (Angle Snap).

.

Используем инструмент Выбрать и повернуть (Select and Rotate) находящийся на верхней панели инструментов, поверните Вашу модель вокруг оси Y на 90 градусов.

Передвиньте куб напрво пока он не совпадет с боковой гранью на чертеже.

Увеличте Вашу модель, чтобы лучше рассмотреть ее. Теперь перейдите к Созданию форм/многоугольников (Create shapes/Ngon), сделайте многойгольникс 8 сторонами. Многоугольник обыйчный полигон, но с числом сторон больше 4-х.

Выключите TurboSmooth. Вы можете включить и выключить этот модификатор нажав на лампочку слева от модификатора.

Растяните форму из центра пока она не коснется внешнего кольца на чертеже, как на рисунке ниже.

Эта форма будет использоваться как шаблон для моделирования кнопки.

Теперь начнем делать разрезы на нашей сетке, т.о. мы сможем разместить вершины для кнопки.

Выделите тело сетки, перейжите на уровень ребер.

Сделаем прямоугольное выделение для следующих ребер:

Теперь используем инструмент Соединить (connect) с тремя сегментами.

Перейдем на уровень вершин и начнем настраивать вершины по форме, которую мы создали до этого (многоугольник). Заметьте ниже, как вершины создают форму.

Выделим следующие ребра и используем Соединить с 1 сегментом.

Передвиньте следующие вершины в позицию показанную ниже, на этом мы законцим формировать нашу кнопку.

Начнем экструдировать грани для получения окончательной формы кнопки. Инструмент Экструдировать (Extrude) позволяет пользователю создать внутреннее и внешнее вытягивание граней. Если Вы экструдируете квадрат Вы получите куб. Этот инструмент может быть найден в свитке Редактирования полигонов (Edit Polygons).

Сделав его проверьте шаблон, чтобы понять какое значение экструдирования Вам нужно.

Выберите грани как показано.

Используйте экструдирование со значением 1.

Используйте инструмент скос (bevel) со значениями: Высота (Height) = 1 Значение окантовки (Outline amount) = -1; инструмент скос легкое расширение экструдирования. Он комбинирует экструдирование с масштабируем форму снешнего полигона.

Выделите внешние грани вновь созданных полигонов. Используйте инструмент Вложить со значением 18.

Теперь экструдируем эту кнопку на 1.

Затем Скос: Высота = 1 окантовка = -1.

Для завершения модели кнопки делаем фаску следующих ребер на 0,1. Для более легкого выбора их всех, выделите одно ребро, затем нажмите Цикл. После того, как они выберутся примените фаску.

Включите TurboSmooth снова, чтобы увидеть, как все выглядит.

Перед продолжением снова выключите TurboSmooth.

3. Боковая грань 2.

Моделируем другую боковую кнопку следуя той же процедуре, что мы использовали ранее.

Поворачиваем Вашу модель на 180 градусов и передвигаем ее к другой стороне чертежа, чтобы подготовить модель для другой кнопки (как ниже).

Сейчас мы скроем большинство геометрии, чтобы нечаянно не выделить, передвинуть вершины другой стороны.

Перейдем на уровень полигонов и выделим эти полигоны в сетке, Затем в свитке Редактирования геометрии (Edit Geometry) нажмем кнопку Скрыть выделенное (hide selected). Это убережет нас от ошибок при моделировании следующей части.

Перейдем на уровень вершин и нажмем Игнорировать обратную сторону (Ignore Backfacing). Это убережет от выделения и перемещения других вершин по ошибке.

Передвинем вершины соответственно следующей картинке.

Выберем показанные полигоны и вложим (inset) их со значением 2. С новыми созданными гранями, мы собираемя формировать внутреннюю сторону кнопки.

Выделите показанные ребра, нажмите Кольцо, затем Соединить с 1 сегментом. Не беспокойтесь что разрез не пройдет через скрытую часть сетки, это на данный момент хорошо.

Передвиньте 6 вершин выделенных красным на рисунке ниже, попытайтесь совместить их с шаблоном.

Передвиньте вершины как показано ниже, так чтобы получить более ровное пространство вокруг кнопки.

Мы закончили вормирование очертаний кнопки, теперь можно приступить к экструдированию.

выделите показанные полигоны. Экструдируйте на 0,5.

Сейчас выделите всю кнопку, экструдируйте на 1.

Сделайте скос (Bevel) с высотой = 0,5 и окантовкой Outline = - 0,5

Теперь выделите следующие ребра и сделайте фаску на 0,1. Заметим - используйте инструмент Цикл для выбора нужных ребер.

>

Теперь выделите ребра в корне кнопки, как показано на рисунке ниже.

Сделайте фаску на 0,1. Как сказано прежде, это сделает острый угол в основании кнопки.

Теперь Вам нужно объединить некоторые вершины в этой области. Если этого не сделать, появится путанница после применения TurboSmooth.

Для оптимльного сглаживания без искажений, нужны 4-хсторонние полигоны. Когда Вы используете некоторые инструменты Макса, он портит Вашу сетку давая странные результаты. Пожалуйста поищите их и объедините (Weld) или сверните (Collapse) их, чтобы получить прекрасную сетку. Вы предостережены ;)

Ниже мы сможем видеть треуголник (трехсторонний полигон). Нам нужно избавиться от него побыстрее. Мы можем объединить 2 вершины вместе, что удалит трехсторонний полигон.

На уровне вершин объедините эти две вершины как показано.

Просматриваем все ребра в поисках таких искажений и путем объединения вершин избавляемся от них!

После этих трансформации применение TurboSmooth произведет прерасную кнопку. Она выглядит прекрасно.

Значение итераций модификатора сглаживания определяет насколько будет сглажена модель. Если Вы используете 1 итерацию, Вы можете заметить неровные полигоны. Рекомендуется не делать больше 2 итераций при редактировании, т.к. это сильно замедляет вывод в окна просмотра, Однако Вы можете выбрать для Итерации визуализации (Render iteration) большее значение т.к. оно не воздействует на окна просмотра, а только когда модель визуализируется. Если Вы визализируете модель вблизи - выбирайте 3 итерации, если со среднего расстояния - 2, и 1 если издали.

Теперь последняя настройка в этой области для получения всей кнопки, вставленной в модель. Мы можем сделать это в начале, но я хотел показать Вам, что не надо бояться испытывать вещи вокруг. С терпением все может быть отредактировано для получения требуемого результата. Это действительно правда, все были иногда рассержены и разочарованы в Максе. Если Вы бросите, вы потеряны! Будьте упорны и никогда не бросайте работу!

Выделите следующие грани:

Используйте инструмент Расти (Grow) 6 раз, пока он не будет выглядеть как ниже:

Передвиньте все выделение внутри по оси X на 1. Чтобы вывести окно ввода значений передвижения нажмите правой кнопкой на иконке в панели инструментов. Это работает с большинством инструментов на верхней панели инструментов.

Теперь масштабируем немного. Инструмент масштабирования рядом с Передвижением на верхней панели инструментов. Нажмите на нем, затем нажмите на объекте и немного перетащите.

Вот что мы имеем на данный момент:

Выделите цикл следующих ребер и сделайте фаску на 0,1.

Включите TurboSmooth снова и проверьте результат. Здесь я использовал 3 итерации.

5. Верхняя сторона.

Тепрь мысобираемся моделировать финальную часть нашего куба MP3. Верхняя часть разъема телефонов, и ручки.

Сначала перейдем на руовень полигонов и откроем (Unhide all) все грани нашей модели.

Повернем нашу модель на -90 градусов вокруг оси Y.

И еще раз вокруг оси X на 90 градусов.

Теперь переместим модель в верхнюю часть чертежа, попытаемся разместить ее там получше так чтобы центральная линия модели проходила через центр чертежа как показано ниже.

Перейдем на уровень ребер, снимем флажок у Игнорировать заднюю поверхность (Ignore backfacing) и сделаем выделение вокруг ребер показанных ниже.

Соединим с 2 сегментами.

С двумя вновь созданными ребрами выбранными, удерживаем CTRL и нажмем на режиме вершин. Вершины, которые мы хотим будут выбраны.

На верхней панели удержим мышь над инструментом масштабирования несколько секунд, затем выберем второй инструмент масштабирования. Этот инструмент называется Выделить и неоднородно масштабировать ( Select and non-uniform scale).

Теперь по оси X перетащим, пока не будет соответствовать разъему. Смотри изображение ниже для лучшего понимания.

Снова создадим многоугольник для шаблона разъема. Вот как я разместил его.

Сейчас мы сделаем разрезы для формирования нашего разъема.

Выделите следующие ребра и соедините их одним сегментом. Искажения получаются, главным образом когда делается много изменений в сетке, т.к. мы имеем дело с плоской поверхностью, все будет хорошо даже если мы оставим 5-тистороннюю грань.

Теперь на уровне ребер сделаем разрез в сетке как показано на рисунке ниже. Вы или нажмите на Разрез (Cut) или используйте быстрые клавиши CTRL + C. Вам нужно нажать на начальной точке и затем снова нажать на конечной точке. Мы создадим разрез тут для сохранения 4-хстороннего полигона.

Следующее изображение показывает как использовать Разрез ;)

Передвиньте следующие вершины.

Выделите следующие грани и Вложите (inset) на 2.

Теперь передвиньте вершины в соответствии с шаблонным много угольником. Красные вершины - это те, которые я передвинул.

Передвинес следующие вершины для выравнивания нашей сетки. Это устранит сложности со сглаживанием впоследствии.

Снова используя инструмент Разрез сделайте следующие разрезы сетки.

>

Выделите следующие вершины и передвиньте из вниз по оси Y. Мы передвигаем их за один раз, так, что обе стороны остаются симметричными.

Мы готовы построить разъем.

Выделите и удалите следующие грани.

Выделите эти грани.

Экструдируйте их на - 1.

Найдите следующие грани в окне перспективы, затем удалите их.

Объедините следующие вершины вдоль показанного направления.

Выделите показанные ребра и сделайте Фаску на 0,1.

Включите TurboSmooth для проверки сетки. Вы заметите, что все выглядит хорошо, за исключением верхней части.

Для устранения нам нужно добавить разрезов в сетку. Выключите TurboSmooth. Выделите кольцо ребер.

Используйте инструмент Соединить. В появившемся окне введите 1 в сегменты и -80 на Смещение (Slide).

Включите TurboSmooth снова. С двумя итерациями Вы получите прекрасный сглаженный результат там, где была путанница.

Давайте перйдем к отверстию разъема.

Выделите следующую грань.

Экструдируйте на -1 Затем еще раз на -15, и еще раз на -1. Другими словами экструдируем три раза.

Выделите эти ребра и сделайте фаску на 0,1.

Т.о. мы закончили с разъемом.

Теперь последний кусок.

Сделайте трубу (Tube) в окне слева со следующими значениями:

Поверните куб вокруг оси Y на 90 градусов. Не забывайте включить Привязку по углу (Angle Snap Toggle), так, чтобы Вы могли поворачивать точно.

Теперь пердвиньте трубу к ее месту на чертеже.

Перейдите в окно перспективы и передвиньте трубу по оси X до тех пор пока Вы не почувствуете, что она на верном месте. Сверяйтесь с шаблоном.

Вот что я получилs.

Теперь мы собираемся сделать окончательную настройку трубки (держателя).

Нам нужно скрыть сетку куба, чтобы свободно работать с трубой. Нажмите на сетке правой кнопкой и выберите Скрыть выделенное (hide selected).

Вделите трубу, правой кнопкой на ней и выберите конвертировать в редактируемые полигоны (convert to > convert to editable poly).

Выберите следующие ребра и сделайте фаску на 0,1.

Используфте инструмент Кольцо для выделения следующих ребер и соедениите их используя следующие значения. Ребра были добавлены для получения острых ребер после сглаживания.

Добавьте TurboSmooth (2 итерации) и мы закончили моделирование нашего плейера Mp3.

Прежде чем мы закончим, откроем (unhide) все. Нажмите правую кнопку в окне, затем выберите Открыть все (Unhide All).

Вы заметите что наше стекло там, где оно должно быть. Поверните его снова и передвиньте его осторожно назад на его место. Потратьте на это время и все будет ОК.

Вот финальная модель.

Надеюсь Вы смогли следовать уроку без проблем. Следующий шаг добавление материалов и визуализация в Vray.

Текстурирование плейера Mp3.

1. Подготовка модели.

Тестурирование этой модели очень простое. Он содержит материалы пластика и стекла. Запомним, что мы также собираемся использовать визуализатор V-Ray.

Выберем стекло, нажмем правую кнопку мыши, скроем выделенное. Тоже самое сделаем с держателем. Давайте поработаем с основной моделью.

Мы собираемся использовать материал, который очень удобен для текстурирования всей модели, без разделения ее на части. Он называется multi/sub-object и действительно позволяет одной модели иметь много материалов.

Чтобы его можно было использовать надо назначить разные ID материалов Вашей сетке. Эти мы займемся далее в уроке, затем мы сможем перейти к созданию текстур для отдельных частей модели.

Выделите куб и перейдите на уровень полигонов. Нажмите CTRL + A чтобы выбрать все грани нашей модели, Теперь перейдите на свиток свойст полигонов (Polygon Properties). В графе Установки ID (Set ID), введите значение 1 и нажмите enter. Этот шаг важен, если Вы сразу перейдете к назначению разных ID, у Вас могут быть проблемы когда Вы будете делать матералы для такого IDs.

Теперь нажмите на пустом месте в окне, чтобы очистить выбор полигонов.

Отметьте флажок Игнорировать заднюю поверхность (Ignore backfacing), чтобы ошибочно не выделять эти полигоны. Выделите следующие грани:

Распространите выделение (Grow) 7 раз пока вы не выберете всю кнопку.

Назначте ID материала 2 для этой кнопки.

Очистите выделение снова нажав в пустом месте окна. Мне нравится очищать выделение, чтобы быть уверенным что я работаю только с нужными гранями модели. ВОзможно Вы будете моделировать гигантский космический корабль. Возвращаться назад и вперед, чтобы удостовериться, что Вы не потеряли нужное выделение может быть достаточно тяжелым ;).

Перейдем к другой кнопке и выберем следующие грани:

Распространите выделение (Grow) снова 7 раз. Установите ID = 3 для этой кнопки.

Теперь перейдем к верхней части (разъему телефонов) Выделим внутренние грани, как показано ниже:

Распространите выделение 5 раз Получим это:

Удерживая CTRL выберем 4 грани, которые Вы видели пронумерованными выше.

Вы закончите выделение с этим:

С этими выделенными гранями снова Grow. Это выделит фаску ребер, которую Вы сделали вокруг этой области.

Теперь установим ID материала 4 для этой части.

Очистим выделение.

выберем следующие грани спереди:

Grow 5 раз пока не получим это:

Установим ID = 5 для этого (это будет наша черная плоскость).

Очистим выделение.

Снова выберем следующие грани:

Grow 1 раз.

Установим ID = 6 для этой части (это будет LCD дисплей).

Теперь Вы все сделали! Вы должно быть думаете, "А разьве не надо установить ID материала для оставшейся части куба?" Нет! Он уже установлен в 1, помните?

Теперь мы можем начать добавлять материалы.

Нажмите M на клавиатуре чтобы открыть Редактор материалов (Он также может быть найден на главной панели инструментов). Выберите пустой слот и нажмите кнопку Standard. На появившемся экране выберите Новый (New) и затем multi/sub-object материал.

В следующем окне ничего не выбирайте. Т.к. это новый материал, любой выбор будет хорош.

Вы создали новый материал, теперь нажмите на кнопку Установить число (Set Number) и введите 6 - это число ID, которые мы назначили раньше. Так если мы имеем сетку, которой нужно 100 различных материалов нам нужно 100 ID.
На самом деле количество ограничено 99 материалами. БВА.

Т.о. теперь Вы имеете 6 ID для работы с ними.

Назовем материал BODY.

Заметьте что справа есть флажок ON/OFF. Здесь Вы можете включать матераил с данным ID и выключать его. Также есть серый квадратик чуть правее. Нажмите на каждом таком квадрате, и измените его цвет. Это поможет Вам визуализировать матерал на Вашей модели. Проверьте, чтобы каждый цвет заметно отличался друг от друга. Вот мои цвета:

Проверьте, что сетка выбрана, затем нажмите кнопку назначения материала и посмотрите на окно просмотра. все части модели раскрасились.

Также хорошая привычка именовать каждый материал соответственно сетке, которой вы его назначили. Назовем материалы соответственно частям модели.

Вот как я их назвал:

Теперь мы добавим TurboSmooth, чтобы удостовериться, что все отлично и что нет натяжек и искажений.

Добавьте TurboSmooth с 2 или 3 итерациями и анализируйте есть ли на Вашей модели неуместные цвета.

Вы должны найти два места, требующие дополнительного внимания. Первое наверху разъема:

Красный цвет просачивается на голубой. Т.к. мы не делаем визуализацию сзади, можно оставить все как есть. Здесь я поленился, однако, если Вы хотите исправить это искажение, Вам нужно сделать фаску ребер подобно тому, как мы сделаем это в следующей части.

Вторая натяжка, однако нуждается в исправлении. Она на первой кнопке. Заметьте, что цвет кнопки не только вокруг ее, но и заходит на куб.

Для исправления мы собираемся сделать фаску вокруг основы этой кнопки и переназначить некоторые ID.

Перейдем на уровень редактируемого полигона (ниже TurboSmooth в стеке модификаторов). На уровне ребер выделим следующие ребра:

Сделаем фаску на 0,1.

Пройдем вокруг двойных вершин, фиксируем их, используя объединение (target Weld) (Вы должны помнить, как мы это делали при моделировании).

Пример:

После того как вы зафиксировали вершины выделите следующие ребра:

Сделайте выделение Кольцом. Теперь, удерживая CTRL нажмите на уровень полигонов. Теперь Вы имеете выделенные полигоны на этих ребрах.

Перейдем к свойствам полигонов и назначим им ID материала 1 и нажмем enter.

Выберем модификатор TurboSmooth снова и проверим нашу кнопку, Выглядит отлично?

2. Делаем материалы (часть1).

Я не хочу описывать детально как делать материалы, т.к. в сети достаточно хороших уроков по этой теме.

Две кнопки и LCD нуждаются в UVW маппинге, т.к. мы собираемся разместить текстуры прямо на них. Чтобы сделать это мы просто добавим модификатор UVW Mapping. Это модификатор управляет размещением карт и процедурных материалов на поверхности объекта.

Давайте начнем с LCD дисплея:

выделите окно слева, нажмите Z для увеличения и центрируйте модель в окне.

Перейдите на уровень полигонов и выделите грань внутри. Вы можете заметить, что ее ID установлен в 6. Нажмите Выбор по ID (select ID) для выбора всех граней дисплея (Если Вы их не видите нажмите F2 на клавиатуре и вы получите их выделенными красным).

Теперь в выпадающем списке модификаторов выберем UVW Map. Оставляем все настройки как есть, исключая выравнивание (alignment), отмечаем Y и нажимаем FIT (подогнать).

Теперь Вы имеете правильно картированную плоскость LCD области. Последний шаг приготовить эту область так, чтобы мы могли нарисовать текстуру в 2D программе. (Рекомендую Adobe Photoshop. Paint Shop Pro, MS Paint и многие другие тоже могут быть использованы, но большинство пользователей 3DS Max использует Photoshop.) После того, как Вы загрузите текстуры в слот материалов, они прекрасно разместятся на Вашей моделиe.

На главной панели инструментов выделите шар из выпадающего списка, Затем нажмите меленькую иконку чайника. Выделение загрузится в окно просмотра. Передвиньте его так, чтобы оно разместилось поточнее вокруг LCD(Подсказка: попытайтесь настроить выделение используя UVW контейнер (gizmo)).

После того как вы настроите бокс выделения, нажмите F10 для вывода окна визуализатора, выберите выходной размер 800 X 600. Закройте его и нажмите OK в нижнем правом углу окна просмотра. Теперь визуализироваться будет только выделенная часть.

Нажмите на иконку диска и сохраните в файл LCD.jpg.

Это будет Ваш шаблон. Откройте Photoshop и попытайтесь настроить LCD изображение нашей модели на шаблоне. Вы можете легко загрузить настояще изображение найдя его в интернете, или даже сделать его сами. как я говорил - легко. Любая 2D программа сделана для этой задачи.

Как выглядит моя (можете свободно использовать ее):

Сохраните файл для web / jpeg перезаписав открытый файл.

Вернемся назад в 3DS Max, откроем Редактор материалов (нажав M) и перейдем к материалу тела куба. Нажмите на ID Вашего LCD.

Нажмите на маленьком квадрате рядом с Диффузией (diffuse), из списка выберите Битовую карту (bitmap) и найдите изображение LCD, которое Вы только что создали и нажмите ok. Диффузный материал определяет как будет в основном выглядеть материал без отражений и приукрашиваний. Так, если Вы выберете зеленый цвет - текстура при визуализации будет зеленой. Если материал кирпичей был применен ка битовая карта, тогда LCD материал выглядел бы как груз кирпичей.

Редактор материалов имеет много опций, которыме Вы можете добавить / удалить. Подумайте как много слоев применить к материалу, который Вы создаете. Можно все инструменты изучить экспериментально, однако есть много сайтов, описывающих их в деталях.

Нажмите следующую кнопку в редакторе материалов . Это позволит Вам увидеть текстуры, которые Вы загружаете в окнах просмотра.

Теперь перейдем к кнопке 1.

выберите модификатор в стеке модификаоров UVW mapping.

Затем добавьте модификатор Edit Poly.

.

С выбранным Edit Poly перейдите на уровень полигонов и выделите одну грань кнопки 1. Вы увидите ее ID. нажмите Выбор по ID для выбора всех граней с тем же ID.

Если Вы удивились почему мы применяем другой модификатор edit poly - это потому, что мы сделали модификатор UVW Mapping в нашем стеке. Если мы что-то изменим в первом модификаторе editable poly (внизу стека) - Макс сбросит наши устанвоки UVW Mapping. Много раз я злился на принцип работы Макса с этим стеком модификаторов. Я ненавижу этот механизм!

Если Вы заметите замедление окна просмотра, выключите TurboSmooth, Это быстро делается нажатием "лампочки" возле него.

Теперь мы собираемся визуализировать нашу кнопку, чтобы сохранить ее как шаблон для дальнейшего редактирования в Photoshop.

Перейдем в окно спереди.

Добавим модификатор UVW map над модификатором Edit poly (не забывайте, что Вы должны иметь выделенными нужные полигоны).

В свойствах нового UVW mapping выберите X для выравнивания и нажмите Подогнать fit.

Теперь на главной панели инструментов снова выберите crop (также как для LCD).

Подстройте бокс выделения с UVW контейнером и нажмите OK (проверьте, что в окне свойств визуализатора - F10, у Вас стоит 800 X 600)

Сохраните как button1.jpg и используйте как шаблон для своей текстуры.

Теперь, глядя на картинку шаблона, которую приготовил я в разделе моделирования, Вы заметите, что кнопка имеет некую инкрустацию на ней. Мы можем повторить ее применением карты неровности (bump), и в этом случае нужна отрицательная карта неровностей.

Карта неровности это инструмент в редакторе материалов, который позволяет текстурам легко управлять формой модели (неровностями на ней). Макс может рабоать с черно-белыми битовыми картами для карт неровности. Я сделал такую, используя визуализированный шаблон кнопки.

Когда Вы визуализируете объект с картой неровности, освещенные (белые) области карты будут прподнимать поверхность объекта, а темные (черные) - понижать.

Вы можете иметь более сложную и точную карту неровности используя V-Ray модификатор Смещения (displacement), но я не хочу использовать его здесь.

This is how my grayscale map came out after some editing in Photoshop, you can also use this one for yours:

На следующей стадии, Вам нужно выбрать V-Ray как текущий визуализатор, чтобы иметь возможность видеть и редактировать V-Ray материалы.

Нажмите F10, затем на закладке Обшие (common) найдите Назначенный визуализатор (Assign Render). Нажмите бокс рядом снадписью, и выберите V-Ray из списка. Если Вы имеете правильно инсталлированный V-Ray Вы все установили, и готовы продолжать.

Давайте вернемся назад к материалу тела куба, нажав на материал кнопки 1 (ID 2).

Мы собираемся сдлеать V-Ray материал хрома. Следуйте картинке и примените теже установки для Вашего материала. Не забывайте назвать материал Chrome.

Если Вы не имеете V-Ray, Вы можете также создать подобный материал используя другие уроки по текстурированию.

Вы увидите, что кнопка 1 стала черной в окне просмотра. Так V-Ray показывает некоторые материалы. Перейдите на карту неровности для материала хрома и включите иконку показать материал в окне. Вы заметите, что материал размещен неверно.

Для исправления перейдем в свитк Координат (Coordinate) и в Углах (Angle) введем W = -90 и V= -180. Вы можете поэкспериментировать с текстурой, воодя разные углы, экспериментируйте пока не получите текстуру, размещенную верно.

Проверьте снова - теперь все верно.

Вы можете быстро визуализировать и посмотреть как она будет выглядеть. Я добавил HDRI, чтобы увидеть, как будет выглядеть хром.
На самом деле хром нормально выглядит только если у Вас есть некое окружение, которое будет в нем отражаться. Причем, чем больше деталей, тем реальнее он выглядит. Добавлять массу деталей только чтобы увидеть хром неразумно, поэтому лучший выход - использовать HDRI для окружения.
БВА. Если бы мы имели сцену, созданную в Максе, нам не нужно было бы добавлять HDRI для отражений.

Повторите ту же процедуру для кнопки 2. Вот карта неровности для нее.

3. Делаем материалы (часть 2).

Теперь сделаем оставшиеся материалы для тела, разъема и держателя передней пластины и стекла.

редакторе материалов выберем материал тела (ID=1) назовем его Plastic.

Используйте кнопку Перейти к родителю (go to parent) для возврата к главному материалу.

Тепрь Вам нужно скопировать материал пластика, который Вы только что сделали в слот для разъема (ID 4). Чтобы это проделать нажмите на слоте пластика, удерживая левую кнопку мыши перетащите в нужный материал. Когда Вы отпустите кнопку появится окно с вопросом как Вы хотите скопировать - как ссылку (instance), как копию (copy) или обменять материалы (swap). выберите копию.

Повторите, но скопировав в материал для задней поверхности (ID 5), снова выбрав копию.

В основном мы копируем и вставляем материалы, чтобы сделать нашу жизнь легче.

Вот что я имею на данный момент:

Теперь нам нужно вернуться к назад и немного настроить материалы.

Переходим к материалу разъема и в диффузной карте выбираем белый цвет (не 100% белым, чтобы он не выглядел совершенно полинялым).

Перейдем к материалу задней стенки и установим цвет диффузии темно-серым.

Великолепно" Вы сделали весь куб.

Откроем все (Unhide). Скроем куб. Мы собираемся работать с материалами стеклаи держателя.

Материал держателя

Этот материал будет таким-же как мы испоьлзовали для разъема. Переходим на этот материал и перетаскиваем его на любой пустой слот. Вот ка это сделал я:

Когда спросит выберите copy.

Назовите его Holder и назначте сетке держателя.

Стекло

Выберите любой пустой слот материалов и сделайте следующие установки для материала стекла:

Назовите стекло и назначте сетке стекла.

Откройте все части модели, выделите всю модель, перейдите на главную панель инструментов > Group > нажмите Group (Группировать) и назовите CubeMp3.

Это все! Мы текстурировали наш плейер!

Перевод Беляев Валерий ака seaman

Комментарии (Всего: 11)

Online|Offline kitmon 0.0 0.0 30 ноября 1999 в 07:59 #0

Аватар kitmon
Этот урок хорош для новичков и не только. Попробовал создать по этому уроку mp3 плеер и не так уж много времени потратил. Да и в плане понимания у меня не возникло никаких трудностей. Спасибо за урок.

Online|Offline Lexandr.rus 0.0 0.0 16 мая 2007 в 14:17 #0

Аватар Lexandr.rus
Огромное спасибо! Я ещё в Инете не видел настолько подробных уроков! Молодец!

Online|Offline Egopp 0.0 0.0 28 апреля 2008 в 12:13 #0

Аватар Egopp
Спасибо за урок! Все подробно описано и материалы даны.

Online|Offline shumik87 2.0 0.0 15 августа 2008 в 01:42 #0

Аватар shumik87
Помогите пожалуйста, такая проблема: у меня 9-ый макс, "Теперь на главной панели инструментов снова выберите crop (также как для LCD)". у меня в этой менюшке нет Crop... т.е шаблон для редактирования в фотошопе у меня сделать не получается, может я что-то так делал, подскажите в чем омжет быть дело...?

Online|Offline NewGrey 0.0 0.0 9 декабря 2009 в 01:24 #0

Аватар NewGrey
Спасиба большое за урок!

Online|Offline goblin0007 0.0 0.0 30 марта 2010 в 14:13 #0

Аватар goblin0007
у меня не получилось сглаживание , там где были кнопки у меня зглаживаеться сильнее чем у вас у меня не получились такие четкие края , кнопки сами хорошие а остальное чет не т)) а вобщем урок не плохой жаль что у меня нет вреяя не могу разобраться с его установкой ))и еще раз с пасибо за урок

Online|Offline FANSTER 0.0 0.0 15 января 2011 в 09:58 #0

Аватар FANSTER
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Бразильский кофе

Моделирование чашки, кофе, текстурирование, плюс визуализация.

Комментарии 16 Рейтинг 2 Просмотры 59 989 Автор: diablo_ 27 ноября 2006 в 00:00

Cтакан с кубиками льда

Моделирование и текстурирование стакана с кубиками льда.

Комментарии 4 Рейтинг 1 Просмотры 24 983 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Создание руин

В данном уроке, будет рассказываться о текстурирование сложных сцен. Также, будет рассказываться о моделирование, но в меньшей части, основное внимание, уделяется текстурированию.

Комментарии 18 Рейтинг 5 Просмотры 81 068 Автор: En5er 29 сентября 2007 в 00:00

Как нарисовать ландшафт

Очередной урок, по созданию ландшафтов при помощи Displace.

Комментарии 1 Рейтинг 0 Просмотры 22 257 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Делаем заброшенное здание

В уроке, рассматривается постановка и настройка освещения в сцене, текстурирование и настройка текстур, а также настройка визуализации.

Комментарии 14 Рейтинг 7 Просмотры 96 094 Автор: seaman 12 февраля 2008 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru