Porsche — Underwater road
3d award

Делаем «Врата ада»

 seaman 35.0117.0 14 ноября 2006 в 00:00

Делаем «Врата ада».

Концепция.

Врата Ада были созданы для 38-го конкурса сайта 3Dluvr озаглавленного «Врата», на котором заняли третье место. Я был очень удивлен, как много участников конкурса сделали врата ада и насколько они были очевидного представления. Я запомнил только врата Rodin-а.
Я хотел сделать врата, но не врата самого ада, а врата высеченные в камне, но чтобы они были устрашающими. Что-то высоко детализованное, как орнамент барокко.

Сначала я нарисовал нечто со змеями.

(змеи очень символичны в религии и мифологии), затем запутанные детали камня и мистического орнамента и окончательно множество нагих человеческих тел, представляющих их души пытающиеся продвинуться к раю (или прочь от ада). Смешивая концепции и тщательно прорабатывая некоторые части, я получил законченную концепцию врат.

Шаблоны.

Планирование шагов.

Планирование обычно недооцениваемый процесс производства, но в этой работе я специально осторожничал, т.к. было ясно, что в этом случае управление процессом достаточно сложно. (финальная концепция много человеческих фигур, которые явно требовали минимальное число полигонов).

Первая главная проблема была относительно человеческих фигур - как при большом количестве полигонов все-таки расставлять элементы, фигуры и не «заморозить» изображение в окнах просмотра. Другая проблема была время – сроки конкурса были смертельны. Так что я решил начать с наиболее комплексных частей. Я начал моделировать человеческие фигуры и использовал слои для управления. Ключем для решения проблем была работа с комплексным проектом.

Моделирование.

Я начал с позиционирования камеры и создания стены и пола для наброска композиции, как она будет выглядеть в конце. И начал добавлять детали вокруг.

Человеческие фигура я начал моделировать со средним числом полигонов. Я сделал тело, затем добавил руки<, ноги и голову. Голова не имеет глаз<, которые сильно увеличат число полигонов при размножении модели вокруг врат<.

Затем я конфигурировал кости и установки персонажа. Я сделал около 12 различных поз из  одной фигуры (время отведенное на конкурс и мое свободное время не позволяли мне моделировать более одной фигуры для этих целей). Деформация персонажей не< 100% аккуратна, но для моих целей подходит, учитывая малый размер персонажей в финальной сцене.

Голова змеи сделана с использованием техники моделирования боксом как тела людей, а тело змеи сделано с использованием сплайна и лофтинга как показано на рисунке ниже. В этом случае используется спираль (helix) для пути и окружность для формы.

 

Затем была сделана рама используя сплайн, экструдированный для получения желаемой формы. Рама не будет сильно видна, так что был сделан предварительный тест лайттрейсером с парой человеческой фигур, чтобы увидеть как они будут выглядеть.

Изображение ниже показывает тест рамы на сей раз более сглаженной, т.к. я хотел поправить детали – я не был уверен как много деталей рамы будет видно при визуализации. Фигуры людей покрывает почти всю раму.

Затем я протестировал другую сторону рамы, одновременно добавив детали на верхушке, сделанные разрезанием (Cut), экструлированием (extrude), объединением (welding) и т.д. Даже в тесте я отделил человеческие фигуры (большое количество полигонов) в отдельный слой чтобы легко включать и выключать их, чтобы сделать окна просмотра легче когда я использую их добавляя детали. Когда нужно я перехожу к камере и включаю этот слой снова. Это прекрасный путь работы с большим количеством полигонов.

Изображение ниже показывает раму с большим количеством полигонов т.к. (как я покажу при текстурировании) не просто получить корректную текстуру bump когда используешь лайттрейсер. На этой стадии Вы можете увидеть и раму и тело змеи и детали полученные использованием displacement.

Затем было время для добавления деталей и дополнительных тестов, чтобы увидеть как змея будет объединяться с рамой и фигурами людей, добавления деталей наверху и жуткой головы дьявола. Рисунок ниже показывает предварительную версию этой головы, конечно нуждающейся в дополнительных деталях.

Фокусируясь на верхней части, я выключил боковые части и визуализировал голову с множеством деталей на раме и фигурами людей, расставленными на свои места.

Следующая картинка показывает тест стены (с закруглением (

Затем я приступил к двери. Головы змей те же с небольшими модификациями, тела сделаны по тому же процессу (сплайн + лофтинг) что и змеи на раме. Детали круга сделаны очень тонкими торами, внутри еще один, маленькие шары – половинки геосферы, а треугольники верхние детали сплайна, конвертированного в меш с соответствующей толщиной.

Текстурирование.

Главная проблема с которой я столкнулся при текстурировании – использование карт bump при использовании лайтрейсера. Если Вы используете лайтрейсер, Вы знаете о чем я говорю, если нет – смотрите ниже.

Стандартная bump карта с лайтрейсером обычно дает такой результат:

Displacement в окне просмотра

Визуализированный displacement

Смешивание обоих результатов возможно для получения требуемого результата.

Нет секретов в приготовлении текстуры. Вы можете легко найти очень хорошие текстуры стен/бетона, тени цвета смешивая образом соответствующим результата требуемого получения смешения режимом с опыт связанный сделаете Вы что заметите, случаях многих Во текстур. смеси использовал я которые шагов несколько только покажу Я камерой. стену сняв – самому сделать или текстуры

Смесь грязи.

Вы можете видеть очень большие различия между режимами смешивания, это зависит от вовлеченных цветов, и когда используются серые тона Вы можете найти что достаточно трудно получить нужный режим смешения цветов. Я советую сделать несколько тестов режимов смешения в Фотошопе, пока не получите нужный результат, так что когда Вам понадобится в следующий раз применить смешение, Вы достигнете нужного эффекта значительно быстрее.

Для кафеля двери я использовал эту форму несколько раз и затем стер маленькую часть внизу до постепенного исчезновения и получения постепенной смеси.

И затем смешал с текстурой бетона.

Финальная диффузная текстура для сцены.

Для тела змеи я использовал такую текстуру.

Картировал на форму вблизи тела змеи и визуализировал ее. Затем позиционировал фигуру на картированный регион как показано на рисунке ниже и изменил режим смеси для перекрытия.

Геральдическая лилия была вовсе не трудна. Фотошоп имеет соответствующую форму в своей библиотеке.

Растеризируем форму и затем смешиваем с текстурой бетона.

Когда производится картирование для высокодетализированных вещей иногда необходимо адаптировать различные стратегии. Если это простой цвет вообще не нужно UV-маппинга, в этом случае я хотел, чтобы бетон/камень покрывал все фигуры (Требуется картирование), но если бы я разворачивал каждую человеческую фигуру это заняло было чересчур много времени. Хорошее решение, которое я нашел – свернуть хорошо связанные фигуры людей на раме и затем применить простое UV картирование к ним все и затем повторить процесс для каждого из группы – сворачивание и картирование. Для стены планарное картирование работает прекрасно (исключая отверстия отделенные и картированные индивидуально).

Освещение.

Я использовал простой светильник неба с лайтрэйсером со следующими параметрами настройки.

В окне просмотра сбоку Вы можете увидеть установки сцены.

Теперь конфигурируем лайтрейсер.

Нажмите «9» или перейдите к меню Rendering> Advanced Lighting.
Важные параметры для изменения:
Значение отскока определяющее число отскоков фотонов перед их «смертью» - большее значение – больше отскоков, больше света и больше время визуализации.
Понижение цвета (Color Bleed) – определяет отражение света объектом.

Адаптивное субдискретизатия (adaptive Undersampling) определяет качество изображения. Вы можете видеть более ясно когда визуализируем GI для просто расцвеченных объектов и Вы можете увидеть флики когда используете большое значение начального пространства выборок (Initial Sample Spacing). Правило: для лучшего качества и меньшего числа фликов используйте меньшее значение начального пространства выборок (где-то 4x4 или 1x1) с числом разделений (subdivide) ниже до 1x1. Однако это будет сильно увеличивать время визуализации. Нужно сбалансировать эти значения и определить лучшее для Ваших нужд<.

Пост обработка.

После визуализации изображения добавил некоторые настройки яркости/контраста и баланса цвета ближе к голубому.
Я настоятельно рекомендую некоторую постобработку для поправки визуализации лайтрэйсера.

Окончательный результат:

Надеюсь Вы найдете обзор этого проекта полезным.

Mario Russo – 2004

Перевод Беляев Валерий ака seaman.

Комментарии (Всего: 12)

Online|Offline _tonyhawk_ 0.0 0.0 19 ноября 2006 в 17:42 #0

Аватар _tonyhawk_
всё отображается у тебя CoreSh браузер наверно не настроен

Online|Offline oda 0.0 5.0 16 апреля 2007 в 03:22 #0

Аватар oda
super нет слов

Online|Offline neo 0.0 1.0 15 июня 2007 в 13:09 #0

Аватар neo
abaldenno

Online|Offline митяй 0.0 0.1 11 сентября 2007 в 20:50 #0

Аватар митяй
да сделано отлично.а кто может урок скинуть как людей,животных рисовать.пожалуйста если можномне на мэйл спасибо

Online|Offline dr.Zoiberg 6.0 2.0 3 января 2008 в 20:15 #0

Аватар dr.Zoiberg
Я ПРОСТО В ОПИЗДЕНЕНИИ!!!!!

Online|Offline goonyatka 0.0 0.0 28 января 2008 в 15:25 #0

Аватар goonyatka
СУпер!!!!супер))))

Online|Offline xxx2400 0.0 0.0 15 февраля 2008 в 17:49 #0

Аватар xxx2400
Работа просто потрясающая.

Online|Offline Александр Б. 0.0 0.0 22 февраля 2008 в 17:23 #0

Аватар Александр Б.
Уважаемые мастера 3D графики!
Помогите, пожалуйста, Мне нужны эскизы 3D моделей, для резьбы по дереву.
Вся работа будет оплачиваться. Если Вас заинтересовало Мое предложение, просьба ответит Мне на bobtochkaru@mail.ru или по тел. +7 985-77-33-484 За ранние благодарю за помощь. Александр!

Online|Offline Egopp 0.0 0.0 5 мая 2008 в 05:57 #0

Аватар Egopp
Нормаль оккк!

Online|Offline Zver 0.0 0.0 6 марта 2009 в 14:26 #0

Аватар Zver
Круто

Online|Offline ЛУНАТИК 0.0 1.0 23 ноября 2010 в 18:26 #0

Аватар ЛУНАТИК
... я так 3 часа сидел когда увидел вот щас только очнулся

Online|Offline Bastar 0.0 0.0 29 октября 2011 в 17:45 #0

Аватар Bastar
Круто
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Визуализация ювелирных изделий

В данном уроке будут поэтапно представлены действия для фотореалистичной визуализации ювелирных изделий стандартными средствами mental ray в 3ds Max. Используется 3ds Max 2009. Урок ориентировался на

Комментарии 9 Рейтинг 5 Просмотры 98 336 Автор: diablo_ 15 июня 2010 в 00:00

Система визуализации Brazil

Система визуализации Brazil поддерживает стандарт HDRI для Max. Как вы, наверное, знаете, стандарт HDRI (High Dynamic Range Image - изображение с большим динамическим диапазоном) позволяет хранить бол

Комментарии 2 Рейтинг 0 Просмотры 17 636 Автор: diablo_ 13 августа 2006 в 00:00

Оснастка костей часть 2

В данном уроке, подробно рассматривается работа с костями, для последующей анимации в 3dsmax.Перевод: seaman

Комментарии 3 Рейтинг 1 Просмотры 44 302 Автор: seaman 19 ноября 2007 в 00:00

Хром задаром

Прежде чем говорить о создании материала, давайте определимся с самим понятием хрома. Что же такое хром? Это материал с высокой отражающей способностью и высокой контрастностью.

Комментарии 13 Рейтинг 0 Просмотры 42 731 Автор: diablo_ 6 июля 2006 в 00:00

Работа с материалами в 3D Studio Max.Часть 3

Эффективные способы работы с материалами в 3D Studio Max.Часть 3

Комментарии 4 Рейтинг 0 Просмотры 34 118 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Конкурсы CGWarsещё

Хороший рендер №35
25.04.2017 — 09.05.2017 Комментарии15 Просмотров4 0

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru