Airbus A350-900
3d award

Делаем стул, табурет

 seaman 37.5117.0 14 ноября 2006 в 00:00

1. Сделаем бокс нужного размера.

2. Преобразуем в Editable Poly. Правой кнопкой на объекте – Convert to – Convert to Editable Poly. Выделяем боковое ребро. Нажимаем в свитке Edit edges кнопку Chamfer. В окне просмотра сверху сдвигаем выделенное ребро для скоса угла. Не изменяя выделения ребер (после предыдущего применения Chamfer остаются выделенными два полученных ребра), снова сдвигаем ребра для получения более гладкого скоса. Повторяем в третий раз. Повторяем все с тремя оставшимися угловыми ребрами.

3. Создаем цилиндр для ножки.

4. Применяем выравнивание к ножке. В качестве второго предмета выбираем сиденье. Настраиваем как показано на рисунке. Таким образом верх ножки будет совпадать с низом сиденья.

5. Передвигаем ножку по горизонтали на нужное место, не изменяя положения по вертикали.

6. Нажимаем клавишу Shift, не отпуская перетаскиваем ножку на противоположную сторону. Откроется диалог клонирования – выбираем способ Copy.

7. Получили две ножки.

8. Выделяем эти две ножки. Аналогично получаем их клон – еще две ножки.

9. Сделаем еще один цилиндр – для перекладины ножек.

10. Последовательно выравниваем ее относительно одной из ножек по осям X и Y со следующими установками.

 

11. Сдвигаем его вниз на нужную позицию. Сдвигаем Pivot (центр) в позицию x=0, y=0. (На панели Create переходим на закладку Hierarhy, нажимаем кнопку Affect Pivot only, прямо в окнах ввода координат вводим нулевые координаты).

12. Создадим массив из 4-х перекладин поворотом на 90 градусов вокруг оси Z.

13. Создадим бокс для перекладин спинки. Число сегментов по длинной стороне установим равное 5.

14. Передвигаем ее по горизонтали в нужное место.

15. Аналогично тому, как мы делали клоны ножек сделаем четыре клона перекладин спинки. (Единовременно – просто в поле Number of copies (число копий) устанавливаем нужное число копий).

16. Применим ко всем пяти перекладинам спинки модификатор Bend. Угол изгиба установим 20 градусов. Повернем в окне вида спереди перекладины спинки так, чтобы низ их был параллелен сиденью.

17. Создадим бокс для спинки. При создании зададим число сегментов по длинной стороне равное 6. Передвинем его к верхней части спинки.

18. Конвертируем спинку в Editable poly. Передвигаем вершины как показано на рисунках ниже.

19. Применяем к спинке модификатор TurboSmooth. Визуализируем. Вид у стула не ахти. В основном из-за слишком простого сиденья. Попробуйте его улучшить сами.

А вот если убрать спинку, то табурет ничего.

(C) Беляев Валерий ака seamam.

Комментарии (Всего: 6)

Online|Offline Firroman 9.0 9.3 12 июня 2007 в 10:39 #0

Аватар Firroman
Табурет и в самом деле лучше смотриться =)))

Online|Offline urkas 0.0 0.0 29 июня 2008 в 02:30 #0

Аватар urkas
да читай внимательно, урок хороший, а версия макс вообще не причем.
когда начинал, всегда искал такие уроки - молодец

Online|Offline Mantassar 0.0 0.0 7 июня 2009 в 16:56 #0

Аватар Mantassar
Автор спасибо. Можно в какой то мере и легче сделать, но красиво не получиться.

Online|Offline GANDJI 0.0 -2.1 25 января 2010 в 02:01 #0

Аватар GANDJI
Ну что ж, завтра попробуем. Что-то я устал на сегодня от этих уроков...

Online|Offline GANDJI 0.0 -2.1 25 января 2010 в 18:15 #0

Аватар GANDJI
+4
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Хром задаром

Прежде чем говорить о создании материала, давайте определимся с самим понятием хрома. Что же такое хром? Это материал с высокой отражающей способностью и высокой контрастностью.

Комментарии 13 Рейтинг 0 Просмотры 44 733 Автор: diablo_ 6 июля 2006 в 00:00

Моделирование системного блока

В этом уроке, я собираюсь показать Вам, как сделать системный блок компьютера. Это будет легко сделать, следуя уроку. Я объясню все так подробно, как смогу. Я использую 3D max 7 но я думаю все можно п

Комментарии 7 Рейтинг 4 Просмотры 104 905 Автор: seaman 31 января 2007 в 00:00

Моделирование световой сабли в стиле Steampunk. Часть 2.

В этой части мы заканчиваем работу над световой саблей. Как и в первой части, вы будете использовать множество различных методов моделирования для создания оставшихся частей с помощью проверенных способов полигонального моделирования.

Комментарии 2 Рейтинг 5 Просмотры 16 632 Автор: diablo_ 10 апреля 2014 в 19:17

Делаем заброшенное здание

В уроке, рассматривается постановка и настройка освещения в сцене, текстурирование и настройка текстур, а также настройка визуализации.

Комментарии 14 Рейтинг 7 Просмотры 99 129 Автор: seaman 12 февраля 2008 в 00:00

Моделирование кулона

Очень простой урок, по созданию красивого кулона. В уроке вы смоделируете, не только кулон, но и цепочку, а так же поставите свет и настроите сцену.

Комментарии 9 Рейтинг 1 Просмотры 46 598 Автор: diablo_ 2 октября 2006 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru