Porsche — Underwater road
3d award

Делаем виноград от Raul Fabian, Romania

 seaman 35.0117.0 15 ноября 2006 в 00:00

Концепция.

Это изображение винограда было сделано для осеннего конкурса 3D на CGArena и завоевало третий приз. Наибольшее влияние оказал на меня пост с осенней цветовой палитрой админа CGAren-ы Ashish Rastogi (ashras99). Так что я решил сделать законченный рисунок большого, сочного винограда, с большинством цветовэтой палитры. Сначала я сделал набросок чтобы увидеть приблизительные углы камеры, и другие вещи, такие как положение листьев, их количество и т.д. Я также поискал в интернете фоновую картинку.

Не очень аккуратный набросок, но я думаю достаточный для первого впечатления. Финальное изображение толко немного отличается то этого.

Моделирование.

Я начал процес моделирования с листьев. Моделирование листа не очень трудно. Я просто создал плоскость и конвертировал в Редактируемые полигоны (editable poly). Сначала я начал резать грани плоскости, чтобы получить приблизительную форму листа винограда. После этого я просто удалил полигоны, которые не нужны. Для получения более реалистично выглядещего листа я применил модификаторы Шума(Noise) и Свободной деформации (FFD) и поиграл с их установками. Для получения трех различных листов я просто передвинул некоторые вершины и удалил еще полигоны, и, вуаля, - я имею три разных листа.

Выше Вы можете видеть лист, полученный из начальной плоскости.

А здесь Вы видите 3 различных листа. У листьев осталась одна несделанная вещь -стебель. Стебель - простой цилиндр, конвертированный в Редактируемые полигоны. Я передвинул некоторые вершины и применил модификатор MeshSmooth. Снова передвижение некоторых вершин даст Вам три разных формы стебля. Полная модель листа показана на следующем изображении:

Скелет кисти винограда также очень легок для моделирования. Он создан с использованием формы и функции Loft. Просто создайте где-нибудь линию. Настройте ее добавлением некоторых вершин двигайте добавленные вершины в направлении что Вы хотите для создания пути лофтинга (устанвоите нужный тип вершин для сглаживания). После этого создайте вторую форму, в моем случае - окружность, с правильными размерами. Примените Compound object > Loft object, укажите путь и форму.

В свитке деформаций нажмите масштаб и установите значение конца в 0 или близкое ему. Вы также можете создать больше точек и модифицировать размер.

Виноградины также легки. Я просто создал сферу и модифицировал ее модификатором Шума (Noise). Это все.

Ветка - простой цилиндр, конвертированный в The branch is a simple cylinder, converted to editable poly. I moved some vertexes and applied Mesh smooth modifier (same for the wood piece).

Все модели в сцене объединены вместе как на следующем изображении:

Освещение.

Я использовал VRay GI. Я также разместил в сцене 2 светильника VRay оба белого цвета и очень большого размера в UV направлениях. Один помещен вверху для симуляции небесного освещения и имеет множителб (multiplier) 8.0. Второй размещен позади кисти винограда на месте солнца в фоновой картинке. Он имеет множитель 4.0. Позади винограда также размещен светильник spot, также на месте солнца на фоне. Он имеет множитель 1.6 и ориентирован в направлении кисти винограда (этот светильник для получения лучшего результата с SSS). Спереди винограда omni светильник с множителем 0.5. Он размещен здесь чтобы лучше видеть цвета в сцене.

Текстурирование.

В интернете я нашел картинку виноградного листа. я открыл ее в фотошопе и получил форму листа, который создал прежде. После этого я поиграл со слоями. Для получения осени я смешал слой листа со слоем ржавого металла. Вот что получилось:

Установки материала листа показаны ниже:

На листьях я применил планарный UVW Mapping. Ветки и участки дерева простой Vray материал со стандартными параметрами и картой в слоте диффузии. Здесь использован цилиндрический UVW Mapping.

Наиболее сложный материал был использован для виноградин. я нашел в интернете текстуру фрукта, что-то голубое, точно не знаю что за фрукт, и смешал ее с картой дымки (smoke). Пока все легко, фокусы начинаются сейчас - Подповерхностное рассеяние (Sub Surface Scattering (SSS)). В Vray для получения SSS эффекта, Вам нужно комбинировать отражение, преломление, полупрозрачность и туман. После нескольких часов тестирования я получил его. Детали Вы можете увидеть на следующем изображении материала виноградин.

Визуализация и GI.

Для визуализации я использовал Vray. Все сделанные изменения показаны на следующем рисунке:

Я также использовал Глубину поля VRay (Depth of Field (DOF)) и окружение VRay, с белым цветом и установленным флажком перекрытия (override Max’s). Больше информации о Vray Вы можете найти здесь: здесь

Время визуализации для этой сцены было 32 часа и 14 минут.

Пост обработка.

Для пост обработки я открыл изображение в фотошопе и начал рисовать. Я создал несколько новых слоев. Сначала я сделал ретуширование тут и там. Далее немного сжульничал. Для добавления деталей к подповерхностному рассеянию в винограде я приблизил картинку с виноградом. Отсюда я взял некоторые детали и поместил их в новый слой фотошопа и изменил тип слоя на Multiply.

Добавление деталей таким образом намного легче, чем получение их напрямую в SSS Макса. Другой слой я создал для эффекта блика линз (Lens Flare). Последний фильтр содержал просто общий цвет и warming фильтр. Это все. Теперь мы имеем финальное изображение.

Кое что о авторе.

Raul Fabian, 23 года, вырос в Румынии студент Политехнического университета в Timisoara.

Комментарии (Всего: 8)

Online|Offline Superwow 2.0 1.1 15 ноября 2006 в 10:09 #0

Аватар Superwow
Офигенно детально все описано... Буду пробовать моделить... Круто

Online|Offline turbinka 0.0 0.0 15 ноября 2006 в 10:53 #0

Аватар turbinka
Даааа....урок прилично описан... А Seaman Ваще чувак столько уроков...МолодчинА!!!

Online|Offline djvalk 0.0 0.0 3 июля 2007 в 11:54 #0

Аватар djvalk
болдею красава!

Online|Offline Atari 0.0 0.0 20 ноября 2007 в 12:32 #0

Аватар Atari
Многие аспекты описаны весьма поверхностно, типа:
я взял то, крутнул туда, сдвинул там....
новичкам в этом уроке много будет непонятно...

Online|Offline Seruy 0.0 1.0 5 января 2008 в 11:47 #0

Аватар Seruy
Вообще сам лист и виноград очень реалистично выглядит но вот ветка вющиеся усики.... надобно больше поработать с ними, или просто добавить еще текстур.

Online|Offline Corrado 0.0 0.0 15 марта 2008 в 11:57 #0

Аватар Corrado
ветки неполучаюцо
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Making of House in Matsubara

Я подготовил урок, описывающий мою работу на конкурс "House in Matsubara", и хотел бы поделится своим опытом в создании некоторых более нестандартных вещей, чем моделирование и текстурирование. Достаточно сказать, что работа над основной моделью главного здания, заняла у меня 3 дня, тогда как вся сцена, и финальный рендер - около месяца, с небольшими перерывами. Самые маленькие детали заняли больше всего моего времени, но именно они сделали все три вида настолько реалистичными.

Комментарии 16 Рейтинг 16 Просмотры 45 558 Автор: aliquebrado 7 августа 2011 в 20:55

Моделирование кистей рук для анимации Часть 2

Урок, в котором даются очень хорошие понятия, о том как нужно моделировать руки и подготавливать их к анимации. Часть 2

Комментарии 0 Рейтинг 0 Просмотры 47 087 Автор: diablo_ 4 мая 2006 в 00:00

Морские анемоны

Этот урок расскажет нам о необычном использовании модификатора Hair and Fur, модификатора для имитации роста меха и волос. Но редко его используют для создания таких объектов. В этом уроке мы будем со

Комментарии 9 Рейтинг 3 Просмотры 20 853 Автор: BADWolf35 16 января 2010 в 00:00

Hair and Fur от Averkin

Всем привет! Недавно я закончил свою новую работу «Мечты уличной кошки» и с большим удовольствием покажу вам не большой урок, как я делал шерсть.

Комментарии 25 Рейтинг 7 Просмотры 72 104 Автор: Averkin 28 августа 2009 в 00:00

Моделирования пальмы

Простое моделирование пальмы.

Комментарии 1 Рейтинг 1 Просмотры 14 321 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru