Porsche — Underwater road
3d award

Изящная топография от Cristian "Freespace"

 seaman 35.0117.0 20 ноября 2006 в 00:00

Добра пожаловать в мой первый урок для 3ds max. Тут мы попытаемся добиться чего-то, что выглядит как рисунок ниже, полагаясь в основном на процедурные карты. Плагины не потребуются.
Уровень: средний;
Время выполнения: 20 минут;

Я буду предполагать, что Вы знаете основы программы. Если нет, я предлагаю начать с уроков на поставляемом с программой cd, и вернуться к этому уроку через месяц, или когда Вы почувствуете, что понимаете такие вещи, как смещения (displacement), сглаживание сетки (MeshSmooth) и процедурные карты.
Давайте просто начнем. Создадим плоскость, 550 единиц в ширину и длину, с 50 сегментами в длину и ширину. Мы увеличим число сегментов до 200 позднее, но нам не нужны никакие заминки в работе пока. Переименуйте плоскость в "Ground01" (Земля).

Как обычно в уроке не упомянуто,
какие используются единицы измерения.
Чтобы получить нечто похожее на рисунок выше,
нужно установить единицы US standart - Decimal inches.
БВА

Перейдем в редактор материалов. В новом слоте создадим процедурную карту Дым (Smoke) и установим Размер (Size) в 200, с 20 Итерациями (Iterations) и Экспонентой (Exponent) = 2,5. Это не значит, что она в карте Диффузии (Diffuse) или Отражения (Specular) или где еще. Нам просто нужна эта сконфигурированная карта для следующего шага.

Теперь добавим модификатор Смещения (Displace) к Ground01. Внимание! Не добавляйте модификатор Сетки смещения (Displace Mesh (WSM)), который делает совершенно другие действия и не то, что нам сейчас нужно. Установим Силу (Strength) в 180 и затем нажмем на карте в закладке Изображения (Image). Появится Просмотрщик материалов/карт. Выберем Mtl Editor. Сейчас мы имеем только одну карту Дыма, которую мы установили ранее, так что ее и выберем.

Теперь земля смещается нашей картой. Теперь можно установить 200 сегментов для Ground01 по ширине и длине вместо 50. Но не забудьте перед этим сохранить Вашу сцену. Вы можете получить проблемы если увеличите количество сегментов, так если Вы просто не сможете маневрировать нормально, оставьте 50 сегментов и увеличте до 200 только перед визуализацией.
Тестовая визуализация выглядит так:

Выглядит хорошо на расстоянии, но не так как хотелось бы, когда приблизишься. Мы решим это добавив модификатор TurboSmooth, но остерегайтесь, Ground01 теперь имеет 320000 граней и проблемы могут еще больше проявиться, поэтому мы установим опции TurboSmooth - число итераций (Iterations) в 0, а итераций при визуализации = 1, чтобы он действовал только при визуализации.
Вернемся к картированию. Выделим новый слот материалов и назовем его GroundMaterial, Затем применим к Ground01. Добавим материал Смеси (Mix) в карту диффузии. В Mix материале, установим первый цвет в R:35 G:15 B:0 а второй в R:255 G:205 B:100. Это будуи цвета, которые земля будет иметь наверху и в низинах. Мы сделаем это возможным, установкой карты Спада (Falloff) для Результата (Amount) карты Mix.

Теперь некий трюк. Мы перейдем в карту Спада. Оставим тип "Perpendicular" (Перпендикуляр), но установим Направление спада (Falloff Direction) в "Viewing Direction ( World Z-Axis )" (Направление взглада - мироавя ось Z). Далее, в закладке Кривой смеси (Mix Curve), мы нажмем Добавить точку(Add Point) и добавим новую точку к кривой, на которой затем нажмем правую кнопку и и установим тип "Bezier-Smooth". Настроим кривую приблизительно как на рисунке ниже:

Визуализация даст такой результат:

Перевод: Беляев Валерий ака seaman

Изящная топография от Cristian "Freespace" Alexandru Ciocotisan.

Я собираюсь делать пустынную местность, где ветер сметает песок с утесов и мы можем видеть под ним. следующий шаг - добавление некоторой карты неровностей (bump), чтобы сделать землю более детализованной. Перетащим всю карту Смеси из слота диффузии в слот Смещения (Copy) нашего GroundMaterial.
Перейдем в эту новую карту и модифицируем подберем установки, чтобы получить то, что мы хотим. Для цвета 1 добавим карту Шума (Noise). Установим тип шума в Фрактальный (Fractal), Размер (Size) в 10, Уровень (Levels) в 10, Верхнюю границу шума (High Noise Threshold) в 0.7 и повтор (Tiling) по оси X в 2.

Теперь вернемся к родительской карте - карте Смеси для слота смещения. Для цвета 2 добавим еще одну карту Шума и у нее установим тип шума в Фрактальный, Размер = 2, Уровней в 4 также изменим цвета в R:0 G:0 B:0 и R:60 G:60 B:60. Это ослабит карту шума, т.к. она будет назначена спаду к песчаной области ландшафта, где нам не нужно слишком сильное смещение.

Другое изменение, что мы сделаем для карты смещения - в карте спада, которая в слоте Величины Смеси (Mix Amount). Нам нужно передвинуть первую точку кривой смеси наверх, как здесь:

Последнее, что нужно сделать - установить величину карты смещения в 60, в окне рядом со слотом Bump в редакторе материалов.

Теперь визуализация выглядит так:

Теперь ландшафт выглядит значительно детализированнее и мы можем даже передвинуться ближе, для лучшего обзора. С этого угла ландшафт выглядит как скриншот из Starcraft Broodwar с уровня Пустыни. Что близко к требуемому.

С 200 сегментами и включенным модификатором TurboSmooth, Ground01 выглядит хорошо и на близких расстояниях, а карты смещения добавляют дополнительные детали к ней. Это ве мы получили только процедурными картами. Чтобы еще улучшить сцену, нужно проделать дополнительные шаги.

Добавим свободную (Free) камеру Add a Camera, установим угол обзора (FOV) в 60. Затем добавим неба к фону. Есть несколько карт неба, поставляемых с Максом, А если они Вам не нравятся, интернет полон ими. Вы можете даже сделать сами такую карту цифровой камерой. Далее, т.к. область ветренная и запыленная добавим туман в Окружение (Environment) и установим его в Слоеный (Layered), цвет R:165 G:150 B:135, затем установим Верх (Top) в 120, Дно (Bottom) в -100, Плотность (Density) d 20 и спад (Falloff) в Верх (Top). С таким типом тумана проверьте что Вы не поместили Камеру слишком высоко, или Вы будете буквально над слоями тумана и не увидите его при визуализации. Если Вам нужно поместить камеру высоко, тогда добавьте Объемный (Volume) туман и управляйте им Контейнером (Gizmos).

Добавим светильники к сцене, чтобы придать ей настроение. Попытайтесь, чтобы светильники соответствовали карте неба, которую Вы выбрали в качестве фона. Давайте визуализируем и посмотрим как она выглядит теперь. Удостоверьтесь, что Вы используте фильтр "Catmull-Rom" при визуализации сканлайном, для четкого вида Вашего изображения. Чтобы выбрать его нажмите F10, что выведет окно опций визуализатора, перейдем на закладку Renderer, и найдем его в свитке Сглаживания (Antialiasing) в выпадающем списке Фильтров.

Another improvement over what he had earlier. But procedurals can do only as much, and they can look a bit
repetitive. So you should get hold of a tilable ground map, preferrably of sand, and apply it over the Color #2 slot in GroundMaterials Diffuse Color Mix map. Tile it about 10 times over the X and Y axis, and you should get something like this.

Поздравляю! Это все. Вы можете теперь настроить силу смещения и Вы увидите, что появятся высокие зашумленные пики ободранные песком, а поля будут тонкими и песчаными. Поигряте со всеми установками и персонализируйте Ваш ландшафт.
Теперь Вы имеете генератор ландшафта напрямую в Максе. Вы можете делать что хотите в сцене, Например добавлять персонажи, строения, спецэффекты и т.д. Все ограничено только Вашим изображением.
Снег? Легко! Просто измените текстуру. Горы? Легко! Просто увеличте силу смещения. Теперь все готово для модификации и адаптации по Вашему желанию.

Перевод: Беляев Валерий ака seaman

Комментарии (Всего: 14)

Online|Offline Dimilyan 0.0 0.0 3 декабря 2006 в 04:38 #0

Аватар Dimilyan
урок не хороший, а отличный. Я новичек и поэтому многому не умею и всегда хотел найти урок, чтобы можно было создавать такие вот местности. урок хорошо переведен (на доступном языке), что очень хорошо.

Online|Offline IIITbIK 7.0 16.8 4 сентября 2007 в 23:34 #0

Аватар IIITbIK
рульно выходит! приму на вооружение данный способ

Online|Offline seaman 35.0 117.0 26 мая 2008 в 14:44 #0

Аватар seaman
Хм, как это я пропустил :(
Вольный перевод пропущенного абзаца:

Усовершенствуем по сравнению с тем, что имели раньше. Процедурные картыне могут сделать большего - они выглядят скучно. Так что возьмите бесшовнуб текстуру земли, предпочтительно песка и примените ее в слоте Color #2 в карте GroundMaterials Diffuse Color Mix. Тайлинг около 10 по осям x и у. Вы получите что-то вроде этого:

Online|Offline Фаяз 0.0 0.0 19 июля 2008 в 23:01 #0

Аватар Фаяз
Отличный урок, молодец! конечно новички в 3Дмаксе, читая этот урок, кое-где бы не поняли или запутались бы какую карту куда вставлять, но это их проблемы. Превосходно. Просто и доступно, пиши побольше!

Online|Offline NBFreeD 4.1 1.0 14 июля 2009 в 14:05 #0

Аватар NBFreeD
Класный урок)) спасибо)!

Online|Offline gun 0.0 0.0 11 сентября 2009 в 19:33 #0

Аватар gun
Супер урок!!!

Online|Offline Lollipop 0.0 0.0 19 октября 2009 в 14:08 #0

Аватар Lollipop
У меня не получается с картой Smoke....
У меня получается пасбище колов.... Все острое даже после турбо смоук. И слишком много пик на карте....

Online|Offline LISoXVOST 0.0 0.0 18 ноября 2009 в 19:55 #0

Аватар LISoXVOST
У меня почему-то ничего не получается - на плоскости едва заметные неровности.

Online|Offline LISoXVOST 0.0 0.0 18 ноября 2009 в 20:44 #0

Аватар LISoXVOST
Извиняюсь... Но появились теперь какие-то колы

Online|Offline Димычь 2.0 59.3 11 января 2010 в 20:52 #0

Аватар Димычь
спасибо за урок!
все получилось

Online|Offline LONSU 0.0 1.0 17 апреля 2010 в 13:32 #0

Аватар LONSU
Получается одноцветно

Online|Offline Romix 0.0 0.0 4 сентября 2010 в 22:29 #0

Аватар Romix
У меня тоже не получался месяц назад этот урок, но теперь всё понятно, так что новички тоже скоро поймут
А урок супер! узнал много нового

Online|Offline kcr2001 0.0 0.0 5 марта 2012 в 11:29 #0

Аватар kcr2001
Хороший урок, мне нравится Я с 3d max познакомилась недавно, очень полезно дя дальнейшей работой с программой

Online|Offline OLEG_3D 0.0 0.0 19 марта 2014 в 15:16 #0

Аватар OLEG_3D
Урок взят с другого сайта — http://junior3d.ru/lessons/sozdanieLandshafta.html
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Стул - дизайн интерьера

Привет всем, меня зовут Эдуардо Соуза и я профессиональный 3D художник из города Сальвадор, штат Баия, Бразилия. Я специалист в цифровых мультимедия и фанат автомобилей, и именно по этой причине я погрузился в мир сенсационных 3-х измерений. Я здесь, чтобы поделиться процессом создания своей работы, которую назвал «Стул».

Комментарии 5 Рейтинг 14 Просмотры 23 467 Автор: diablo_ 17 ноября 2013 в 17:31

Моделирование гитары

Гитара, являясь самым прекрасным изобретением человечества (после женщины), представляет собой заманчивый объект для моделирования. Да и далеко не самый сложный. Однако процесс создания подобных объек

Комментарии 45 Рейтинг 11 Просмотры 122 514 Автор: aliquebrado 20 октября 2008 в 00:00

Советы по моделированию автомобиля

Я покажу технику создания деталей в двух примерах, но наиболее важными в использовании в этом уроке я считаю операции Extrude (выдавливание) и Chamfer (фаска) для получения хорошей, сглаженной формы.

Комментарии 11 Рейтинг 3 Просмотры 51 313 Автор: Aberratio 7 апреля 2007 в 00:00

Моделирование Normandy из игры Mass effect

В этом уроке я покажу, как сделать модель космического корабля Normandy из игры Mass effect в 3ds max. Урок простой и рассчитан, в первую, на начинающих.

Комментарии 21 Рейтинг 22 Просмотры 44 824 Автор: diablo_ 16 января 2012 в 23:38

Bones и Skin

Урок по применению и использованию костей (Bones) и кожи (Skin).

Комментарии 7 Рейтинг 1 Просмотры 18 898 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru