Airbus A350-900
3d award

Изящная топография от Cristian "Freespace"

 seaman 36.0117.0 20 ноября 2006 в 00:00

Добра пожаловать в мой первый урок для 3ds max. Тут мы попытаемся добиться чего-то, что выглядит как рисунок ниже, полагаясь в основном на процедурные карты. Плагины не потребуются.
Уровень: средний;
Время выполнения: 20 минут;

Я буду предполагать, что Вы знаете основы программы. Если нет, я предлагаю начать с уроков на поставляемом с программой cd, и вернуться к этому уроку через месяц, или когда Вы почувствуете, что понимаете такие вещи, как смещения (displacement), сглаживание сетки (MeshSmooth) и процедурные карты.
Давайте просто начнем. Создадим плоскость, 550 единиц в ширину и длину, с 50 сегментами в длину и ширину. Мы увеличим число сегментов до 200 позднее, но нам не нужны никакие заминки в работе пока. Переименуйте плоскость в "Ground01" (Земля).

Как обычно в уроке не упомянуто,
какие используются единицы измерения.
Чтобы получить нечто похожее на рисунок выше,
нужно установить единицы US standart - Decimal inches.
БВА

Перейдем в редактор материалов. В новом слоте создадим процедурную карту Дым (Smoke) и установим Размер (Size) в 200, с 20 Итерациями (Iterations) и Экспонентой (Exponent) = 2,5. Это не значит, что она в карте Диффузии (Diffuse) или Отражения (Specular) или где еще. Нам просто нужна эта сконфигурированная карта для следующего шага.

Теперь добавим модификатор Смещения (Displace) к Ground01. Внимание! Не добавляйте модификатор Сетки смещения (Displace Mesh (WSM)), который делает совершенно другие действия и не то, что нам сейчас нужно. Установим Силу (Strength) в 180 и затем нажмем на карте в закладке Изображения (Image). Появится Просмотрщик материалов/карт. Выберем Mtl Editor. Сейчас мы имеем только одну карту Дыма, которую мы установили ранее, так что ее и выберем.

Теперь земля смещается нашей картой. Теперь можно установить 200 сегментов для Ground01 по ширине и длине вместо 50. Но не забудьте перед этим сохранить Вашу сцену. Вы можете получить проблемы если увеличите количество сегментов, так если Вы просто не сможете маневрировать нормально, оставьте 50 сегментов и увеличте до 200 только перед визуализацией.
Тестовая визуализация выглядит так:

Выглядит хорошо на расстоянии, но не так как хотелось бы, когда приблизишься. Мы решим это добавив модификатор TurboSmooth, но остерегайтесь, Ground01 теперь имеет 320000 граней и проблемы могут еще больше проявиться, поэтому мы установим опции TurboSmooth - число итераций (Iterations) в 0, а итераций при визуализации = 1, чтобы он действовал только при визуализации.
Вернемся к картированию. Выделим новый слот материалов и назовем его GroundMaterial, Затем применим к Ground01. Добавим материал Смеси (Mix) в карту диффузии. В Mix материале, установим первый цвет в R:35 G:15 B:0 а второй в R:255 G:205 B:100. Это будуи цвета, которые земля будет иметь наверху и в низинах. Мы сделаем это возможным, установкой карты Спада (Falloff) для Результата (Amount) карты Mix.

Теперь некий трюк. Мы перейдем в карту Спада. Оставим тип "Perpendicular" (Перпендикуляр), но установим Направление спада (Falloff Direction) в "Viewing Direction ( World Z-Axis )" (Направление взглада - мироавя ось Z). Далее, в закладке Кривой смеси (Mix Curve), мы нажмем Добавить точку(Add Point) и добавим новую точку к кривой, на которой затем нажмем правую кнопку и и установим тип "Bezier-Smooth". Настроим кривую приблизительно как на рисунке ниже:

Визуализация даст такой результат:

Перевод: Беляев Валерий ака seaman

Изящная топография от Cristian "Freespace" Alexandru Ciocotisan.

Я собираюсь делать пустынную местность, где ветер сметает песок с утесов и мы можем видеть под ним. следующий шаг - добавление некоторой карты неровностей (bump), чтобы сделать землю более детализованной. Перетащим всю карту Смеси из слота диффузии в слот Смещения (Copy) нашего GroundMaterial.
Перейдем в эту новую карту и модифицируем подберем установки, чтобы получить то, что мы хотим. Для цвета 1 добавим карту Шума (Noise). Установим тип шума в Фрактальный (Fractal), Размер (Size) в 10, Уровень (Levels) в 10, Верхнюю границу шума (High Noise Threshold) в 0.7 и повтор (Tiling) по оси X в 2.

Теперь вернемся к родительской карте - карте Смеси для слота смещения. Для цвета 2 добавим еще одну карту Шума и у нее установим тип шума в Фрактальный, Размер = 2, Уровней в 4 также изменим цвета в R:0 G:0 B:0 и R:60 G:60 B:60. Это ослабит карту шума, т.к. она будет назначена спаду к песчаной области ландшафта, где нам не нужно слишком сильное смещение.

Другое изменение, что мы сделаем для карты смещения - в карте спада, которая в слоте Величины Смеси (Mix Amount). Нам нужно передвинуть первую точку кривой смеси наверх, как здесь:

Последнее, что нужно сделать - установить величину карты смещения в 60, в окне рядом со слотом Bump в редакторе материалов.

Теперь визуализация выглядит так:

Теперь ландшафт выглядит значительно детализированнее и мы можем даже передвинуться ближе, для лучшего обзора. С этого угла ландшафт выглядит как скриншот из Starcraft Broodwar с уровня Пустыни. Что близко к требуемому.

С 200 сегментами и включенным модификатором TurboSmooth, Ground01 выглядит хорошо и на близких расстояниях, а карты смещения добавляют дополнительные детали к ней. Это ве мы получили только процедурными картами. Чтобы еще улучшить сцену, нужно проделать дополнительные шаги.

Добавим свободную (Free) камеру Add a Camera, установим угол обзора (FOV) в 60. Затем добавим неба к фону. Есть несколько карт неба, поставляемых с Максом, А если они Вам не нравятся, интернет полон ими. Вы можете даже сделать сами такую карту цифровой камерой. Далее, т.к. область ветренная и запыленная добавим туман в Окружение (Environment) и установим его в Слоеный (Layered), цвет R:165 G:150 B:135, затем установим Верх (Top) в 120, Дно (Bottom) в -100, Плотность (Density) d 20 и спад (Falloff) в Верх (Top). С таким типом тумана проверьте что Вы не поместили Камеру слишком высоко, или Вы будете буквально над слоями тумана и не увидите его при визуализации. Если Вам нужно поместить камеру высоко, тогда добавьте Объемный (Volume) туман и управляйте им Контейнером (Gizmos).

Добавим светильники к сцене, чтобы придать ей настроение. Попытайтесь, чтобы светильники соответствовали карте неба, которую Вы выбрали в качестве фона. Давайте визуализируем и посмотрим как она выглядит теперь. Удостоверьтесь, что Вы используте фильтр "Catmull-Rom" при визуализации сканлайном, для четкого вида Вашего изображения. Чтобы выбрать его нажмите F10, что выведет окно опций визуализатора, перейдем на закладку Renderer, и найдем его в свитке Сглаживания (Antialiasing) в выпадающем списке Фильтров.

Another improvement over what he had earlier. But procedurals can do only as much, and they can look a bit
repetitive. So you should get hold of a tilable ground map, preferrably of sand, and apply it over the Color #2 slot in GroundMaterials Diffuse Color Mix map. Tile it about 10 times over the X and Y axis, and you should get something like this.

Поздравляю! Это все. Вы можете теперь настроить силу смещения и Вы увидите, что появятся высокие зашумленные пики ободранные песком, а поля будут тонкими и песчаными. Поигряте со всеми установками и персонализируйте Ваш ландшафт.
Теперь Вы имеете генератор ландшафта напрямую в Максе. Вы можете делать что хотите в сцене, Например добавлять персонажи, строения, спецэффекты и т.д. Все ограничено только Вашим изображением.
Снег? Легко! Просто измените текстуру. Горы? Легко! Просто увеличте силу смещения. Теперь все готово для модификации и адаптации по Вашему желанию.

Перевод: Беляев Валерий ака seaman

Комментарии (Всего: 14)

Online|Offline Dimilyan 0.0 0.0 3 декабря 2006 в 04:38 #0

Аватар Dimilyan
урок не хороший, а отличный. Я новичек и поэтому многому не умею и всегда хотел найти урок, чтобы можно было создавать такие вот местности. урок хорошо переведен (на доступном языке), что очень хорошо.

Online|Offline IIITbIK 7.0 17.8 4 сентября 2007 в 23:34 #0

Аватар IIITbIK
рульно выходит! приму на вооружение данный способ

Online|Offline seaman 36.0 117.0 26 мая 2008 в 14:44 #0

Аватар seaman
Хм, как это я пропустил :(
Вольный перевод пропущенного абзаца:

Усовершенствуем по сравнению с тем, что имели раньше. Процедурные картыне могут сделать большего - они выглядят скучно. Так что возьмите бесшовнуб текстуру земли, предпочтительно песка и примените ее в слоте Color #2 в карте GroundMaterials Diffuse Color Mix. Тайлинг около 10 по осям x и у. Вы получите что-то вроде этого:

Online|Offline Фаяз 0.0 0.0 19 июля 2008 в 23:01 #0

Аватар Фаяз
Отличный урок, молодец! конечно новички в 3Дмаксе, читая этот урок, кое-где бы не поняли или запутались бы какую карту куда вставлять, но это их проблемы. Превосходно. Просто и доступно, пиши побольше!

Online|Offline NBFreeD 4.1 1.0 14 июля 2009 в 14:05 #0

Аватар NBFreeD
Класный урок)) спасибо)!

Online|Offline gun 0.0 0.0 11 сентября 2009 в 19:33 #0

Аватар gun
Супер урок!!!

Online|Offline Lollipop 0.0 0.0 19 октября 2009 в 14:08 #0

Аватар Lollipop
У меня не получается с картой Smoke....
У меня получается пасбище колов.... Все острое даже после турбо смоук. И слишком много пик на карте....

Online|Offline LISoXVOST 0.0 0.0 18 ноября 2009 в 19:55 #0

Аватар LISoXVOST
У меня почему-то ничего не получается - на плоскости едва заметные неровности.

Online|Offline LISoXVOST 0.0 0.0 18 ноября 2009 в 20:44 #0

Аватар LISoXVOST
Извиняюсь... Но появились теперь какие-то колы

Online|Offline Димычь 3.0 66.3 11 января 2010 в 20:52 #0

Аватар Димычь
спасибо за урок!
все получилось

Online|Offline LONSU 0.0 1.0 17 апреля 2010 в 13:32 #0

Аватар LONSU
Получается одноцветно

Online|Offline Romix 0.0 0.0 4 сентября 2010 в 22:29 #0

Аватар Romix
У меня тоже не получался месяц назад этот урок, но теперь всё понятно, так что новички тоже скоро поймут
А урок супер! узнал много нового

Online|Offline kcr2001 0.0 0.0 5 марта 2012 в 11:29 #0

Аватар kcr2001
Хороший урок, мне нравится Я с 3d max познакомилась недавно, очень полезно дя дальнейшей работой с программой

Online|Offline OLEG_3D 0.0 0.0 19 марта 2014 в 15:16 #0

Аватар OLEG_3D
Урок взят с другого сайта — http://junior3d.ru/lessons/sozdanieLandshafta.html
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Система визуализации Brazil

Система визуализации Brazil поддерживает стандарт HDRI для Max. Как вы, наверное, знаете, стандарт HDRI (High Dynamic Range Image - изображение с большим динамическим диапазоном) позволяет хранить бол

Комментарии 2 Рейтинг 0 Просмотры 17 781 Автор: diablo_ 13 августа 2006 в 00:00

Объемный свет в 3DS MAX

Урок, по созданию объёмного света, стандартными светильниками и эффектом Volume Light.

Комментарии 20 Рейтинг 4 Просмотры 55 360 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Making of "GH house"

Хочу поделиться с вами процессом создания моих сцен для конкурса GH house. Первым шагом после загрузки модели был поиск ракурса камеры, архитектура дома очень интересна? и я нашел несколько интересны

Комментарии 11 Рейтинг 9 Просмотры 45 575 Автор: diablo_ 17 мая 2010 в 00:00

Делаем стул, табурет

Простой урок по моделирование табуретки.

Комментарии 6 Рейтинг 0 Просмотры 24 948 Автор: seaman 14 ноября 2006 в 00:00

Моделирование стилизованного лука в 3ds max

В этом уроке, рассчитанном на средний уровень пользователей, вы узнаете о различных Edit Poly инструментах и методах, которые применяются для строительства и детализации модели в 3D Studio Max.

Комментарии 17 Рейтинг 4 Просмотры 15 536 Автор: diablo_ 26 января 2014 в 17:36

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru