seaman 37.5117.0 20 ноября 2006 в 00:00
Добра пожаловать в мой первый урок для 3ds max. Тут мы попытаемся добиться чего-то, что выглядит как рисунок ниже, полагаясь в основном на процедурные карты. Плагины не потребуются.
Уровень: средний;
Время выполнения: 20 минут;
Я буду предполагать, что Вы знаете основы программы. Если нет, я предлагаю начать с уроков на поставляемом с программой cd, и вернуться к этому уроку через месяц, или когда Вы почувствуете, что понимаете такие вещи, как смещения (displacement), сглаживание сетки (MeshSmooth) и процедурные карты.
Давайте просто начнем. Создадим плоскость, 550 единиц в ширину и длину, с 50 сегментами в длину и ширину. Мы увеличим число сегментов до 200 позднее, но нам не нужны никакие заминки в работе пока. Переименуйте плоскость в "Ground01" (Земля).
Как обычно в уроке не упомянуто,
какие используются единицы измерения.
Чтобы получить нечто похожее на рисунок выше,
нужно установить единицы US standart - Decimal inches.
БВА
Перейдем в редактор материалов. В новом слоте создадим процедурную карту Дым (Smoke) и установим Размер (Size) в 200, с 20 Итерациями (Iterations) и Экспонентой (Exponent) = 2,5. Это не значит, что она в карте Диффузии (Diffuse) или Отражения (Specular) или где еще. Нам просто нужна эта сконфигурированная карта для следующего шага.
Теперь добавим модификатор Смещения (Displace) к Ground01. Внимание! Не добавляйте модификатор Сетки смещения (Displace Mesh (WSM)), который делает совершенно другие действия и не то, что нам сейчас нужно. Установим Силу (Strength) в 180 и затем нажмем на карте в закладке Изображения (Image). Появится Просмотрщик материалов/карт. Выберем Mtl Editor. Сейчас мы имеем только одну карту Дыма, которую мы установили ранее, так что ее и выберем.
Теперь земля смещается нашей картой. Теперь можно установить 200 сегментов для Ground01 по ширине и длине вместо 50. Но не забудьте перед этим сохранить Вашу сцену. Вы можете получить проблемы если увеличите количество сегментов, так если Вы просто не сможете маневрировать нормально, оставьте 50 сегментов и увеличте до 200 только перед визуализацией.
Тестовая визуализация выглядит так:
Выглядит хорошо на расстоянии, но не так как хотелось бы, когда приблизишься. Мы решим это добавив модификатор TurboSmooth, но остерегайтесь, Ground01 теперь имеет 320000 граней и проблемы могут еще больше проявиться, поэтому мы установим опции TurboSmooth - число итераций (Iterations) в 0, а итераций при визуализации = 1, чтобы он действовал только при визуализации.
Вернемся к картированию. Выделим новый слот материалов и назовем его GroundMaterial, Затем применим к Ground01. Добавим материал Смеси (Mix) в карту диффузии. В Mix материале, установим первый цвет в R:35 G:15 B:0 а второй в R:255 G:205 B:100. Это будуи цвета, которые земля будет иметь наверху и в низинах. Мы сделаем это возможным, установкой карты Спада (Falloff) для Результата (Amount) карты Mix.
Теперь некий трюк. Мы перейдем в карту Спада. Оставим тип "Perpendicular" (Перпендикуляр), но установим Направление спада (Falloff Direction) в "Viewing Direction ( World Z-Axis )" (Направление взглада - мироавя ось Z). Далее, в закладке Кривой смеси (Mix Curve), мы нажмем Добавить точку(Add Point) и добавим новую точку к кривой, на которой затем нажмем правую кнопку и и установим тип "Bezier-Smooth". Настроим кривую приблизительно как на рисунке ниже:
Визуализация даст такой результат:
Перевод: Беляев Валерий ака seaman
Изящная топография от Cristian "Freespace" Alexandru Ciocotisan.
Я собираюсь делать пустынную местность, где ветер сметает песок с утесов и мы можем видеть под ним. следующий шаг - добавление некоторой карты неровностей (bump), чтобы сделать землю более детализованной. Перетащим всю карту Смеси из слота диффузии в слот Смещения (Copy) нашего GroundMaterial.
Перейдем в эту новую карту и модифицируем подберем установки, чтобы получить то, что мы хотим. Для цвета 1 добавим карту Шума (Noise). Установим тип шума в Фрактальный (Fractal), Размер (Size) в 10, Уровень (Levels) в 10, Верхнюю границу шума (High Noise Threshold) в 0.7 и повтор (Tiling) по оси X в 2.
Теперь вернемся к родительской карте - карте Смеси для слота смещения. Для цвета 2 добавим еще одну карту Шума и у нее установим тип шума в Фрактальный, Размер = 2, Уровней в 4 также изменим цвета в R:0 G:0 B:0 и R:60 G:60 B:60. Это ослабит карту шума, т.к. она будет назначена спаду к песчаной области ландшафта, где нам не нужно слишком сильное смещение.
Другое изменение, что мы сделаем для карты смещения - в карте спада, которая в слоте Величины Смеси (Mix Amount). Нам нужно передвинуть первую точку кривой смеси наверх, как здесь:
Последнее, что нужно сделать - установить величину карты смещения в 60, в окне рядом со слотом Bump в редакторе материалов.
Теперь визуализация выглядит так:
Теперь ландшафт выглядит значительно детализированнее и мы можем даже передвинуться ближе, для лучшего обзора. С этого угла ландшафт выглядит как скриншот из Starcraft Broodwar с уровня Пустыни. Что близко к требуемому.
С 200 сегментами и включенным модификатором TurboSmooth, Ground01 выглядит хорошо и на близких расстояниях, а карты смещения добавляют дополнительные детали к ней. Это ве мы получили только процедурными картами. Чтобы еще улучшить сцену, нужно проделать дополнительные шаги.
Добавим свободную (Free) камеру Add a Camera, установим угол обзора (FOV) в 60. Затем добавим неба к фону. Есть несколько карт неба, поставляемых с Максом, А если они Вам не нравятся, интернет полон ими. Вы можете даже сделать сами такую карту цифровой камерой. Далее, т.к. область ветренная и запыленная добавим туман в Окружение (Environment) и установим его в Слоеный (Layered), цвет R:165 G:150 B:135, затем установим Верх (Top) в 120, Дно (Bottom) в -100, Плотность (Density) d 20 и спад (Falloff) в Верх (Top). С таким типом тумана проверьте что Вы не поместили Камеру слишком высоко, или Вы будете буквально над слоями тумана и не увидите его при визуализации. Если Вам нужно поместить камеру высоко, тогда добавьте Объемный (Volume) туман и управляйте им Контейнером (Gizmos).
Добавим светильники к сцене, чтобы придать ей настроение. Попытайтесь, чтобы светильники соответствовали карте неба, которую Вы выбрали в качестве фона. Давайте визуализируем и посмотрим как она выглядит теперь. Удостоверьтесь, что Вы используте фильтр "Catmull-Rom" при визуализации сканлайном, для четкого вида Вашего изображения. Чтобы выбрать его нажмите F10, что выведет окно опций визуализатора, перейдем на закладку Renderer, и найдем его в свитке Сглаживания (Antialiasing) в выпадающем списке Фильтров.
Another improvement over what he had earlier. But procedurals can do only as much, and they can look a bit
repetitive. So you should get hold of a tilable ground map, preferrably of sand, and apply it over the Color #2 slot in GroundMaterials Diffuse Color Mix map. Tile it about 10 times over the X and Y axis, and you should get something like this.
Поздравляю! Это все. Вы можете теперь настроить силу смещения и Вы увидите, что появятся высокие зашумленные пики ободранные песком, а поля будут тонкими и песчаными. Поигряте со всеми установками и персонализируйте Ваш ландшафт.
Теперь Вы имеете генератор ландшафта напрямую в Максе. Вы можете делать что хотите в сцене, Например добавлять персонажи, строения, спецэффекты и т.д. Все ограничено только Вашим изображением.
Снег? Легко! Просто измените текстуру. Горы? Легко! Просто увеличте силу смещения. Теперь все готово для модификации и адаптации по Вашему желанию.
Перевод: Беляев Валерий ака seaman
Советуем почитать

Видео Моделирование 3d сцены по фотографии. Часть 2.
5
4
6 753
Автор: Zvonovsky Max
10 января 2014 в 00:46

Урок по созданию летящей пули
5
0
32 338
Автор: diablo_
19 января 2006 в 00:00

Видео Моделирование диска при помощи NURBS
10
2
25 267
Автор: delt
19 мая 2007 в 00:00

Советы по моделированию автомобиля
11
3
56 230
Автор: Aberratio
7 апреля 2007 в 00:00

Видео Основные принципы движка MassFX в 3ds Max
0
3
8 922
Автор: 3d artist
2 мая 2017 в 11:42
3D моделиприслатьещё
Chevrolet Avalanche...
Автомобили
Материалы: Да
Текстуры: Да
1 000 р.стол из гарнитура &...
Столы
Материалы: Да
Текстуры: Да
200 р.декор лепнина...
Лепнина
Материалы: Нет
Текстуры: Нет
25 р.Складной стул Nice ...
Стулья
Материалы: Да
Текстуры: Да
50 р.Зеркало в кованной ...
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Нет
60 р.Skamejka
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Да
20 р.Кресло с пуфом...
Кресла
Материалы: Да
Текстуры: Да
60 р.Прикроватная тумба ...
Тумбы и Комоды
Материалы: Да
Текстуры: Да
25 р.Tire Pirelli Cintur...
Автомобили
Материалы: Нет
Текстуры: Нет
бесплатноBizzotto Door
Двери
Материалы: Да
Текстуры: Да
19 р.Billiards
Спортинвентарь
Материалы: Нет
Текстуры: Нет
450 р.Средневековый меч...
Оружие и броня
Материалы: Да
Текстуры: Да
бесплатноRavello chair
Кресла
Материалы: Да
Текстуры: Да
49 р.Скамейка в парк...
Скамейки
Материалы: Да
Текстуры: Да
бесплатноSavvy Sofa
Диваны
Материалы: Нет
Текстуры: Нет
50 р.Skeleton
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Да
1 500 р.Bee
Насекомые
Материалы: Да
Текстуры: Да
330 р.Стол с гербом...
Столы
Материалы: Да
Текстуры: Да
30 р.LIAZ-667
Автомобили
Материалы: Да
Текстуры: Да
100 000 р.BAMAR toilet-table
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Нет
100 р.
Форумещё
- 1. Mihanik_W.I.P
85
- 2. Двигатель Харлей-Девидсон S&S Panhead
266
- 3. Есть кто живой?
23
- 4. Заз 1102 "Таврия"
29
- 5. Экологическая катастрофа в Ташкенте
1
- 6. Прокачка навыков 2Д
292
- 7. Воспоминания 3D моделинга
23
- 8. Нужна помощь
6
- 9. Kramar Workshop
38
- 10. Пара вопросов по модели и топологии.
11
- 11. Прибалбус
90
- 12. Полуторка
90
- 13. груЗИЛы
127
- 14. ЯЗь и МАЗь
49
- 15. Газики-Уазики
72
- 16. Рогатый
17
- 17. SH Projects
205
- 18. ГАЗ М 72
201
- 19. 3Д мир. Проект воскрешение.
139
- 20. X-Лада
12
Блогиещё
- 1. Всех с праздником 3DECEMBER!!!
10
- 2. Майор Гром
2
- 3. C Праздником 2-3December!!!
2
- 4. Книжная тема
19
- 5. Большой автоконкурс 2016 — награждение
20
- 6. Кто в какие игры играет в свободное от работы время?
49
- 7. precise3dmodeling.com
5
- 8. Астрологи объявили неделю "Марсианина"
19
- 9. innoBright выпустили Altus 1.2
2
- 10. Dell представила 30-дюймовый OLED дисплей UltraSharp
10
- 11. С Новым 2016 Годом!!!
8
- 12. Радиоактивные люди)))
2
- 13. Allegorithmic выпустили Substance Painter 1.7
0
- 14. Chaos Group представили V-Ray 3.3 для 3ds Max
10
- 15. Paragon from Epic Games — Announce Trailer
0
- 16. Thinkbox Software представили Sequoia
0
- 17. The Foundry выпустили Mari 3
0
- 18. Вышел After Effects and Premiere Pro 2015.1
0
- 19. Autodesk выпустили 3ds Max 2016 Extension 2
0
- 20. CLO Virtual Fashion опубликовали отличное двухминутное видео, в котором собраны лучшие проекты, созданные с помощью Marvelous Designer 5.
1
Популярные урокиещё
Making of "Выходной"
Статьи и ИнтервьюАнизотропный Shader
Уроки по 3ds maxВизуализация при помощи Arion Render 2.0
Уроки по 3ds maxХудожественный рендер автомобиля. Путь самурая.
Уроки по 3ds maxЭксклюзивное интервью с nailgun
Статьи и Интервью
Комментарии (Всего: 14)
Вольный перевод пропущенного абзаца:
Усовершенствуем по сравнению с тем, что имели раньше. Процедурные картыне могут сделать большего - они выглядят скучно. Так что возьмите бесшовнуб текстуру земли, предпочтительно песка и примените ее в слоте Color #2 в карте GroundMaterials Diffuse Color Mix. Тайлинг около 10 по осям x и у. Вы получите что-то вроде этого:
У меня получается пасбище колов.... Все острое даже после турбо смоук. И слишком много пик на карте....
все получилось
А урок супер!