Porsche — Underwater road
3d award

Моделирование планеты. Настройка сцены и освещение

 Странник 12.446.3 20 ноября 2006 в 00:00

Следует сразу оговориться, что данный метод подойдет, только для тех случаев, когда планета изображается на среднем или дальнем планах.

1. Создаем сцену в 3D MAX.

2. В Geometry --> geosphere создаем сферу размера скажем 132 (без разницы какого размера она будет, это дело вкуса).

3. Дублируем ее дважды, причем каждый рах увеличивая размер на 1%

4. Получившуюся последовательнось сфер назавает соответственно: serface -- собственно поверхность планеты cloude -- слой облаков (если вы хотите добиться большей достоверности, сделайте этих слоев несколько) atmospher -- ну и атмосфера.

если весе выше описанное сделано правильно, то в результате должно получиться следующее.

5. Начнем сверху вниз, так сказать.

Атмосфера.

Создаем материал Blinn

Основные параметры выставляем следующим образом:

Specular level -- 20
Glossiness -- 5
Soften -- 0,1

Роль атмосферы в картинке, такова, что она должна только обозначить сябя голубоватым ободком, поэтому основную роль будут играть градиентные карты:

В закладке Diffuse Color создаем материал Gradient Ramp который настраиваем соглассно картнике внизу. В зависимости от того, какой цвет вы выбирите, таковой и будет ваша атмосфера.

В закладке Opacity также создаем материал Gradient Ramp, здесь участвуют только однотонные отенки серого цвета. Причем желательно, что бы полоска белого цвета совпадала. Это собственно и будет ваш отблеск в атмосфере.

Ну и осталась последняя карта, которая собственно и определяет отрожающие области Fallout:

Теперь наступила очередь облаков:

6. Cloude.

Создаем материал Blinn

Основные параметры выставляем следующим образом:

Specular level -- 160
Glossiness -- 15
Soften -- 0,1

В закладку Diffuse Color вставляем картинку облочности (в сети достаточно готовых примеров, поэтому специально на этом останавливаться не буду.)

В закладке Opacity можно ставить туже катру что и в Diffuse Color, только предварительно обработать изменив цвета на оттенки серого.

Остальные закладки делаем так, как показано на картнике внизу.

Ну и наконец самое трудоемкое:

7. Surface - поверхность.

Создаем материал Phong

Основные параметры выставляем следующим образом:

Specular level -- 500
Glossiness -- 35
Soften -- 0,1

В закладку Diffuse Color создаем материал Fallout:

Который будет состоять из карт Composite и RGB Tint, связанные
Fallout type - Shadow/ light

RGB Tint я обычно вставляю текстуру с сильным бампом, или карт Nois - а, это дает неравномерное распределение отраженного света на поверхности планеты. Но здесь каждый волен делать так,как ему это видится.

Composite я составляю из двух частей:

RGB Tint - отвечает за визуальную глубину тени.

Mix - отвечает за цветовую гамму отражения.

В закладку Specular color - я вставляю тот же материал RGB Tint, что и в закладке Fallout.

В закладку Specular вставьте тот же материал, который вы собираетесь использовать и в закладке Self-illumination, если вы конечно хотите сделать планету с городами. Если нет, то оставите эту закладку пустой.

Ну и последняя но не мене важная акладка Self-illumination. Создаем материал Fallout, который будет состоять из карт опять же Fallout и той карты которая будет подствечивать ваши города (если они есть конечно) на темной стороне планеты. Ну и Fallout type - Shadow/ light.

Для внутреннего материала Fallout назначьте ту же карту, что предыдуще вкладки. Но Fallout type поставьте Perpendicekfr/ Parallel тогда свет на поверхности планеты в месте раздела света и тьмы тудет не таким резким. В сравнении с облаками.

Ну и наконец закладке Bump выбирите любую карту с хорошим рельефом, желательно что бы он совподал с основными контурами, того изображения, которое вы используете для основного цвета поверхности. параметр поставьте 30.

Так же можно вставить ту же карту и в Displacement, только предварительно обработать изменив цвета на оттенки серого. С параметром 1.

Если все сделано правильно, то в результате вы должны получить набор следующих сфер:

Ну и осталось поговорить об освещении и камере.

Для реалистичности освещения планеты нам необходимо создать сложный источник света. Или точнее группу источников света каждый из которых будет играть свою роль.

Итак создаем три источника света располагая их в одной точке пространства.

Один называет Surface omni другой Cloude omni ну и последний ATM omni. Как следует из названия каждый из источников будет освещать только "свою" сферу.

Surface omni -- поскольку данный источник освещает поверхность, то в закладке Shadows выставляем ему обычную shadow map, что бы тень от бампа на тех участках планеты где это будет происходить, была не резкой.
Но если вы не предполагаете близких планов для планеты, этот параметр можно вообще не использовать. Цет же подбираете таким, что бы он совпадал с цветом котроый вы назначили для атмосферы.

Cloude omni -- данный источник освещает облака и должен создавать "мягкую" тень на поверхности, то в закладке Shadows выставляем ему обычную shadow map, тогде тень от обаков будет - "мягкой с размытыми краями". Цвет света лучше подобратьтакой же, что и для предыдущего источника, но поставить параметр цвета помягче скажем на 0,3, тогда будет создаваться ощущение, что облака слабо отражают свет от светила.

ATM omni -- полагаем ему теже условия, что и для Surface omni, но с обязательными параметрами Shadow. Их можно сделать * Ray Shadow, в зависимости какой рендер вы использует.

Камера. Берем обычную камеру, и выставляем ее под таким углом, что бы часть сланеты была освещена а частть находилась в тени.

Ну вот пожалуй и все. Делаем рендер картинки и получаем следующий результат:

А если добавить еще один источник освещения, то и вот так:

Автор: Пашков Геннадий

Источник: www.gpashkov.dqteam.com

Комментарии (Всего: 10)

Online|Offline from1983 8.0 12.2 23 сентября 2007 в 19:04 #1

Аватар from1983
написал бы подробно было б все ок! а так это не урок

Online|Offline mahmud02 0.0 2.0 23 января 2008 в 10:36 #1

Аватар mahmud02
Думаю справлюсь с поставленой задачей

Online|Offline zoom 0.0 1.0 18 июля 2008 в 17:41 #1

Аватар zoom
присоединяюсь ко всему ранее сказанному

Online|Offline Air Traffic Controller 4.0 4.3 26 октября 2008 в 17:28 #1

Аватар Air Traffic Controller
Меня интересует текстура планеты. Где таким богатством разжиться? Или как создать?

Online|Offline belya_glamur 0.0 1.0 9 ноября 2008 в 01:47 #1

Аватар belya_glamur
morokanecpopugai: текстуру планеты можно взять в разделе Download->VrayMaterial а там я не помню по-моему в разделе разные есть материал земли, а коль не нравится можешь сообразить все это в шопе

Online|Offline vura 29.4 50.3 1 февраля 2009 в 15:43 #1

Аватар vura
я могу ошибаться - но блики от источника света - это эффект атмосферы - в космосе вакум и только свет

Online|Offline reden 0.0 1.0 17 декабря 2009 в 14:53 #1

Аватар reden
vura блики от линз.

Online|Offline Laeron 0.0 1.0 2 января 2010 в 22:05 #1

Аватар Laeron
Замечательный урок по методологии текстурирования.

Online|Offline Land 17.3 16.9 17 сентября 2012 в 16:21 #1

Аватар Land
а может кто делал урок и добился неплохого результата поподробней рассказать ? и выложить текстуры ?
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Моделирование мультяшной свинки

В этом уроке Вы смоделируете мультяшную свинку. Этот урок даст Вам основные понятия моделирования в Максе. Тело свинки создается из ChamferBox, конвертированного в Editable Poly и затем экструдированн

Комментарии 37 Рейтинг 5 Просмотры 53 300 Автор: seaman 31 января 2008 в 00:00

Видео Моделирование одеяла в 3ds max

Простой, понятный и подробный урок от aliquebrado по моделированию одеяла в 3ds max. К уроку прилагается видео. Видео урок подготовил homerender.

Комментарии 21 Рейтинг 14 Просмотры 67 380 Автор: aliquebrado 18 января 2012 в 20:15

Видео Визуализация при помощи Arion Render 2.0

Очередной видео урок от Нетягина Артёма (homerender). Данный урок будет посвящён визуализации в Arion Render 2.0 через подключаемый плагин для 3ds max.

Комментарии 13 Рейтинг 15 Просмотры 10 407 Автор: homerender 21 октября 2012 в 20:46

Симпатичные узоры

Я попытаюсь рассказать, как создавать симпатичные узоры средствами 3DSMax буквально за минуты. Урок достаточно подробный и подойдет даже начинающим.

Комментарии 20 Рейтинг 0 Просмотры 76 362 Автор: diablo_ 30 октября 2006 в 00:00

Создание дождевых капель

В этом уроке Вы ознакомитесь с процессом построения природной сцены, начав с основ моделирования и получая в итоге качественное визуализированное изображение.Для выполнения туториала желательно иметь

Комментарии 19 Рейтинг 4 Просмотры 85 176 Автор: diablo_ 7 января 2008 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru