Porsche — Underwater road
3d award

Моделирование диска Shelby Mustang GT500

 seaman 35.0117.0 4 декабря 2006 в 00:00

Резюме

Я просматривал Dieselstation.com в поисках фото серебристых машин (я работал тогда над проектом производства машин), когда я натолкнулся на фото колеса Shelby Mustang GT500, 2005 года, а не 67. Мне очень понравилось это фото, и несколько дней спустя я решил смоделировать его сам. Я не собирался делать точную копию, а больше свою интерпретацию его. Так что в конце они не выглядели в точности как на фотографии, (мой обод более похож на металл, в то время как на фото он больше похож на серебро), но это все равно прекрасная картина.

Далее следует пошаговое описание моих действий, без детального описания текстурирования и освещения, т.к. урок станет слишком большим, если сделать это. И, кроме того мне не нравится описывать каждую простую установку в материале.

Все скриншоты больших размеров, т.к. я работал на экране 1650x1080 точек.


Нажмите на изображении, чтобы получить полный размер.

Моделирование

Я начал с того, что сделал шаблонные сплайны: сначала 10 лучевую звезду…

... Затем добавочные окружности для каждой грани обода: центральных болтов, центральной крышки, центральной части, которая идет внутрь и плоскости снаружи ее.

Затем нарисовал шаблонные линии для «вилок», они не очень аккуратные, но я уже знал, что не буду делать точную копию шаблонного фото в любом случае.

Настоящее моделирование начинается здесь. Я создал цилиндр, который имеет такой же размер, как центральная часть колеса, установил добавочные сегменты удалил всю толщину вокруг их, так что все что осталось Вы видите на скриншоте. Просто плоский пучок полигонов, сформированный как кусок диска.

Добавим пару модификаторов симметрии (Symmetry).

Добавим трубу, которая имеет такой же вырез, как первая созданная нами часть диска.

Добавим пару соединений (Connects) на уровне подобъектов ребер. Экструдируем их, чтобы сделать начало «вилки».

Соединим центральную часть с внешней частью «вилкой».

Уточняем одну часть, используя Connect; скриншот показывает всю модель с включенным модификатором симметрии. Вся эта часть пока плоская, так что нам нужно отредактировать ее в третьем измерении – глубине.

Вся настройка на чувствах, я не измерял ничего, и не пытался сделать очень похоже на оригинал, просто грубый эквивалент.

Экструдируем некоторые ребра и настраиваем вершины, чтобы придать глубину.

... и с модификатором симметрии.

Мне понравилась форма, и теперь я начал делать фаски всех ребер, которые должны быть острыми после применения модификатора MeshSmooth.

Применим модификатор MeshSmooth. Начинает что-то прорисовываться!

Создадим трубу, функция которой – основа шины.

Добавим текст (весь текст с примененным модификатором Bevel и затем модификатором Bend) на колесо. Т.к. тест имеет очень маленькие детали я не захотел использовать битовую карту, а на самом деле смоделировал все.

Вот основа шины со всем текстом на ней и текстом GoodYear и Eagle F1 (которые я сделал в Illustrator и импортировал).

Теперь со всеми деталями и под углом камеры выглядит более похоже на шаблонное фото.

Приближенное колесо с добавленной нарезкой.

Освещение, текстурирование и визуализация.

Теперь все моделирование сделано ( я всегда сначала все моделирую, затем начинаю освещать и текстурировать), мы можем начать визуализацию. Просто чтобы похихикать я сделал тестовую визуализацию. Я использую Brazil R/S почти для всего, что я делаю, так и в этом случае я перешел к Render Pass Control, и выбрал Off-White Plaster (80% grey) чтобы можно было увидеть все ошибки моделирования и общие свойства поверхности.

Выглядит неплохо, но как обычно имеет множество недостатков:

- E в слове GoodYear имеет двойные грани (видите довольно специфичные артефакты визуализации);
- Eagle F1 и GoodYear не изогнуты по шине, они изогнуты по форме, но не с «выпуклостью»;
- Eagle F1 и GoodYear слишком маленькие, они вытянуты;
- нет резиновых точек – цилиндриков, которые всегда присутствуют на новых шинах;
- Некоторый текс слишком высокий;
- Нет воздушного клапана.

Все эти вещи легко исправить (но здесь я почему-то изменил угол камеры, не знаю почему):

Пара тестов резины: сначала материал…

...второй с большим значением отражений...

...третий с добавочным освещением...

...и комбинация второго и третьего...

...и как это будет выглядеть с текстом и нарезкой.

Тест материала для клапана.

Первый тест материала диска и центрального лого Shelby.

Второй тест материала диска, отличается тем, что к Лого применена карта неровностей (bump) и большим контрастом металла. Внутренний материал – черная краска.

Это сделало более наглядным, что я сделал 5 дырок для гаек в неверных местах. Так что я повернул их на 36 градусов, на их правильное место. Также я изменил материал черной краски для внутренних частей.

А теперь все вместе. Металл слишком слоистый, внешнее кольцо имеет немного странное (я подразумеваю очень странное) UVW картирование. Также слишком мало контраста в резине.

Я хотел больше контраста в изображении, как на шаблонном фото. Так что я добавил освещения, как самого освещения, так и отраженного.

Посмотрите эти установки, с двумя картами отражений.

Тестовый рендер одной шины. Я хотел большего контраста от передней части изображения к задней, и т.о. результат уже больше похож на желаемый.

И все целиком.

Немного настроек визуализатора.

Добавим детали к шине (овалы справа вверху) и сделаем весь текст более сглаженным.

После редактирования последней визуализации в фотошопе:

Перевод: Беляев Валерий ака seaman

источник: www.onnovanbraam.com

Комментарии (Всего: 6)

Online|Offline kitmon 0.0 0.0 11 декабря 2006 в 20:56 #0

Аватар kitmon
Урок действительно хороший. Для меня это 3-й способ моделирования диска. Занимет времени не так уж и много (проверил). А если из примива tube делать, то переворачивание модели и устранение недочетов займе чуть больше времени. Хотя как кто привык.

Online|Offline voin 4.0 0.0 11 декабря 2007 в 23:55 #0

Аватар voin
нормалек!!!

Online|Offline Milord 0.0 0.0 8 марта 2008 в 03:02 #0

Аватар Milord
Очень реалистично, но я бы подчеркнул бы и покрышку, которая также удачно выполнена - фон за колесом посветлее.

Online|Offline Quattro38 0.0 0.0 6 октября 2008 в 08:10 #0

Аватар Quattro38
kruto!!

Online|Offline orlazor 0.0 0.0 23 ноября 2008 в 15:24 #0

Аватар orlazor

Online|Offline Joker00 0.0 0.0 19 декабря 2014 в 16:01 #0

Аватар Joker00
Просто супер )+5
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Реалистичное освещение.Часть 3

Основы создания реалистичного освещения. Часть 3

Комментарии 3 Рейтинг 1 Просмотры 30 858 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Фотонная пушка

Создание красивого эффекта фотонной пушки.

Комментарии 1 Рейтинг 0 Просмотры 13 059 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Огонь с Fume FX

В этом уроке мы будем использовать Fume FX и 3d s max 9, чтобы сделать эффект огня.Fume FX - может использоваться с геометрией, частицами или без них. Fume FX используется, чтобы делать крутой эффект

Комментарии 38 Рейтинг 2 Просмотры 90 512 Автор: diablo_ 5 июля 2007 в 00:00

Ландшафт с помощью Displace

Ещё один урок, по созданию ландшафта при помощи модификатора Displace.

Комментарии 1 Рейтинг 3 Просмотры 23 326 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Создание грязи

Урок, по созданию эффекта грязи на различных объектах.

Комментарии 6 Рейтинг 3 Просмотры 26 978 Автор: diablo_ 8 апреля 2006 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Конкурсы CGWarsещё

CG Art XXV
28.11.2016 — 07.12.2016 Комментарии7 Просмотров2 0

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru