Porsche — Underwater road
3d award

Рендеринг пересекающихся поверхностей

 diablo_ 389.03587.2 11 декабря 2006 в 00:00

Этот туториал рассматривает довольно типичный пример визуализации жидкости в стакане с использованием подключаемого модуля VRay.

С точки зрения моделирования зачастую трудно проверить точную границу соприкосновения двух поверхностей достаточно сложной формы и если в статичной сцене это как-то можно отрегулировать, то для анимации данный процесс становится проблематичным.
Важным аспектом визуализации подобных поверхностей является тот факт, что движок рендеринга не может правильно вычислить точный граничный регион используемых объектов.

При определении сущности данного вопроса у нас есть три возможных пути моделирования пересечения поверхностей с разными коэффициентами рефракции:

1)жидкость и стакан не соприкасаются и между ними имеется промежуток.Данный метод довольно прост к использованию, но не дает в итоге правильного изображения и связано это с характером рендера подобных объектов.Жидкость в результате применения этого способа становится похожей на обычный твердый блок.

2)жидкость пересекается со стаканом.Данный метод потенциально производит более качественный результат, но требует, однако, специальной поддержки от системы визуализации, поскольку слежение луча вдоль пересечения поверхностей должно выдавать правильный IOR.К счастью, VRay обладает указанной возможностью и этот способ можно определить как предпочтительный.

3)третий метод заключается в отдельном моделировании пересечений, что достаточно трудно осуществить, например, в сценах с движением жидкости.Также данный способ не очень хорошо действует с применением функции Fog в материале стекла, т.е. при использовании дополнительного объекта величина затуманенности не может определяться правильно.

В ходе следования уроку Вы ознакомитесь с первыми двумя рассмотренными методами, т.к. третий способ более трудно осуществить применимо к модулю рендеринга VRay.

Установка настроек начальной визуализации.

1.1.Откройте стартовую сцену, скачать которую можно по этой ссылке.

1.2.Назначьте VRay в качестве текущего рендера.

1.3.Для менее длительной визуализации превью сцены мы воспользуемся типом Fixed из свитка Image Sampler.

Далее нам необходимо задать более приемлемые настройки GI.

1.4.В свитке Indirect Illumination включите GI и установите как Primary, так и Secondary GI Engines к Light Cache.

1.5.Выключите Refractive GI Caustics.Для итогового изображения мы добавим возможность вычисления фотонной каустики.

1.6.В свитке Light Cache установите Sample Size к 0,04 для получения менее шумных сэмплов Light Cache.

1.7.Установите Filter Mode к Fixed и измените Filter Size к 0,08, поскольку нам нужно отобразить Light Cache напрямую.

1.8.Выключите функцию Store Direct Light.

1.9.Установите количество Subdivs Light Cache на 500.

1.10.Дополнительно Вы можете включить Frame Stamp в настройках свитка System.

1.11.Отрендерите сцену.

На изображении мы видим только стакан - добавлением в него жидкости мы займемся на следующем этапе.

Рендеринг жидкости.

2.1.Примените Unhide к объекту Liquid Inside.При увеличенном рассмотрении поверхностей стекла и жидкости можно заметить небольшой промежуток между ними.

2.2.Визуализируйте сцену.

Хотя расстояние между стаканом и жидкостью очень мало, полученный результат трудно назвать правильным, т.к. жидкость на картинке выглядит подобно твердому блоку.Для исправления этого мы попробуем использовать взаимное пересечение двух используемых поверхностей.

2.3.Скройте объект Liquid Inside и примените Unhide к объекту Liquid Overlapped.Теперь можно заметить небольшое взаимное пересечение стекла и жидкости.

2.4.Отрендерите текущую сцену.

Результат выглядит намного лучше и можно уже говорить о правильности отображения жидкости в стакане.

Итоговый рендеринг.

Для итоговой визуализации сцены мы улучшим сглаживание и добавим фотонной каустики.

3.1.Включите Caustics в одноименном свитке.

3.2.Установите Max Density к 0,2, т.к. мы хотим ограничить плотность каустических фотонов для получения более сглаженного эффекта.

3.3.Установите Search Distance к 2,0.Типичные величины данного параметра оцениваются увеличением в 5 или 10 раз Max Density.

3.4.Установите Max Photons на ноль - это позволяет рассматривать все фотоны в пределах Search Distance из точки затенения.

3.5.Нажмите Render.

Что же, теперь мы можем видеть каустику, но она слишком шумная.Для уменьшения шума нам требуется увеличить Caustic Subdivs для освещения.

3.6.Выберите источник света VRay Light.

3.7.Щелкните правой кнопкой мыши в окне проекции и выберите VRay Properties для открытия диалогового окна Light Settings.

3.8.Установите Caustics Subdivs на 4000.

3.9.Визуализируйте сцену.

Каустика выглядит достаточно хорошо, но если Вам требуется более сглаженный результат, то можно дополнительно увеличить количество Caustic Subdivs у ИС и/или увеличить параметр Search Distance.

3.10.Для того, чтобы избежать каждый раз вычисления карты каустических фотонов, желательно определить ее сохранение и дальнейшее использование From File.

Далее нам нужно улучшить Antialiasing визуализируемого изображения и уменьшить шум от Area областей источника света

3.11.В свитке Image Sampler измените тип сглаживания изображения на Adaptive QMC.

3.12.В настройках свитка QMC Sampler установите Noise Threshold на 0,002.

3.13.Установите Global Subdivs к 8,0, что позволит уменьшить шум от Area областей источника света.

3.14.Визуализируйте итоговое изображение.

Комментарии (Всего: 16)

Online|Offline AnDer59 0.0 0.0 16 октября 2007 в 22:47 #0

Аватар AnDer59
А я бы выпил, красиво смотрится.

Online|Offline 3Dagr 0.0 0.0 20 ноября 2007 в 21:08 #0

Аватар 3Dagr
обесните кто нибуть!
Почему когда я делаю свои обект стакиме же настроиками такога ефекта нету
вчем ошибка

Online|Offline Даниил 6.0 -0.1 11 июля 2008 в 16:01 #0

Аватар Даниил
Автор упустил настройку материалов, что имеет большое значение в этом уроке.! Очень жаль что не описаны материалы

Online|Offline Bezceller 0.0 0.0 20 декабря 2008 в 13:50 #0

Аватар Bezceller
Спасибо за урок, буду пробовать. Теперь механика более понятна. Как говорится - любо во храме да грамотному...

Online|Offline yellowshark 0.0 0.0 24 июня 2009 в 19:27 #0

Аватар yellowshark
Thanks cool

Online|Offline yellowshark 0.0 0.0 24 июня 2009 в 20:33 #0

Аватар yellowshark
что--то поверхность жидкости не поролельно Vray plain-у.
почему?

Online|Offline yellowshark 0.0 0.0 24 июня 2009 в 20:35 #0

Аватар yellowshark
при дифракции луч света приломляется не так сильно

Online|Offline ZO1TER 0.0 0.0 9 июля 2009 в 12:55 #0

Аватар ZO1TER
у когонибудь подобное получилось? долблю каустику уже 3й день пдряд не могу добиться таких результатов. хоть и маты с похожими настройками. и как избавиться от пятен генерируемых каустикой? выкручивание сабдивов у ис результата не дало,увеличение search distanse приводит к появлению пятен совершенно не похожие на преломление луча как будто фотошопом блюрил с пятым радиусом.

Online|Offline ASIN 0.0 0.0 28 сентября 2009 в 00:09 #0

Аватар ASIN
PRIVET VSEM

Online|Offline Bumblebee 0.0 0.0 16 ноября 2009 в 18:37 #0

Аватар Bumblebee
Урок понятен и очень полезный (если в нем розобраться)

Online|Offline OrbitA_Men 0.0 0.3 18 мая 2011 в 20:04 #0

Аватар OrbitA_Men
скачал стартовую сцену, настроил, как показано в уроке, все получилось результат, как на фотке
А вот когда сам пытаюсь сделать такую сцену, что-то не выходить, не совсем такой результат, жаль нет описания процесса создания сцены с настройкой материала, света, ви-рей плоскости но всеравно спасибо, ковырялся в материалах сцены и пытался также настроить свои, хоть немного запоминал, что к чему)))

Online|Offline vefer 0.0 0.0 3 июля 2011 в 02:55 #0

Аватар vefer
По моему стенки у стакана выглядят очень уж толстыми и преломление сильное я индекс IOR установил на 1,3 и стакан более реалистичный получился, хоть это и не по правилам.

Online|Offline martinf 0.0 1.0 19 июня 2012 в 19:52 #0

Аватар martinf
Извините, но "источник", а точнее говоря "первоисточник" - официальное руководство по V-Ray от ChaosGroup: http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/tutorials_glassinterface.htm

Online|Offline kobato 0.0 0.0 1 июля 2012 в 21:51 #0

Аватар kobato
Анализировал этот урок и нашел для себя одну фишку. Кстати раньше не встречал.

Online|Offline 3D_BlondinkO 0.0 0.0 22 января 2014 в 14:22 #0

Аватар 3D_BlondinkO
Очень хороший урок, все получилось! Вопрос: настройки рендера я так понимаю выставлены для наилучшей визуализации стекла, а если в сцене много других материалов, то эти настройки будут актуальны и для них или их нужно будет менять? Т.е. они универсальны или нет?
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Универсальные настройки VRay 1.5

Этот небольшой урок рассматривает так называемые универсальные настройки для VRay 1.5

Комментарии 25 Рейтинг 1 Просмотры 130 472 Автор: diablo_ 16 марта 2007 в 00:00

VRay Render Manual по русски

Русскоязычный мануал по VRay (мануал – руководство).

Комментарии 9 Рейтинг 2 Просмотры 93 944 Автор: diablo_ 12 июня 2006 в 00:00

Материалы VRay. Отражение.

Привет всем! Сегодня я хочу вам рассказать про отражения в Vray. Это мой первый урок, поэтому, прошу строго не судить. Он предназначен для новичков. Для урока нам понадобится 3ds max, Vray 1.5.

Комментарии 13 Рейтинг 9 Просмотры 102 171 Автор: Screamo 19 марта 2011 в 15:08

Создание воды в VRay

Cегодня рассмотрим, как настроить воду в визуализаторе VRay, на примере морской воды. Но по этой технологии можно делать любую воду в зависимости от карты Displace.

Комментарии 14 Рейтинг 22 Просмотры 58 294 Автор: Zvonovsky Max 3 октября 2012 в 15:10

Урок по Vray LightMap

В этом уроке, будет подробно рассказана, работа с LightMap в Vray, будут приведены все настройки.

Комментарии 11 Рейтинг 2 Просмотры 108 959 Автор: En5er 17 сентября 2007 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru