seaman 37.5117.0 15 января 2007 в 00:00
Введение.
Если Вы обращали внимание на технологию видеоигр, Вы слышали о термине "Карты нормалей". Игры подобные Doom 3, Half-Life 2, и F.E.A.R. все используют эту технику, чтобы показать так много деталей, как только возможно без причинения вреда компьютеру от перегрузки. В это уроке Вы узнаете все об основах карт нормалей и их применении в движке Torque Shader Engine. Прежде чем мы начнем, важно узнать и понять Что есть карты нормалей?
Normal Mapping в Nut Shell
Предположим, что Вы испльзуете 3DS Max достаточно давно, чтобы заинтересоваться техникой карт нормалей, следовательно достаточно уверенно чувствуете себя в 3D пространстве. Вершины в этом пространстве описываются координатами вдоль осей X,Y и Z. Когда Вы применяете 2D текстуры к Вашим 3D моделям, Вы приписывате им UVW координаты. UVW координаты основываются на полигонах, где U и V наиболее важные, т.к. они представляют X и Y, в то время как W представляет как текстура будет обертываться вокруг нескольких полигонов на модели в 3D пространстве.
В карте нормалей, RGB картинка кодирует и XYZ и UVW координаты. Она содержит размещение текстуры, куда Вы ее развернули в UVW, но каждый пиксель представляет XYZ координаты своим цветом. Любой красный пиксель будет транслироваться в X координату, зеленый в Y, а синий в Z. Результат сводится к смеси этих трех цветов, так что пристально рассмотрим пример карты нормалей, чтобы почувствовать как она будет транслироваться.
С ней Вы можете взять очень высокополигональную модель и применить ее XYZ координаты к лоуполи модели. И освещение и глубина хайполи модели останутся нетронутыми, так что, чтобы достичь конца этого урока создавайте простое освещение.
Давайте начнем.
Т.к. это урок не по моделированию, я предполагаю, что Вы уже имеете и высокополигональную и лоуполи сетку и готовы сделать карту нормалей. Еще раз мы будем работать в 3ds max, но все сказанное может быть легко приспособленно для других программ трехмерного моделирования. Для этого урока я построил очень простую стенную панель, приспособленную для мозаичного повторения, и импортировал ее в TSE. Вам нужно проверить, что Ваша модель центрирована для уменьшения трудов при создании карты нормалей. Также всегда помните одну вещь: НАЗЫВАЙТЕ ВАШИ ОБЪЕКТЫ! Я не могу достаточно объяснить насколько легче все будет, если Вы все соответственно назовете. Здесь я имею основной план высокополигональной модели справа и рядом лоуполи (Это просто чтобы их показать они обе здесь, по настоящему они наложены друг на друга, что Вы далее увидите).
Ваша первая задача сделать развертку (unwrap) вашей лоуполи модели. Есть другие уроки, которые описывают этот процесс, так что я пропущу эту часть. Ok, Вы имеете обе модели и развертку низкополигональной модели. Что дальше? Выберите лоуполи модель, нажмите "0" или выберите Rendering-> Render to Texture. Следующие несколько скриншотов показывают что описывается, так что попытайтесь следовать им так аккуратно, как возможно или Ваш результат может оказаться не таким как надо.
Нажмите Setup (Установка) в Render Settings (Установки визуализации).
На закладке Renderer включите Enable Global Supersampler.
Закройте установки визуализатора и перейдите ниже к свитку Projection Mapping. Включите разрешение (enable) Projection Mapping (Картирование проекций) и нажмите Pick (Взять) для указания высокополигональной модели.
Укажите хайполи модель и нажмите Add (Добавить).
Пройдите дальше вниз в окне Render to Texture и нажмите Add в свитке Output (Выход). Затем нажмите NormalsMap и Add Elements.
Пройдите еще ниже и Вы увидите, что Вы можете назвать и выбрать Ваши выходные установки карты нормалей. Также выберите размер Вашей карты нормалей (помните, что большие размеры создают большую нагрузку на производительность, и никогда не делайте больше 1024).
Прейдите в панель Modify и разверните Projection для выбора клетки. Далее Вам нужно сделать - используя выделение вершин неатроить клетку так, чтобы она охватывала Ваш низкополигональный объект и масштабировать ее так, чтобы она охватывала и высокополигональную модель.
Здесь как клетка должна выглядеть когда Вы закончите; полностью охватывает обе сетки.
Окончательно вернитесь в окно Render to Texture и перейдите в самый низ. Проверьте что Вы в правильном окне для визуализации переда сетки. Нажмите Render для визуализации Вашей карты нормалей.
Пофвится подобный диалог. Нажмите Continue (Продолжить).
Вы наверное рассердитесь. "Это только визуализация Вашей глупой сетки! Она не выглядит как карта нормалей, которую Вы показывали ранее!" Ну это потому что это не карта нормалей. Перейдите в Вашу папку, куда установлен 3dsmax и посмотрите в папке Images. И - ага, там есть прекрасная карта нормалей.
Скройте Вашу хайполи сетку. В редакторе материалов создайте новый стандартный материал и примените его к лоуполи сетке. Нажмите на карте Bump и выберите Normal Bump. В поле Normal выберите Bitmap и найдите Вашу только что созданную текстуру.
Поместите светильник Omni в сцену и Вы увидите результат что-то вроде этого:
Перевод Беляев Валерий ака seaman.
Советуем почитать

Интеграция 3D в фотографию
16
2
62 723
Автор: diablo_
10 июля 2006 в 00:00

Урок по созданию летящей пули
5
0
32 408
Автор: diablo_
19 января 2006 в 00:00

Making of "Необычный новогодний подарок"
18
3
20 346
Автор: BADWolf35
29 января 2010 в 00:00

Создание мощного динамика
2
0
28 645
Автор: diablo_
27 апреля 2006 в 00:00

Создание автомобильного диска
38
0
57 340
Автор: diablo_
10 февраля 2008 в 00:00
3D моделиприслатьещё
SOFA CASSINA
Диваны
Материалы: Да
Текстуры: Да
100 р.Настенные часы "Mor...
Другое
Материалы: Нет
Текстуры: Нет
бесплатноIl Loft Chicago Sof...
Диваны
Материалы: Да
Текстуры: Да
84 р.Набор элементов дл...
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Да
500 р.Foo Dog
Статуэтки и скульптуры
Материалы: Да
Текстуры: Да
100 р.Лавка в парк...
Скамейки
Материалы: Да
Текстуры: Да
бесплатнобарный стул...
Стулья
Материалы: Да
Текстуры: Да
бесплатноНовый салон для лад...
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Да
50 р.Стул
Стулья
Материалы: Нет
Текстуры: Нет
10 р.Смоделированная сце...
Площадки
Материалы: Да
Текстуры: Да
бесплатноCupboard_Pacafic_No...
Тумбы и Комоды
Материалы: Да
Текстуры: Да
25 р.Диван на 5 Rossini...
Диваны
Материалы: Нет
Текстуры: Нет
60 р.Book Bag
Сумки и чемоданы
Материалы: Да
Текстуры: Да
300 р.Кресло с пуфом...
Кресла
Материалы: Да
Текстуры: Да
60 р.Микроволновая печь ...
Микроволновые печи
Материалы: Да
Текстуры: Да
100 р.табуретка
Стулья
Материалы: Да
Текстуры: Да
50 р.Model Loft Door
Двери
Материалы: Да
Текстуры: Да
19 р.AUDI R8
Автомобили
Материалы: Нет
Текстуры: Нет
99 р.Flaubo torcher (Тор...
Торшеры
Материалы: Да
Текстуры: Нет
69 р.Банктка и витрина D...
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Нет
60 р.
Форумещё
- 1. Есть кто живой?
27
- 2. Mihanik_W.I.P
90
- 3. Двигатель Харлей-Девидсон S&S Panhead
266
- 4. Заз 1102 "Таврия"
29
- 5. Экологическая катастрофа в Ташкенте
1
- 6. Прокачка навыков 2Д
292
- 7. Воспоминания 3D моделинга
23
- 8. Нужна помощь
6
- 9. Kramar Workshop
38
- 10. Пара вопросов по модели и топологии.
11
- 11. Прибалбус
90
- 12. Полуторка
90
- 13. груЗИЛы
127
- 14. ЯЗь и МАЗь
49
- 15. Газики-Уазики
72
- 16. Рогатый
17
- 17. SH Projects
205
- 18. ГАЗ М 72
201
- 19. 3Д мир. Проект воскрешение.
139
- 20. X-Лада
12
Блогиещё
- 1. Всех с праздником 3DECEMBER!!!
10
- 2. Майор Гром
2
- 3. C Праздником 2-3December!!!
2
- 4. Книжная тема
19
- 5. Большой автоконкурс 2016 — награждение
20
- 6. Кто в какие игры играет в свободное от работы время?
49
- 7. precise3dmodeling.com
5
- 8. Астрологи объявили неделю "Марсианина"
19
- 9. innoBright выпустили Altus 1.2
2
- 10. Dell представила 30-дюймовый OLED дисплей UltraSharp
10
- 11. С Новым 2016 Годом!!!
8
- 12. Радиоактивные люди)))
2
- 13. Allegorithmic выпустили Substance Painter 1.7
0
- 14. Chaos Group представили V-Ray 3.3 для 3ds Max
10
- 15. Paragon from Epic Games — Announce Trailer
0
- 16. Thinkbox Software представили Sequoia
0
- 17. The Foundry выпустили Mari 3
0
- 18. Вышел After Effects and Premiere Pro 2015.1
0
- 19. Autodesk выпустили 3ds Max 2016 Extension 2
0
- 20. CLO Virtual Fashion опубликовали отличное двухминутное видео, в котором собраны лучшие проекты, созданные с помощью Marvelous Designer 5.
1
Популярные урокиещё
Рендеринг автомобиля от TigerFather
Уроки по VRayМоделирование гитары
Уроки по 3ds maxMaking of "Выходной"
Статьи и ИнтервьюСоздание воды в 3ds max и Mental Ray
Уроки по 3ds maxСтул - дизайн интерьера
Уроки по 3ds max
Комментарии (Всего: 9)
До урока знал ЧТО, но не знал КАК. Спасибо!