Porsche — Underwater road
3d award

Моделирование автомобиля Land Rover

 seaman 35.0117.0 16 января 2007 в 00:00

Привет. Это старый базовый урок, который показывает Вам только несколько опций, позволяющих смоделировать сложную машину. Для начала Вам нужны чертежи машины, в нашем случае LandRover Freelander.

Здесь объясняется как установить чертежи и приготовить их к использованию.
Откройте Ваш любимый графический редактор и разрежьте чертеж на 4 части: верх, бок, перед и зад. Имея 4 вида моделировать машину значительно проще. Когда Вы разделите чертежи и сохраните изображения, откройте 3dsmaxи создайте 4 плоскости (для соответствующих видов) и пока не беспокойтесь об их размерах. Мы масштабируем их для подгонки видов, используя некий трюк. Откройте редактор материалов, нажмите квадратик справа от слота диффузии, выберите "bitmap", выведется меню выбора расположения файла, выберите соответствующий вид и нажмите иконку "info". После этого, прочитайте установки разрешения и установите те же значения для размеров соответствующей плоскости (если Вы не уверены как, посмотрите на рисунок).

Когда Вы закончите применять материалы к четырем плоскостям, переместите все плоскости так, чтобы они соответствовали видам. Вы должны получить результат подобный рисунку.

Теперь мы можем начать моделировать. Я обычно начинаю с капота, но это кому как нравится. Капот это один элемент, моделирование которого я покажу Вам шаг за шагом, чтобы Вы поняли мою технику моделирования. Создайте маленький бокс и поместите его в заднем углу водительской стороны капота.

Нажмите правой кнопкой мыши и выберите конвертировать в редактируемые полигоны (convert to editable poly). Затем удалите три полигона, которые внутри капота были, но оставьте нужные для создания тела и желобка. Теперь передвиньте вершины так, чтобы они начали формировать форму капота в углу. Выберите соответствующие ребра и нажмите клавишу "shift", чтобы сделать копию их и перетащите формируя искривление капота.(Рисунок показывает начало операции и какие ребра нужно копировать).

Помните, что очень важно обратить внимание на правильное размещение элементов капота, создавая сетку, это поможет Вам создать ясную и прямую сетку. (Рисунок показывает сетку капота с важными ребрами и местами, где Вы должны быть аккуратнее при работе).

Когда Вы почувствуете, что все ребра на своих местах и форма Вас удовлетворяет, начинайте создавать поверхность. (Рисунок показывает создаваемые полигоны - выделенные ребра передвигаются при нажатой клавише "shift", затем с использованием инструмента объединить с целью(target Weld) уберите дыры.

Нажмите инструмент привязки (snap) выберите опцию средняя точка (midpoint), затем используя инструмент разрез (Cut) разделите созданные полигоны на равные части. Модифицируйте их форму и уберите дыры. (Рисунок показывает полученную форму и установки инструмента привязки).

Следующий шаг - создание полигонов, которые формируют собственно капот. Как и раньше удерживаем shift для копирования ребер. Пытайтесь придерживаться нужной формы. (Разумно создавать четырехугольные полигоны, т.к. при этом Вы получите гладкую и ясную сетку без деформаций).

Когда Вы получите основную форму капота, пришло время для детализации. Используйте инструмент Разрез (Cut) для разделения полигонов и переместите их вершины.(Рисунок показывает как это сделать).Можно выделить соответствующие ребра и использовать фаску Chamfer.

Рисунок показывает нужные ребра и путь удаления ненужных вершин с использованием целевого объединения (weldtool). Вы можете также поднять некоторые вершины, чтобы получить лучший вид капота.

Не беспокойтесь о треугольных полигонах, которые Вы создаете - в этом исключительном случае они не влияют на сглаживание Вашей сетки. Теперь Вы можете посмотреть на результаты Вашей работы. Перейдите в свиток разбиения поверхности (subdivisions surface) и установите значения как показано на рисунке.

Стандартный модификатор MeshSmooth не очень сильно отличается от "subdivision surface", однако он позволяет более гибко работать с редактируемым объектом. Обычно значение итераций установлено в 0. Это ускоряет процесс моделирования, т.к. вы можете работать с низкополигональной моделью в окнах просмотра и получить высоко сглаженный объект при визуализации. Перед переходом к следующему шагу, зеркально отразите капот, так чтобы он стал целым. Установите флажок копирования (copy) в инструменте Mirror и затем передвиньте копию в нужное место.

Затем используя инструмент присоединить (attach) в свитке Редактирования геометрии (edit Geometry) присоедините две половины капота вместе. Вершины в центре могут быть объединены инструментом Weld. Когда Ваш объект готов, очень важно правильно установить его центр. Это сохранит Вам время позднее, когда Вы будете использовать точные и быстрые методы отражения. На закладке иерархии нажмите Воздействовать только на центр (affect pivot only) и затем установите его в центр объекта. Эта операция сделает работу безупречной.

Для начала следующей стадии - тела Вашей машины выделите полигоны капота. Это сохранит время, т.к. не нужно начинать с самого нуля. Нажмите shift и передвиньте полигоны немного вниз. Выберите клонировать в объект (clone to object) (какие полигоны нужно клонировать и направление движения показано на рисунке).

Выделите все полигоны в новом объекте и используйте функцию переворота (Flip). Это повернет грани к капоту и даст нам нужный вырез (рисунок показывает желаемый эффект).

Теперь время моделирования переднего ребра крыла. Чтобы сделать его выберите нужные ребра скопируйте их и передвиньте, чтобы получить плавный переход. (Изображение показывает ребро между новым элементом и капотом, а также какие ребра и в каком направлении копировать).

Отсюда я не буду показывать каждый шаг моделирования. Я только опишу стадии и сфокусируюсь на проблемах и подсказках, которые ускорят и облегчат работу. Изображение показывает мою сетку. Посмотрите, как я создал углы, моя сетка ясная и простая в этих местах. Вам также надо использовать фаску в острых ребрах, чтобы не получить сильное сглаживание в этих местах.

Рисунок показывает сетку всего элемента. Как Вы можете видеть, главные линии располагаются вертикально и горизонтально и делают сетку простой. В выделенных местах Вам может понадобится инструмент создания полигонов, т.к. мы использовали функцию фаски на предыдущем ребре.

Изображение показывает, как вырезать дырку в теле для фары направления. Сначала разрежьте выбранный полигон инструментом быстрого разрезания (quick Slice), а затем инструментом целевого объединения переместите вершины для получения нужной формы.

Примените инструмент экструдирования (extrude) с отрицательным значением к новому полигону (первый раз с маленьким значением, затем с большим), чтобы получить эффект как на рисунке. Копируйте экструдированный элемент в новый объект и экструдируйте его снова с теми же значениями, но только положительными, затем сделайте скос (bevel) как на рисунке.

Здесь на рисунке другая секция сетки. Попытайтесь сделать ее очень точной, т.к. это поможет Вам сделать двери и стекла дверей. Рисунок также показывает ход моделирования этих элементов. (Копируйте ребра и передвигайте вершины, как Вы это делали с капотом). Как Вы можете видеть, эти элементы еще не закончены. Я работаю таким образом, т.к. не хочу иметь проблемы с настройкой дверей позднее.

Рисунок касается дверей. Как обычно, начинайте с копирования полигонов предыдущего элемента. Затем используйте опцию переворота (Flip) и копируйте ребра для получения нужной формы.

Рисунок показывает всю сетку Вашей двери. В течение моделирования этого элемента, полигоны уже построенной части крыши использовались для сохранения времени.

Когда я визуализировал мою модель с модификатором сглаживания, я увидел, что углы стекла двери сглаживаются слишком сильно. Все изменения для решения этой проблемы показаны на рисунке.

Я не могу дать Вам рецепт моделирования дверных ручек, т.к. каждая машина имеет свой собственный тип их. (Рисунок показывает мою концепцию).Однако важно правильно смоделироватьд ырку для нее.

Рисунок показывает дальнейшие изменения в форме сетки. Сначала используем фаску на ребрах, отмеченных красным, так что когда Вы добавите полигоны, отмеченные зеленым, они не деформируют Вашу сетку. (Деформация все равно будет, но она почти невидима). Теперь используйте быстрый разрез в местах, отмеченных желтым. Эта операция создаст новые полигоны показанные зеленым. Экструдируйте их с отрицательным значением. Я также показал место, где Вы добавите разрез, который является общей частью машины. Чтобы сделать его снова разрежьте полигоны, как показано желтым и используйте фаску на вновь созданном ребре. Когда Вы закончите, выделите новые полигоны и экструдируйте их с отрицательным значением.

Задняя дверь даже проще, т.к. все что Вам нужно сделать - скопировать полигоны разреза передней двери, затем копировать нужные ребра с нажатым shift (это добавит прекрасный изгиб листу металла на ребре) и копировать их снова, но затем Вам нужно сформировать их для получения задней части двери и крыши (рисунок показывает смоделированные двери).

После того как Вы смоделировали двери Вы можете вернуться назад к незаконченному телу. (Заметим что теперь у Вас меньше работы, т.к. Вы уже имеете смоделированную боковину двери, которая поможет с моделированием тела). Как на рисунке копируйте полигоны двери и прикрепите (attach) их к незаконченному элементу. Затем копируйте ребра (выделенные на рисунке) и передвиньте их пока не получите подобный результат.

Крыша машины - тривиальная вещь (в большинстве машин, как мне кажется). Рисунок показывает какие полигоны нужно копировать в новый объект (крышу).

Используйте скопированные ребра и создайте то, что Вы видите на рисунке. На этой картинке я также отметил место, которое может причинить проблемы. Для создания рельефа крыши передвиньте вершины и затем сделайте фаску ребер маркированных зеленым. Примените те же опции для ребра отмеченного красным и экструдируйте созданный полигон с отрицательным значением. Это создаст разрез между крышей и границей.

Давайте перейдем к нижней части машины. Элемент, отмеченный желтым моделируется копированием всех полигонов, которые отмечены красным.

Для создания крыла копируйте красный полигон и удвоением ребер Вы можете моделировать нужную форму. (Рисунок иллюстрирует, какие полигоны нужно копировать и форму, какую нужно получить. Ребра для фаски отмечены желтым).

Рисунок показывает финальную форму переднего крыла. Разрезайте полигоны и передвигайте вершины для получения более овальной формы. Используйте тот же метод для заднего крыла. Чтобы получить более интересный вид сдвиньте немного нижние вершины наружу.

Оба объекта теперь объединяются вместе, используя target Weld вдоль ребер, отмеченных красным.

На рисунке Вы можете видеть финальную сетку переднего бампера. Вы можете вычислить отсюда, как он моделировался, так что я просто скажу Вам обратить внимание на места, отмеченные красным. Число сегментов и вершин должно быть правильным, чтобы передняя фара выглядела правильно.

Вы можете видеть следующие изменения на рисунке. Сделайте фаску красного ребрадля настройки бока двери (над ручкой). Удалите желтые полигоны, чтобы освободить пространство для задней фары. Помните сделать новые полигоны, которые образуют разрез в этом случае. Копируйте ребра внутрь отверстия. Чтобы фара была более квадратной нужно сделать фаску для соответствующих ребер.

Рисунок показывает уже готовые отверстия для фар на заднем крыле и бампере. Копируйте желтые полигоны внутрь и затем экструдируйте с положительным значением - они будут отражателями фар.

Рисунок показывает сетку задней двери. Копируйте полигоны тела и бампера в новый объект и объедините их. Для углубления экструдируйте с отрицательным значением нужные полигоны.

Теперь время для стекол и уплотнителей. Давайте посмотрим, как их создать. Важно, чтобы эти объекты были двусторонними. Это позволит Вам получить такие эффекты как каустика. Как всегда начинаем с копирования нужных полигонов двери. Затем передвигаем вершины, чтобы получить стекло тоньше, чем дверь. Это можно увидеть на рисунке.

Тут Вы можете видеть два шага создания окна.

Окончательно Вам нужно зафиксировать сглаживание углов стекла. Для этого выделите все боковые ребра стекла и сделайте для них фаску с очень маленьким значением. (Рисунок показывает эффект до и после этого).

Уплотнители также могут быть сделаны из двери. Просто настройте их, чтобы они покрывали дверь и стекло. Не беспокойтесь о месте, отмеченном красным на рисунке, т.к. оно закроется зеркалом заднего вида. (Рисунок показывает смоделированные уплотнители).

Тут вы можете видеть геометрию других окон.

Точно той же техникой создайте ветровое стекло и заднее стекло. Сначала создайте разрез вокруг стекла, затем копируйте полигоны и сформируйте их (Рисунок показывает обе сетки).

На рисунке Вы видите фары. Копируйте соответствующие полигоны от других частей тела, затем копируйте ребра, используя технику, которая уже была показана в уроке и делайте все настройки, в каких нуждаетесь. Посмотрите как ясна и проста сетка фары может быть, т.к. число сегментов в бампере и капоте и их выравнивание соответствует этой машине.

Шасси может быть сделано с использованием только что выученной Вами техники. Просто выделите ребра и передвиньте их к центру машины.

Выделите только что созданные полигоны. Копируйте их в новый объект (шасси), выделите новые элементы и удалите их. Теперь мы имеем шасси отдельно от основного тела машины.

Следуйте этой идее с остальными частями шасси, пока не покроете весь низ машины.(На рисунке вид снизу на шасси).

Рисунок показывает шину, которую я создал. Я не показываю как я это делал, т.к. я делал ее по уроку, который Вы можете найти на www.suurland.com. (По моему мнению там показан лучший путь сделать шину).

А вот как я делал обод, я покажу. Есть очень много разных типов колес, так что этот метод не универсальный, однако он может быть полезным во многих случаях. Начнем с простого объекта трубы. Число сегментов должно соотноситься с числом и формой спиц.У меня будет 6 спиц,что значит мне нужно 18 сегментов. Теперь выделим соответствующие полигоны и используем опцию скоса (bevel), затем переместим соответствующие вершины для получения базовой формы обода.

Когда Вы получите базовую форму, экструдируйте те же полигоны еще раз и создайте новую поверхность опцией создать (create), отмеченную красным.

Выделите красные ребра (тут будет очень полезна функция выбора границы (border) и масштабируйте при нажатой клавише shift к центру объекта.

Последний шаг - выделяем ребра и делаем им фаску - получаем прекрасный обод.

Окончание касается соединения соответствующих частей вместе, как я показал Вам с капотом в начале урока. Копируем функцией Mirror, (помните активировать опцию ссылки (reference) это позволит Вам передать копии свойства оригинала и даст возможность манипулировать оригинальным элементом). Рисунки сбоку и ниже показывают финальную сетку машины.Как Вы можете видеть, здесь добавлено несколько деталей для полноты модели. Пробуйте невзирая на трудности, если Вы действительно хотите стать успешными.

Тут Вы можете видеть геометрию сзади.

Тут Вы видите финальную модель спереди.

А здесь сзади.

источник: www.evermotion.org

Автор: Pawel PG Gajlewicz

Перевод: Беляев Валерий ака seaman

Комментарии (Всего: 12)

Online|Offline Леонид 4.0 5.0 17 января 2007 в 07:13 #0

Аватар Леонид
Я тоже 8-0

Online|Offline fLoyd 16.0 0.0 17 января 2007 в 14:57 #0

Аватар fLoyd
плюшевая мафынка! ))

жестко он ее.

Online|Offline толстый 0.0 0.0 21 февраля 2007 в 02:04 #0

Аватар толстый
Серьёзно!!!!!!!!

Online|Offline витий 2.0 0.9 10 мая 2007 в 19:10 #0

Аватар витий
сколько времени ушло на всю модель?

Online|Offline joni00007 0.0 1.0 26 декабря 2007 в 15:54 #0

Аватар joni00007
БИИИН, как долго!!! Проще из одного куба делать кузов!А если приспичело что-бы двери открывались, то можно их отделить от кузова командой detache!

Online|Offline rastamanch 0.0 0.0 27 февраля 2008 в 16:15 #0

Аватар rastamanch
Респект,отличный урок!!!

Online|Offline SvArT 0.0 0.0 11 августа 2008 в 12:29 #0

Аватар SvArT
помогите плззззз я немогу сделать чтоб у меня на всех видах были чертежы то только на перспективе

Online|Offline SvArT 0.0 0.0 11 августа 2008 в 18:47 #0

Аватар SvArT
вид нашол как делать а вот теперь проблема с прозрачностью наложений на чертежи =(

Online|Offline andriel 13.0 8.0 6 октября 2008 в 00:55 #0

Аватар andriel
Не лучший способ моделирования авто, надо заметить

Из критиеских моментов, это вид швов и стыков в металле - они просто ужасны и огромны - целые ущелья.

А так в общем то для тех кто ниразу не моделировал авто и хочет научится, то ознакомится с уроком стоит

Online|Offline Ев ей 0.0 2.0 4 ноября 2008 в 09:39 #0

Аватар Ев ей
Блин, лучше бокс сделать и подгонять вершины потихоньку...

Online|Offline Ё 46.9 532.0 5 мая 2011 в 15:29 #0

Аватар Ё
процитирую одного умного человека: "зачем забивать гвозди микроскопом?", а ведь кто-то будет делать так как тут, после просмотра урока
а так хороший урок, но методы моделирования ужасные
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Фотонная пушка

Создание красивого эффекта фотонной пушки.

Комментарии 1 Рейтинг 0 Просмотры 13 069 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Моделирование Ford GT. Часть 1

Приветствую всех любителей CG. По многочисленным просьбам, эксклюзивно для 3dmir.ru я решил написать еще один урок )). В прошлый раз я подробно расписал про моделирование, а в этом уроке расскажу про остальные этапы. Приводить примеры я буду на Форде GT из моей новой работе "Наследие". Но сначала хочу сказать, что с момента написания моего предыдущего урока прошло не мало времени. Я успел понять, что некоторые приведенные в нем советы были не правильными и не удобными. По этому будет две части у

Комментарии 14 Рейтинг 46 Просмотры 107 849 Автор: Aleksandr1 7 апреля 2011 в 00:05

Глаза

Простой урок, по созданию глаз

Комментарии 3 Рейтинг 0 Просмотры 15 151 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Видео Моделирование дробовика (Урок 3d max для начинающих) low poly

В данном уроке, показан достаточно быстрый и простой способ моделирования дробовика для начинающего игродела.

Комментарии 2 Рейтинг 4 Просмотры 3 177 Автор: ExStudent 8 ноября 2015 в 07:00

Создание облаков

Простой урок по созданию красивых и реалистичных облаков при помощи плагина AfterBurn.

Комментарии 13 Рейтинг 0 Просмотры 44 044 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru