Porsche — Underwater road
3d award

Восход солнца в Венеции

 diablo_ 389.03587.2 22 января 2007 в 00:00

Данный урок рассматривает основу процесса создания отдельной архитектурной работы , затрагивая ключевые концепции моделирования , освещения и визуализации с использованием рендера VRay.

1.Композиция.

При создании архитектурных сцен , как правило , необходимо знать структуру моделируемых зданий на наблюдательной основе или каких-либо изображениях , а также , если сцена является внешней , общую атмосферу местности.В данном случае сцена представляет собой раннее утро с небольшим туманом , что создает очень приятное окружение.Центральное внимание здесь , несомненно , уделено
восходу солнца , поэтому основополагающим фактором реалистичности является правильная постановка света и качественные красивые тени.Цветовой колор изображения в основном приобретает мягкий характер , сочетая в себе главным образом зеленый и оранжевый оттенки.Окружающий цвет , сочетающий синеву неба и общую атмосферу также очень важен , так как оказывает непосредственное влияние на все объекты сцены.

2.Моделирование.

Прежде всего необходимо создать плоскость и установить на ней несколько боксов , являющихся основой архитектурных сооружений.Затем , в соответствии с установленной геометрией , находится перспектива , т.е. то место , где располагается взгляд (вид из камеры) на сцену.

3.Создание архитектурных элементов.

Создание отдельных архитектурных элементов представляет один из важнейших этапов работы.В данном случае окно , например , создано при помощи булеана , а отдельные его части применением Chamfer к обычному боксу и выдавливанием сплайнов из формы как это показано на изображении.
Колонны и основа балконов смоделированы видимыми при визуализации (Renderable) сплайнами.Другие , более сложные элементы , такие как уличный фонарь , созданы с использованием сплайнов и применением к ним нескольких функций деформации.

4.Детали.

Стена , где располагается растение , создана вертикальным выдавливанием сплайновой формы.Для водной поверхности используется простая патчевая сетка (Patch grid).Береговая цепь смоделирована при помощи отдельных лофтовых форм эллипса и окружности.Растение - это несколько деформированных патчей , а ограждения являются цилиндрами с верхней частью , созданной использованием модификатора Lathe.

5.Освещение.

Главная цель в освещении в данном случае заключается в создании вида мягкого солнечного утра , охватывающего каждый уголок города.Для этого вполне можно использовать направленный источник света , имитирующий солнце и расположенный на достаточно невысокой позиции.Небесный свет иммет синеватый , чуть затемненный , оттенок.Другой источник освещения создается для присутствия в сцене мягкой каустики и теней , что придает работе большую реалистичность и детализированнность , используя в данном случае плоскость VRayShadow.

6.Свойства освещения сцены.

Для применения определенных параметров к источникам освещения можно визуализировать сцену с назначенным на все объекты серым VRay материалом,что позволяет определить нужные корректировки в плане GI (Global illumination) при достаточно комфортным времени рендеринга.Необходимые в данном случае установки освещения можно увидеть на приведенном изображении.

7.Текстурирование.

Создание текстур как правило основано на использовании графических редакторов (Photoshop) - в данном случае рисование определенной карты связано также с Unwrap UVW.Все материалы являются
Vraymats.Рассматривая процесс непосредственно создания материала необходимо отметить , что в первую очередь здесь применяется карта Diffuse для того , чтобы дать аспект внешнего вида в целом и , соответственно , отрегулировать уровень рассеивания изменяя параметры освещенности растрового изображения.Большинство материалов сцены используют исключительно карты Diffuse и Bump на шэйдере Phong.

8.Материалы.

Водная поверхность представляет собой Vraymat с типом отражений Fresnel и использованием Diffuse карты с применением эффекта маски.Рельеф (Bump) - это смешение двух карт Noise с разными параметрами интенсивности и назначенной в качестве маски Smoke map.Нужно отметить , что отдельные элементы сцены имеют легкие глянцевитые (Glossy) отражения.

Свойства материала воды Карта Diffuse Mask

9.Визуализация.

В данном случае для визуализации используется рендер VRay с установленным фильтром сглаживания Catmull-Rom.Для создания эффекта тумана применяется пост-обработка в Photoshop.На приведенном изображении можно наблюдать используемые параметры рендера.

Комментарии (Всего: 8)

Online|Offline mishgan 0.0 1.1 8 марта 2007 в 20:38 #0

Аватар mishgan
да и вообще сейчас модно не фотореалистичная визуализация, а с ручной доводкой.. или, на худой конец, в пэинтере... а так хорошо, впринципе.

Online|Offline Markin1976 0.0 0.0 20 сентября 2007 в 17:49 #0

Аватар Markin1976
качество картинок по настройке отвратное , было бы неплохо снова их получить

Online|Offline Rainy 0.0 0.0 11 января 2010 в 09:17 #0

Аватар Rainy
Не подробный урок.... на выходе интересное изображение получилось...

Online|Offline fat37 0.0 0.0 21 июня 2010 в 21:27 #0

Аватар fat37
Прочитаю в автономном режиме!

Online|Offline driad 0.0 0.0 7 февраля 2011 в 12:17 #0

Аватар driad
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Cтакан с кубиками льда

Моделирование и текстурирование стакана с кубиками льда.

Комментарии 4 Рейтинг 1 Просмотры 25 183 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Ретопология тряпичных поверхностей. Конкурсный урок.

Всем привет, хочу поделиться своим методом ретопологии тканей. Метод был разработан лично мной, специально для работы с программой CLO3D http://www.clo3d.com/. Кто сталкивался с её топологией, прекрасно знает - как некрасиво получаются трёхугольники при применении на них “Mesh smooth”. Ткань больше начинает напоминать мятую бумагу, чем на нужный нам результат. А оставлять её как есть, тоже не вариантом.

Комментарии 5 Рейтинг 9 Просмотры 21 778 Автор: Feodor 7 июля 2013 в 14:04

Создание составных лат.

В этом уроке вы узнаете, как можно создавать модели при помощи кооперации двух программ, я покажу пример удачного «сотрудничества» двух мощных пакетов для моделирования. Это просто пример того, как, и

Комментарии 13 Рейтинг 2 Просмотры 43 531 Автор: diablo_ 30 апреля 2007 в 00:00

Моделирование Ford GT. Часть 1

Приветствую всех любителей CG. По многочисленным просьбам, эксклюзивно для 3dmir.ru я решил написать еще один урок )). В прошлый раз я подробно расписал про моделирование, а в этом уроке расскажу про остальные этапы. Приводить примеры я буду на Форде GT из моей новой работе "Наследие". Но сначала хочу сказать, что с момента написания моего предыдущего урока прошло не мало времени. Я успел понять, что некоторые приведенные в нем советы были не правильными и не удобными. По этому будет две части у

Комментарии 14 Рейтинг 46 Просмотры 108 949 Автор: Aleksandr1 7 апреля 2011 в 00:05

Создание студии в Mental Ray с использованием HDRI

Небольшой урок по 3ds max по быстрой настройке и созданию студии в Mental Ray с картой окружения HDRI. Урок очень простой и будет понятен всем.

Комментарии 6 Рейтинг 3 Просмотры 12 367 Автор: diablo_ 24 сентября 2013 в 22:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru