Porsche — Underwater road
3d award

Моделирование простого карандаша

 diablo_ 388.03587.2 29 января 2007 в 00:00

Приступим, запускаем 3dsmax и сразу же установим единицы измерения миллиметры, главное меню> Gustomize > Units Setup …>жмем кнопку System Unit Setup в поле System Unit Scale ставим 1,0 и выбираем Millimeters , жмем OK , далее в поле Display Unit Scale устанавливаем флажок Metric и из ниспадающего списка выбираем Millimeters и опять ОК.

Начинаем моделирование карандаша, идем на вкладу Create > Geometry > Cylinder (см рис.1) и в окне проекции Front растягиваем цилиндр ( Cylinder ), переходим на вкладку Modify переименовываем Cylinder 01 в карандаш и устанавливаем следующие параметры Radius - 4,0мм, Height -170,0мм, Height Segments -3, Cap Segments -2, Sides -18 (см рис.2). Теперь преобразуем примитив Cylinder в редактируемую сетку Editable Poly , щелкните пр.кн. мыши по цилиндру выберите Convert to : Convert to Editable Poly . Далее разместим наш карандаш в начале координат, щелкните пр.кн. мыши по инструменту Select and Move (см рис.3) и в окне Move Transform Type - In значения координат по всем осям установите на ноль.

На вкладке Modify в свитке Selection активизируем кнопку Vertex (см рис.4) и с помощью инструмента Select and Uniform Scale , расположен там же, где Select and Move (см рис.3) в окне проекции Front с нажатой клавишей Ctrl , выделяем 24 вершины как (на рис.4) и масштабируем их по вертикали как (на рис.5).

Выходим из режима редактирования вершин (Vertex) и с помощью инструмента Select and Rotate, расположен там же, где Select and Move (см рис.3) в окне проекции Front поворачиваем карандаш на 60 градусов (см рис.6-1) и опять выделяем 24 вершины как (на рис.6-1) и масштабируем их по вертикали как (на рис.6-2), аналогичную операцию производим с оставшимися 24 вершинами. В результате у вас должена получиться модель как (на рис.6-3).

Теперь активизируйте режим редактирования полигонов(Polygon), расположен там же, где режим редактирования вершин (Vertex)(см рис.4) и в окне проекции Perspective с нажатой клавишей Ctrl выделяем полигоны как (на рис.7), теперь разверните карандаш с помощью инструментов расположенныж в нижнем правом углу программы (см рис.8) и выделите такие же точно полигоны с противоположного торца карандаша (должно быть выделенно 36 полигонов, контролируйте в свитке Selection см рис.9), перейдите в свиток Edit Geometry нажмите кнопку Detach и в открывшемся окне Detach вместо Object 01 напишите грифель и ОК, таким образом отсоединив выделенные полигоны от модели карандаша, мы сделали заготовку для грифеля.

Теперь выходим из режим редактирования полигонов(Polygon), щелкаем пр. кн. мыши в окне проекции Perspective и из контекстного меню выбираем пункт Nide Selection карандаш исчезнет.

Выделите грифель войдите в режим редактирования ребер (Edge), расположен там же, где режим редактирования вершин (Vertex)(см рис.4) и выделите все ребра по периметру как (на рис.10), далее пр. кн. мыши активизируйте окно проекции Top и с помощью инструнента Select and Move при нажатой клавише Shift переместите выделенные грани в направлении второго торца грифеля как (на рис.11), (для создания промежуточных ребер отпустите лев. кн. мыши, опять нажмите и продолжайте двигать в том же направлении). Сделайте три промежуточных группы ребер.

Совместите последнюю группу выделенных ребер с торцом грифеля, активизируйте кнопку Vertex (см рис.4) и с помощью инструмента Select Object , расположен там же, где Select and Move выделяем все вершина на торце (см рис12)(выделено должно быть 37 вершин) и свариваем их с помощью кнопки Weld, расположена в свитке Edit Vertices (если вершины не свариваются, то щелкните по кнопке рядом с кнопкой Weld и увеличьте параметр Weld Threshold ), после сваривания должно быть выделенно 19 вершин. С помощью инструменов Select and Move и Select and Uniform Scale (см рис .3) переместите и масштабируйте точки как (на рис.13).

Щелкните пр. кн. мыши в окне проэкции и выбирите Unhide All, карандаш снова появится, выделите его и снова щелкните пр. кн. мыши в окне проэкции и выбирите Nide Unselected грифель исчезнет. Войдите в режим редактирования ребер, выделите ребра как (на рис.14), с помощью инструмента Select and Move при нажатой клавише Shift переместите ребра к торцу карандаша и сварите сдублированные вершины так же как мы делали с грифелем. Выйдите из режима редактирования вершин и примените модификатор Sliсe вслед за ним примените модификатор Cap Holes, щелкните по значку "+" рядом с названием модификатора Sliсe выдилите строку Slice Plane и с помощью инструментов Select and Move и Select and Rotate (см рис.3 ), переместите и разверните секущую плоскость как (на рис.15), теперь свернем стек модификаторов - щелкните пр кн мыши по модификатору Cap Holes и выбирите пункт Collapse All. Повторите операцию с применением модификаторов Sliсe и Cap Holes 7-8 раз для получения результата как (на рис.16).

вот такой карандаш у вас должен получиться.

Запускаем 3dsmax и открываем сцену в которой Вы моделировали карандаш, (смотри часть 1-моделирование). прежде чем приступить к наложению проэкционных коордимат для материала карандаша ему необходимо присвоить различные ID номера (там где видно весь карандаш будет ID-1, и торец карандаша ID-2). И так приступим выделяем карандаш переходим на вкладку Modify (см рис.3) переходим в режим редактирования полигонов (кто забыл как это делается см часть1-моделирование) и в любом окне проэкции выделяем все полигоны (см рис.2), перемещаемся вниз в свиток Polygon Properties и в поле Set ID пишем 1 жмем Enter на клавиатуре и щелкаем на пустом месте в любом окне проекции чтобы сбросить выделение. Теперь с нажатой клавишей Ctrl выделяем полигоны на торце карандаша (см рис.1) в поле Set ID пишем 2 жмем Enter на клавиатуре не снимая выделения применяем модификатор UVW Map в свитке Parameters этого модификатора ставим галочку Planar.

Применяем модификатор Mesh Select входим в режим редактирования полигонов в поле ID поставьте 1 и жмем кнопку Select полигоны выделятся, не снимая выделения примените модификатор UVW Map с цилиндрической картой наложения координат (Cylindrical) цилиндрический контейнер ораньжевого цвета должен охватить весь карандаш. Примените модификатор Edit Poly или Edit Mesh. Применяем модификатор Unwrap UVW , стек модификаторов должен выглядеть как (на рис.3). Нажимаем клавишу "M" (англ.) откроеться окно Material Editor щелкните по первому шарику он выделится белой рамкой в свитке Blin Basic Parameters щелкните по кнопке напротив цвета Diffuse откроется окно Material/Map Browser из списка выбирете карту Checker и ОК, в свитке Coordinates установите параметры Tiling U - 20,0 и V- 20,0. Присвойте этот материал карандашу нажав кнопку Assing Material to Selection (см рис.4 поз.1)(проконтролируйте что карандаш выделен).

Чтобы материал было видно в окне прэкции Perspective нажмите кнопку Show Map in Viewport (см рис.4 поз.2)

Возвращаемся на вкладку Modify (см рис.3), к модификатору Unwrap UVW и в свитке Parameters жмем большую кнопку Edit, откроется окно Edit UVWs с кучей перепутанных линий, раскройте нисподающий список с ID материалами (расположен внизу окна Edit UVWs) и проконтролируйте что он выглядит как (на рис.5), (если он имеет другой вид, значит вы напутали с ID материалами - тогда удалите все модификаторы и назначте ID по новой).

Оставьте в этом списке All IDs сначало 1(см рис.5) и с помощью инструментов расположенных в верхнем левом углу окна Edit UVWs (см рис.6) масштабируйте линии развертки так чтобы прямоугольники карты Checker в окне проекции Perspective стали квадратными как (на рис.7), затем повторите эту операцию для ID - 2.

Окончательно после масштабирования и перемещения линий, развертка должны выглядеть примерно так как (на рис.8).

Разверните окно Edit UVWs во весь экран и сделайте снимок экрана (я использую для этого программу Screenshot Creator v1.4. Архив Win RaR 326 Kb. ее можно взять здесь).

Откройте сделанный скриншот в любом редакторе растровой графики (я использую Photoshop) и нарисуйте текстуры на этом скриншоте. Так как мы будем использовать материал типа Blend, то необходимо нарисовать текстуру "Maska", потом непосредственно текстуру дерева "Diffuse", ну и карту выдавливания "Bump".

Если вам лень рисовать текстуры, воспользуйтесь текстурами автора - щелкните по маленьким изображениям "Maska","Diffuse"и"Bump" они откроются в новом окне, (сохраните эти карты у себя на компьютере).

Возвращаемся в 3dsmax открываем редактор материалов клавиша "М" выбираем опять первый шарик щелкаем по кнопке Standart (см рис.9 поз.1) и в окне Material/Map Browser выбираем материал типа Blend в свитке Blend Basic Parameters щелкните по кнопке Material 1: откроются параметры настройки первого материала, щелкните по цвету Diffuse и выбирите любой цвет (например синий), поставьте значения Specular Level 255, а Glossines 55. Переместитесь вниз и раскройте свиток Maps, в поле справо от Bump ведите значение 21, щелкните по кнопке None напротив Bump откроется окно Material/Map Browser выбираем карту Bitmap откроется окно Select Bitmap Image File выбираете ранее сохраное изображение BUMP и жмете открыть, нажмите два раза на кнопку Go ty Parent (см рис.9 поз.2), что бы вернуться на уровень материала Blend.

Щелкните по кнопке Material 2 : откроются параметры настройки второго материала, щелкните по кнопке справо от цвета Diffuse откроется окно Material/Map Browser выбираем карту Bitmap откроется окно Select Bitmap Image File выбираете ранее сохраное изображение diffuse и жмете открыть, нажмите два раза на кнопку Go ty Parent (см рис.9 поз.2), что бы вернуться на уровень материала Blend.

Щелкните по кнопке Mask : откроется окно Material/Map Browser выбираем карту Bitmap откроется окно Select Bitmap Image File выбираете ранее сохраное изображение Maska и жмете открыть, нажмите два раза на кнопку Go ty Parent (см рис.9 поз.2), что бы вернуться на уровень материала Blend. Все материал готов, назначьте его карандашу, нажав кнопку Assing Material to Selection (см рис.4 поз.1)(проконтролируйте что карандаш выделен).
Материал для грифеля используйте стандартный серый или темно серый.

Вот что у Вас должно получиться

Прежде чем приступить к визуализации, убедитесь что у Вас в 3ds max установлен визуализатор Vray , также мы будем использовать HDRI карту kitchen . hdr (762 kB ) которую можно взять здесь.

Запускаем 3dsmax и открываем сцену в которой Вы текстурировали карандаш, (смотри часть 2-текстурирование). прежде чем приступить к визуализации сцены создадим плоскость на которой будет лежать карандаш, идем на вкладу Create > Geometry > Plane и в окне проекции Top растягиваем плоскость ( Plane ), переходим на вкладку Modify переименовываем Plane 01 в стол и устанавливаем следующие параметры Lenght - 1200,0мм, Width -1200,0мм, Lenght Segs -1, Width Segs -1. Примените к плоскости стандартный материал. С помощью инструмента Select and Move в окне проекции Front переместите плоскость так, чтобы карандаш лежал на ней.

Освещать сцену будем с использованием карты HDRI (Теперь создадим источник света Create > Lights > Omni снимите флажок On (см рис.1) и щелкните в любом окне проэкции (мы отключили источник света, что бы на освещение сцены не оказывали влияние источники света установленные по умолчанию).

Теперь установим эту самую HDRI карту как Environment (Background), нажмите клавишу "8"(откроется окно Environment and Effects), потом клавишу "М" (откроется окно Material Editor) щелкните по свободному шарику, затем по кнопке Get Material (см рис.2), в окне Material/Map Browser в самом низу списка двойным щелчком выбирите карту VRayHDRI и закройте окно Material/Map Browser. В свитке Parameters этой карты нажмите кнопку Browse в окне Choose HDRI image выбирите файл kitchen . hdr. остальные параметры как (на рис.3).

Теперь просто перетащите эту карту иэ окна Material Editor в окно Environment and Effects на кнопку Environment Map (см рис.4),

В открывшемся окне Instance(Copy) Map выбирите метод Instance и OK.

Далее создадим камеру Create > Cameras > Taget с параметрами как (на рис.5), с помощью инструментов расположенных в правом нижнем углу программы (см рис.6) расположите камеру так как (на рис.7)

Ну и наконец приступим к настройке параметров рендера VRay, нажмите клавишу F10, откроеться окно Render Scene на вкладке Common разверните свиток Assing Renderer нажмите кнопку с тремя точками и установите VRay текущим рендером (см рис.8).

Теперь перейдите на вкладку Render и установите все параметры как на картинке снизу.

Все, работа сделана, нажмите кнопку Render и можете перекурить, время просчета сцены будет зависеть от мощьности вашего компьютера.

Комментарии (Всего: 18)

Online|Offline diablo_ 388.0 3587.2 29 января 2007 в 10:40 #0

Аватар diablo_
А ты на другие страницы, не пробывал зайти!!!!????:)))))))))

Online|Offline митяй 0.0 0.1 11 сентября 2007 в 21:02 #0

Аватар митяй
мне очень понравилось.то что надо,надо попробывать.спасибо за урок

Online|Offline from1983 8.0 12.2 23 сентября 2007 в 14:11 #0

Аватар from1983
нифига не получилось грифиль сделать

Online|Offline makpod 0.0 0.0 3 июля 2008 в 11:11 #0

Аватар makpod
to: leher
Это ашипка. Не "Nide selection", а "Hide selection".

Online|Offline daddyin 0.0 0.0 5 августа 2008 в 21:33 #0

Аватар daddyin
У меня когда деформируешь карандаш как на рис.5 остаётся круг как на рис.4, но всё деформируется как на рис.5. Подскажите как этот круг убрать. Плиз

Online|Offline Erimate 0.0 0.0 26 июля 2009 в 02:07 #0

Аватар Erimate
Спасибо !

Online|Offline rejecter 0.0 0.0 31 июля 2009 в 13:46 #0

Аватар rejecter
Урок класс!)

Online|Offline sonnia 0.0 0.0 28 сентября 2009 в 16:23 #0

Аватар sonnia
Масштабировать это конечно здорово, но как это делается? Застряла на пункте 5

Online|Offline sonnia 0.0 0.0 28 сентября 2009 в 23:42 #0

Аватар sonnia
5 разобралась, теперь на 14 застряла
Для новичков не совсем подробно описано

Online|Offline Alex3ds 0.0 0.0 26 октября 2009 в 18:09 #0

Аватар Alex3ds
Урок хороший!Мне понравилось

Online|Offline Sniper 0.0 0.0 23 ноября 2009 в 15:56 #0

Аватар Sniper
ssonia если не ошибаюсь то маштабизирование это Scale, правой кнопкой мыши по объекту и выбираем Scale
Хороший урок, простой и понятный, как пить дать

Online|Offline GANDJI 0.0 -2.1 25 января 2010 в 19:51 #0

Аватар GANDJI
Я не понял как делать срезы!

Online|Offline krot 0.0 0.0 23 марта 2010 в 12:46 #0

Аватар krot
господа помогите не могу отмаштобировать линии развертки так чтобы прямоугольники карты checer стали квадратными.как это сделать?

Online|Offline RGain 5.0 10.0 6 мая 2010 в 21:24 #0

Аватар RGain
А у меня вроде все получилось (хотя, конечно, есть спорные моменты). Я, конечно, не автор этого урока, но если есть вопросы - постараюсь ответить...

Online|Offline turistus 0.0 0.0 7 мая 2010 в 18:35 #0

Аватар turistus
Интересный урок)))
Ток не разобрался как сварить ребра карандаша (не грифеля) - я так понял нужно ребра переместить на другой конец карандаша и сварить конци, но когда пытаюсь их сварить при увеличении параметра Weld Threshold до 1,5 получается не круг, а шестигранник неправильной формы((((
А может я чет не то свариваю?

Online|Offline RGain 5.0 10.0 9 мая 2010 в 23:16 #0

Аватар RGain
To turistus - тебе нужно подобрать оптимальное пороговое значение - чуть меньше и вершины не соединяться, чуть больше и круг превратиться в квадрат... (и в начале урока надо поменять единицы измерения по умолчанию на мм)

Online|Offline bosston_812 0.0 0.0 29 декабря 2010 в 02:20 #0

Аватар bosston_812
У меня не получается делать розрез.

Online|Offline bosston_812 0.0 0.0 29 декабря 2010 в 02:51 #0

Аватар bosston_812
У меня не получается зделать срез. Приходится потом выделять все полигоны и удалять их самостоятельно. После того как я удалил полегоны у меня на том месте остается пустота не так как на (рис. 15 ) как мне заполнить эту пустоту? или где я зделал ошибку и как ее исправить?
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Подробно о сплайновом моделировании стен комнаты

Появляются вопросы по построению стен комнаты с помощью сплайнов. Поэтому я решил сделать микроурок на эту тему.

Комментарии 2 Рейтинг 0 Просмотры 41 597 Автор: seaman 14 ноября 2006 в 00:00

Создание насемкомого

Очень простой урок по созданию насекомого.

Комментарии 5 Рейтинг 1 Просмотры 24 037 Автор: diablo_ 1 апреля 2006 в 00:00

Моделирование BMW C1

BMW C1 это скутер, который был изготовлен Bertone для BMW. Он был призван объединить преимущества двухколесного транспорта и сильные стороны автомобиля. Идея заключается в том, чтобы предложить удоб

Комментарии 7 Рейтинг 1 Просмотры 37 833 Автор: Alexen 3 декабря 2008 в 00:00

Освещение с Mental Ray

Этот урок был написан Mario Malagrino для Florence Design Academy. Этот урок объясняет все шаги, освещения объектов с техникой, которая используется в фото студиях. Прежде, чем мы начинаем, очень в

Комментарии 15 Рейтинг 2 Просмотры 116 607 Автор: diablo_ 4 июня 2007 в 00:00

Видео Визуализация интерьера в iRay

Не так давно в 3ds max появился новый визуализатор - iray. Многие не стали обращать на него внимание, но сегодня мы все же обратим, на примере интерьерной визуализации и расскажем о его преимуществах.

Комментарии 24 Рейтинг 23 Просмотры 17 846 Автор: homerender 26 июля 2012 в 23:53

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru