Porsche — Underwater road
3d award

Моделирование реалистичного глаза

 seaman 35.0117.0 6 февраля 2007 в 00:00

Level: средний;

Tecnique: бокс моделирование.

Software: Майя (также применимо к 3ds Max, Lightwave и другим, имеющим хорошие инструменты полигонального моделирования).

Я написал очень простой урок как моделировать и применять текстуры для получения реалистичных глаз "окна души Вашего персонажа". В большинстве случаев плохие глаза могут буквально убить Вашего персонажа, даже если это самая прекрасная модель в мире. Глаза буквально оживляют персонаж. Так что не недооценивайте этот важный шаг в конструировании персонажа, иначе Вы создадите "куклу".

Есть большой изгиб в роговице, в области радужки. Эта неправильность, присущая всем нам может стать большой проблемой для персонажа. Когда глаз поворачивается, эта область к несчастью может проникать через грани века, вызывая странные результаты. По этой причине я уменьшил этот изгиб, чтобы избежать проблем в будущем.

Создайте сферу с несколькими сегментами (в нашем случае 8):

Если вам так нравится, удалите половину и используйте NURMS/Symmetry (MAX) или CPS Script (MAYA):

Тут мы видим приблизительные пропорции радужки в отношении у глазу. Она занимает немного больше чем 2/4 высоты, но не 1/3. Создайте 2 новых цикла (loops) соответственно отмеченным на рисунке красным, прямо где будет граница радужки:

Это вид в перспективе, после небольшого "смягчения" полигонов:

Немного вытягиваем модель, пока не станет похожа на приведенную здесь:

Мы трансформируем крайние треугольники...

...в четырехугольники, разрезав сетку таким образом:

SubD проволочная версия...

...shade режим. выпуклость минимальна, в отличие от реального глаза:

Мы получили начальные пропорции после завершения первой части, роговица:

Удвоим модель и трансформируем ее во вторую: радужка, зрачок и белок глаза. Для этого Вы сделаете почти совсем плоским выпуклость из первой части. Выделите кольцо красных ребер...

...соедините и создайте новый цикл ребер как здесь:

Перетащите вершины (или экструдируйте грани) этой области, сформируйте дыру, которая является зрачком:

Это вид перспективы (радужка ПОЧТИ плоская, но эта область немного заглублена):

Здесь два куска на виде сбоку, проволочный вид/SubD:

А здесь вид в перспективе:

Чтобы сделать затененную роговицу, используйте configurations posted left (MAYA) или настройте этот результат используя MAX. Ключ: для зеркального отражения (specular), выбирайте белый цвет, однако силой используйте в 2 раза белее (настройте V в HSV на 2, например). Используйте низкое значение отражения (0.037 в MAYA) и значение 1.2 для трассировки/преломления:

Для второго куска, смоделированного позже, используйте текстуру из моего другого урока и очень низкий уровень отражения и очень "открытое" подкрашивание (почти непрозрачный). Используйте планарную/фронтальную карту для этой текстуры:

Если Вы хотите включить некоторый объем в венах, скройте все слои радужки, измените режим изображения в grayscale и используйте это изображение как bump карту:

Вы также можете добавить карту самосвечения или накаливания (incandescence) в радужку, используя карту подобную этой (очень низкое значение):

Здесь финальная версия:

Финальный трюк:
a) используйте площадные светильники для симуляции отражения окна;
b) для роговицы выключите отбрасывание теней. Это сохранит время визуализации.

Перевод Беляев Валерий ака seaman

Комментарии (Всего: 4)

Online|Offline Corrado 0.0 0.0 22 марта 2008 в 13:23 #0

Аватар Corrado
вы про бамп?

Online|Offline Ев ей 0.0 2.0 2 ноября 2008 в 08:40 #0

Аватар Ев ей
Нафига делать дыру для зрачка?! Можно же просто чуть-чуть бампом вдавить!

Online|Offline MOHCTP 0.0 3.0 15 апреля 2009 в 10:39 #0

Аватар MOHCTP
на этом сайте есть урок, и называется он "Рисуем реалистичные текстуры глаза" by Krishnamurti Martins Costa

Online|Offline Qwant 0.0 5.0 30 ноября 2012 в 23:46 #0

Аватар Qwant
большое спасибо за интересный урок
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Позиционирование объектов

Статья по основам моделирования в Maya.

Комментарии 1 Рейтинг 1 Просмотры 16 555 Автор: diablo_ 29 апреля 2006 в 00:00

Создание взрыва в Maya

Подробное описание того, как создать взрыв и вмонтировать в фотографию.

Комментарии 2 Рейтинг 0 Просмотры 32 184 Автор: diablo_ 10 мая 2006 в 00:00

Создание Сверла

Сегодня в работе кружок умелые руки!Делаем недостающее сверло для дрели. А делается это так:

Комментарии 1 Рейтинг 0 Просмотры 15 120 Автор: diablo_ 10 апреля 2006 в 00:00

Основные положения

Статья по основам моделирования в Maya.

Комментарии 0 Рейтинг 2 Просмотры 20 984 Автор: diablo_ 10 марта 2006 в 00:00

Making of «Старая Игрушка»

Здравствуйте! В работе «Старая Игрушка» я ставил целью создать атмосферу домашнего, теплого летнего вечера, когда в окно светит закатное солнце и в воздухе парит невидимая дымка. Но так же, в это ощущение уюта хотелось добавить брошеную игрушку, одиноко висящую на гвозде, что вносило бы в картину драматичные и слегка грустные нотки.

Комментарии 2 Рейтинг 4 Просмотры 10 889 Автор: DaniilAlikov 20 ноября 2010 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Конкурсы CGWarsещё

CG Art XXV
28.11.2016 — 07.12.2016 Комментарии7 Просмотров2 0

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru