diablo_ 392.03589.2 6 марта 2007 в 00:00
Подготовка
Всем привет. В этом курсе мы смоделируем неплохой автомобиль. Сначала мы должны получить хороший план и убедится, что мы сделали все правильно. Это означает например, что боковой и верхний виды имеют ту же длину и ширину во всех видах. Когда Вы будете готовы, следующее, что вы должны сделать, это поместить изображение на Plane в MAX.
Если вы сделали все верно, то у вас должно получиться примерно так.
Как вы могли заметить, зеркала на планах спереди и сзади отличаются, это связанно с перспективой, т.к. при виде спереди зеркала располагаются ближе к глазу, нежели при виде сзади. Но я думаю, что если мы проигнорируем вид зеркал сзади, то все будет окей.
После этого мы устанавливаем планы приблизительно вот так:
Получение основной формы тела
Прежде всего, мы создаем box. Мы смоделируем целое тело из этого бокса.
После это, мы установили сегменты. Нам нужно 2 сегмента для "Ширины" (мы будем работать только с половиной) и 5 для "Длины" (капот, ветровое стекло, крыша, заднее ветровое стекло, шина).
Затем мы преобразовываем его в poly и удаляем полигоны с одной стороны.
Следующий шаг, это зеркальное отражение.
Конечно нам нужно видеть планы за объектом, так что установите "See-Through" в свойствах объекта или примените стандартный материал с непрозрачностью установленной на 60 (или другой).
Теперь смените вид на left (убедитесь что с левой точки зрения Вы видите левую сторону автомобиля) и приблизительно переместите грани автомобиля на подходящие места:
Затем переместите верхние грани, чтобы установить кривые по контуру ветрового стекла и крыши:
Сделайте тот же с левой точки зрения. Теперь мы добавим первые дополнительные грани, используя модификатор Cut:
С верхней точки зрения, переместите грани принадлежащие контуру крыши в середину автомобиля.
Теперь мы добавим больше граней к модели. Вы можете использовать Slice, QuickSlice или даже модификатор Tessellate.
После этого мы как обычно перетаскиваем грани, чтобы установить план.
Перед следующим перемещением, капоту нужно добавить граней
Затем повторяем все целиком.
Теперь мы получили совсем плотную сетку.
Теперь мы делаем края в стороне от нашего объекта.
Вы можете посмотреть на изображения, чтобы видеть какую форму мы имеем. Вы можете также использовать задний и передний планы. После это, наш объект начинает быть похожим на автомобиль:
Создание отверстий для колес
Давайте начнем с front вида "отверстия для колеса". Как Вы видите в плане, отверстие имеет другую линию, так что мы должны ее сделать ее там, где ей положено быть. Просто используйте модификатор Cut, чтобы делать базовую форму:
Нам нужны дополнительные грани, чтобы сделать кривую более похожей на круг. Не забывайте резать грани в некоторых концевых объектах. В этом случае, этот конец является серединой капота:
Я также удалил внутренние полигону, поскольку они необязательные. Мы теперь моделируем только тело, так что Вы можете удалить также полигоны снизу. Если вы измените вид на Top, то вы увидите приблизительно следующее
Не беспокойтесь, мы просто должны переместить грани, чтобы устанавить нормальный вид.
Я добавил два других краевых-цикла к стороне, чтобы мы могли более точно менять их положение. (в дальнейшем нам это поможет)
Теперь перейдите в заднюю часть автомобиля и сделайте теми же инструментами задние отверстия.
Следующий шаг должен сделать внутренние кривые в отверстия. Вы можете просто зажать Shift и переместить грани.
Когда Вы - готовы, выбирите Chamfer the outer "curve". Это добавит форму к этой части. Вы можете изменить материал в shiny и включать subdivide = 2 и увидить как это выглядит.
Сделайте тоже самое с другим отверстием.
Если вы делаете все правильно, то у вас должно получиться приблизительно следующее
Кузов
Так давайте продолжим фрейм двери. У нас есть edge-loop в середине этой части но теперь давайте сделаем более 2-х граней, подобно этому:
В предшествующей главе, в которой я оставил две грани "открытыми", когда я сделал отверстие для колеса. Теперь я продолжаю их, чтобы сделать кривые этой части более детальными.
Следующий шаг мог быть дверью. Как всегда, используйте Cut и если Вы получаете не четырехугольники, скорректируйте их.
Чтобы сделать polygons, очистите вокруг этой линии, Я должен добавить edge-loop права здесь:
Как Вы можете видеть теперь здесь у меня есть только четырехугольники. Это - не внешняя линия, но мы должны продолжить edge-loop начатый в первом шаге в этой главе:
Теперь мы сделаем линии капота и фар:
Это – также не внешняя линия, но если мы оказались здесь, почему бы не придать некоторую форму к этой части. Просто переместите внешние грани немного вверх:
Таким же способом мы можем придать небольшую форму нашему задниму бамперу.
Теперь мы вырезали линии для ветровых стекол. Это перемещение добавляет эскиз для "резиновой прослойки" между ветровым стеклом и кузовом:
Для эскиза крыши, я должен добавить другой edge-loop здесь:
Вы можете спокойно это сделать используя Chamfer.
Передний бампер
Давайте установим вид бампера сбоку. Сначала мы вырезали схему большого верхнего отверстия. Я также добавил новый edge-loop.
Если мы хотим сделать гладкие края, мы используем модификатор extrude. Попробуйте это в одном из edge-loops. Установите Высоту Выдавливания на 0.0
Результат использования выдавливается в верхнем отверстии
Теперь выберите внутренние многоугольники отверстия и выдавите их дважды. Не забывайте удалять новые многоугольники в середине отверстия. У вас должно получиться примерно следующее.
Добавьте немного новых edge-loops как показано на изображении:
И снова edge-loop: Теперь вырезайте два нижних отверстия со стороны:
Сделайте рамки во все три новых отверстия. Другой edge-loop, нужен чтобы сделать форму более чистой:
Я думаю, что более низкая часть независимая, так что я выбераю многоугольники, принадлежащие ей и отделяют их при помощи команды detach.
Теперь у нас есть все детали в нижней части. Теперь мы выдавливаем все края на всех "краях" нашего объекта. Извените за каламбур.
Затем мы делаем копией этого, подключаем их, свариваем грани в середине и затем мы добавляем модификатор thickness, чтобы добавлять толщину к части – модификатор Shell.
Теперь отделите верхнюю сторону бампера от тела. Я добавил другой edge-loop, чтобы сделать некоторые формы более чистыми.
После это, мы закончили с бампером. На последнем изображении, которое Я добавил shiny материал и разбиение, чтобы показать как это выглядит в итоге:
Сначала я добавляю некоторые края, чтобы сделать форму капота и часть перед фарами.
Капот, фары и часть между фарами независимые, так что мы делаем небольшой зазор между ними. Вы можете или вырезать или использовать Chamfer, затем просто удаляют необязательные многоугольники
Нам нужно переместить внутренние многоугольники капота
Мы будем работать с фарами и с частью между капотом и ветровым стеклом позднее, так что выберите многоугольники принадлежащие им и отделите их.
Отделите также часть между фарами. Выдавите внешние края, сделайте это и с другой стороны используя зеркало, подключайте, сваривайте грани и добавляйте solidify.
Теперь приходит время капота. Просто сделайте то же самое, выдавливайте и фиксируйте.
Выдавите все внешние грани: Когда завершите, внешняя сторона должна выглядеть приблизительно так:
Двери
Для начала вырежьте внешнюю линию дверной ручки.
Затем отделите внутренние многоугольники, которые будут частью дверной ручки. Добавьте немного формы вставляя полигоны и модифицируя в некоторых местах.
Вырежьте круг для дырки и продолжайте делать форму.
Теперь сделайте ручку и внутреннюю часть дырки
Для следующего действия, Я добавил новые edge-loops: Теперь выдавите внешние полигоны обычным способом и затем добавте solidify.
Мы закончили с дверной ручкой:
Теперь сделаем внешнее зеркало заднего вида. Сначала смоделируйте основную форму:
Затем уточните форму и подсоединяйте зеркало к двери в угловой части. Теперь отделите стекло и резиновую прослойку с основного объекта и давайте им некоторую форму и толщину.
Готовая дверь:
В этой части обучения у нас будет легкая работа, поскольку у нас почти все готово. Нам только нужно будет много частей отделить. Я начал с ветрового стекла. Делается это обычным способом detach-extrude-solidify
Сделайте тот же с другими частями:
Теперь выберите резиновую прослойку между крышей и дверью и добавте еще один edge-loop. Вы можете делать это простым выдавливанием. Когда закончите, переместите новые края немного вверх.
Этот объект нуждаются в отделении. Нам нужна другая резиновая прокладка между ветровым стеклом и крышей. Это делается очень легко.
Я немного модифицировал эту часть
Я сделал копию из тела (shift + drag) и делал основную форму без крыла.
Затем я выбрал многоугольники, принадлежащие крылу, выдавливал их и отделял.
После отделения, нам не нужно оригинальная часть, так что просто удалите ее.
После того, как это я вырезал форму задних огней.
Модифицируйте заднюю сторону крыла, чтобы устанавливать внешнюю форму заднего фонаря.
Сначала выдавите линию в посередине, чтобы установить свою ширину. Затем сделайте Chamfer два новых edge-loops и переместите внутренний edge-loops немного внутрь.
Изменение вид, чтобы видеть и перемещать грани более низкой части бампера
Удалите многоугольники, которые не нужны.
Я добавил другой edge-loop, чтобы сделать поверхность между выхлопом и более четкую. Затем я выдавил края, принадлежащие выпускной-части (shift+drag).
Теперь выдавите предшествующие края, чтобы сделать этот край более точным . Выберите полигоны, принадлежащие этой грани и выдавливайте их.
Выдавите края где поверхности встречаются, чтобы сделать их точнее, но округлыми.
Осталось сделать боковые поворотники
После вырезания внешней линии, вставть полигоны тойже величиной, как и края.
Когда завершите, отделите бампер, сделайте копию для другой стороны, соединяйте (attach), сваривайте центрируйте грани и добавляйте solidify.
Теперь у нас есть еще одна готовая часть.
Сначала отделите часть где будет задний фонарь.
Нам не нужно добавлять и продвигать детали -мы уже сделали это в предшествующих главах. Единственная вещь, которую нам нужно делать, - колпачок для топливного бака. Для этого сначала, сделайте extruding и и зеркально отразите.
Прежде, чем мы двинемся дальше, я думаю, что Я должен сделать небольшим объяснением на почему я сделаю пошел этим путем. Так, если мы хотим сделать круглое отверстие при использовании editable poly objects, нам нужно пересечение edge-loops. У меня получилось следующее:
Если мы хотим сделать угловым отверстием с закругленными углами, нам нужно сделать грани, чтобы установить стороны нашего отверстия.
Затем мы можем сделать закругленные углы и вырезать.
А вот и результат, который нам подходит:
Вы вероятно видели уже много уроков по этой теме, так что я покажу только основные шаги. Я обычно начинаю с получения поперечного сечения для внешней и внутренней части.
Затем я добавляю модификатор lathe.
Как обычно мы имеем симетричную модель. Теперь мы будем работать только с частью колеса, нам не нужно моделировать все 360 градусов, достаточно будет смоделировать 1 сегмент, а затем применить модификатор lathe.
Теперь мы делаем другиме частями, используя средство массива. Что касается спиц: просто выдавите их при помощи extrude.
Если увас получилось так, то нужно продолжать работать над ободом.
Это основная форма, над ней еще работать и работать. Но это уже на ваше усмотрение. Вот что получилось у меня.
Покрышки
Над покрышками будем работать также как и над ободом. Сначала мы делаем поперечное сечение для шины.
Затем мы добавляем модификатор lathe. Теперь нам нужно нанести текстуру покрышки.
Вот мой окончательный результат:
Рендеринг займет много времени, но это того стоит.
Фары
Давайте начнем с на внешней стороне бампера. Прежде всего, Я брал и добавлял новый edge-loop, чтобы сохранить основную сегментацию.
После это нам нужно вырезать центр.
Схемы для двух фанарей: После detaching основы полигоны и выдавите внешние края, чтобы сделать их более округлыми
Сделайте тот же с отверстием и удалите ненужные полигоны.
Затем составте внутреннюю часть освещения. Сделайте стеклянные части и добавте модификатор карты UVW и стеклянный материал с bump map.
Сделайте копи полигонов показанных на картинке, нам нужны они в стеклянной части. Если это готово, то нам нужны две световых части, прямоугольная и цилиндрическая.
Сделайте их форму и переместите их на место. Наконец, сделайте отражатель.
Затем - индикатор на заднем бампере. Путь аналогичный: составьте внутреннюю часть с некоторыми другими объектами для лучшего результата и сделайте стеклянный разделитель.
Задние габариты.
И наконец, задние фары. Сначала отделите среднюю часть со стороны.
Затем составьте внутреннюю часть. Я сделал через alpha-map для материала blend, выглядит это примерно следующим образом:
Установите карты текстур затем делайте blend material. Маска является текстурой, которую я просто показал. Верхний материал является черным наподобие стекла, единственное различие от стекла - то, что Я оставил преломление по умолчанию. Другой материал является реальным стеклом, с текстурой refraction map, чтобы закрашивать нашу светлую верхнюю часть в красный цвет.
Когда закончите можете сделать тоже самое с внутренней стороны.
На этот раз нам не нужна другая текстура, на нам нужно сделать blend materials в верхнем слоте, потому что у нас там посредине есть текст «300ZX». Здесь подходит черный материал в верхнем слоте и темно-красный в нижнем.
а вот и результат
Я начал моделировать тормозные диски со средней части, которая подключается к ободу. Сначала я добавлю основную форму.
Затем отверстия для винтов. После того, как я добавил отверстия для винтов и наложил материал, у меня получился готовый диск.
Продолжим моделировать диск, добавив объект - tube
Я решил сделат диск с отверситями, т.к. мы моделируем спортивный авто и нам нужны хорошие тормоза. Добавте сегментацию, и удалите ненужные многоугольники.
Вырезайте отверстия.
Я добавляю дополнительную разделительную линию между двумя колонками отверстий.
Эта часть готова, так что она может быть скопирована по кругу. Я также добавил bumpmap для большего реализма. Эти тормоза имеют два таких диска, так что нам нужен еще один, и немного геометрии между ними.
Задние тормоза обыно меньше передних, я их немного уменьшил. Также я добавил для диска кой-какие детали, которые вы без проблем сможете смоделировать сами. Вот в итоге, что у меня получилось.
Теперь остались небольшие вещи, для украшения нашего автомобиля.
Давайте начнем с экрана вокруг колес. Это просто, я сделал винты.
Теперь можем заполнить промежуток между лобовым стеклом и капотом.
Мы не можем забыть сделать систему охлаждения. Это - выбор вашей фантазии.
Я сделал стеклоочистители на лобовое и заднее окно. И наконец, наложил текстуры.
Рендеринг
Советуем почитать

Видео Управление экспозицией в Mental Ray
0
3
7 450
Автор: diablo_
22 октября 2013 в 20:03

Видео Моделирование дробовика (Урок 3d max для начинающих) low poly
2
4
6 838
Автор: ExStudent
8 ноября 2015 в 07:00

Делаем виртуальное пиво
15
2
107 042
Автор: seaman
25 октября 2006 в 00:00

Художественный рендер автомобиля. Путь самурая.
26
43
50 866
Автор: Tigersfather
20 сентября 2012 в 00:31

Моделирование микроба
17
0
35 661
Автор: diablo_
8 мая 2006 в 00:00
3D моделиприслатьещё
Metalspot Zero
Люстры
Материалы: Да
Текстуры: Нет
60 р.Gigabyte Shassis
Компьютеры и комплектующие
Материалы: Да
Текстуры: Нет
500 р.Диван на 5 Verdi-2...
Диваны
Материалы: Да
Текстуры: Да
60 р.Фонарик
Другое
Материалы: Нет
Текстуры: Да
30 р.Бра Odeon Light 218...
Бра
Материалы: Да
Текстуры: Да
60 р.Стол с гербом...
Столы
Материалы: Да
Текстуры: Да
30 р.Лягушка
Животные
Материалы: Да
Текстуры: Да
27 р.Battlecruiser Wrigg...
Космическая
Материалы: Да
Текстуры: Да
100 р.Паровоз серии Эм...
Железнодорожная
Материалы: Да
Текстуры: Да
550 р.Coffee table Belgra...
Столы
Материалы: Да
Текстуры: Да
500 р.Chevrolet Avalanche...
Автомобили
Материалы: Да
Текстуры: Да
1 000 р.13 стеклянных ваз...
Вазы
Материалы: Да
Текстуры: Нет
99 р.Отвертка
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Нет
бесплатноCarpet
Ковры
Материалы: Да
Текстуры: Да
бесплатноWestern Digital WD3...
Компьютеры и комплектующие
Материалы: Да
Текстуры: Да
250 р.Yellow Fabric
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Да
бесплатноДиван на 5 "Vi...
Диваны
Материалы: Да
Текстуры: Да
60 р.Стол
Столы
Материалы: Да
Текстуры: Да
бесплатноШкаф-купе
Шкафы
Материалы: Да
Текстуры: Да
бесплатноDelightFULL Coltran...
Торшеры
Материалы: Да
Текстуры: Да
50 р.
Форумещё
- 1. Есть кто живой?
27
- 2. Mihanik_W.I.P
90
- 3. Двигатель Харлей-Девидсон S&S Panhead
266
- 4. Заз 1102 "Таврия"
29
- 5. Экологическая катастрофа в Ташкенте
1
- 6. Прокачка навыков 2Д
292
- 7. Воспоминания 3D моделинга
23
- 8. Нужна помощь
6
- 9. Kramar Workshop
38
- 10. Пара вопросов по модели и топологии.
11
- 11. Прибалбус
90
- 12. Полуторка
90
- 13. груЗИЛы
127
- 14. ЯЗь и МАЗь
49
- 15. Газики-Уазики
72
- 16. Рогатый
17
- 17. SH Projects
205
- 18. ГАЗ М 72
201
- 19. 3Д мир. Проект воскрешение.
139
- 20. X-Лада
12
Блогиещё
- 1. Всех с праздником 3DECEMBER!!!
10
- 2. Майор Гром
2
- 3. C Праздником 2-3December!!!
2
- 4. Книжная тема
19
- 5. Большой автоконкурс 2016 — награждение
20
- 6. Кто в какие игры играет в свободное от работы время?
49
- 7. precise3dmodeling.com
5
- 8. Астрологи объявили неделю "Марсианина"
19
- 9. innoBright выпустили Altus 1.2
2
- 10. Dell представила 30-дюймовый OLED дисплей UltraSharp
10
- 11. С Новым 2016 Годом!!!
8
- 12. Радиоактивные люди)))
2
- 13. Allegorithmic выпустили Substance Painter 1.7
0
- 14. Chaos Group представили V-Ray 3.3 для 3ds Max
10
- 15. Paragon from Epic Games — Announce Trailer
0
- 16. Thinkbox Software представили Sequoia
0
- 17. The Foundry выпустили Mari 3
0
- 18. Вышел After Effects and Premiere Pro 2015.1
0
- 19. Autodesk выпустили 3ds Max 2016 Extension 2
0
- 20. CLO Virtual Fashion опубликовали отличное двухминутное видео, в котором собраны лучшие проекты, созданные с помощью Marvelous Designer 5.
1
Популярные урокиещё
Моделирование автомобиля в 3ds max
Уроки по 3ds maxИнтервью с Marek Denko.
Статьи и ИнтервьюПодводная сцена в 3d max
Уроки по 3ds maxВизуализация при помощи Arion Render
Уроки по 3ds maxОбъёмный свет в Mental Ray
Уроки по 3ds max
Комментарии (Всего: 23)
скажите как мне сделать также? чтобы в максе когда я работаю с моделью отображались рёбра.
P.s. моделю второй день. есть работа по уроку стул кухонный,(там только ножки передние жутко тонкие получились, но если кому интересно покажу)
заранее спасибо за ответ
Отличный урок, сделал по нему свою первую мащину,и начал вторую
Но столунулся со сложеостями перевода,некоторые пункты не понятны,на пример:
edge-loop
detach
модификатор thickness
модификатор Shell
добавил shiny материал
в некоторых случаях просто не понятно куда жать,как на пример выранять весь корпус,как отпилить бампер и сгладить его (при помощи meshsmooth получилось плохо)
на странице 6 сглажены детали,как это сделать?