Airbus A350-900
3d award

Моделирование Голлума

 diablo_ 389.53587.2 10 марта 2007 в 00:00

Меня зовут Aidan Gibbons, Я занимаюсь этим один год. Учусь в Университете Hertfordshire(Англия). Этот урок расскажет и покажет Вам как создать голову гоблина из властелин колец. Голова была смоделирована в 3Ds Max, но этот урок применяется почти ко всем 3D приложения.

Это не путь к моделированию объекта, это просто мой метод. Здесь Вы почти не будете использовать MeshSmooth. Сначала будем моделировать голову, а потом к нему смоделируем ухо. Я думаю Вы знаете промежуточные знания о Poly Tools в 3Ds Max для этого урока.

Конечно, что Голлум был вдохновителем для этой модели. Но я не захотел просто копировать его. Я использовал две фотографии головы этого гоблина.

Подсказка: Сохраняйте Ваш файл каждые 5-10 минут. Я создаю этот урок с возвратом назад к файлам. У меня есть 42 сохранения для этого урока. Я не буду говорить, когда нужно сохраниться.

Откройте ‘Reference.max’. Здесь находится куб 4x3x2. В первую очередь примените editable poly.

Выделите задние полигоны куба. Удалите их. Потом мы создадим симметрию модели головы.

Хорошо, теперь переместите точки куба, чтобы получить грубую форму головы.

Я решил начать с глаза. Синими линиями показано, где я вырезал. Сделайте глаз более округлым, снизьте правый уголок к левому и верхний к нижнему. Я начал делать заднюю часть более округлой, таким образом, голова округлится.

Здесь нет новых разрезов. Я изменил форму головы в соответствии с изображения. Я вытащил две грани, которые будут служить основанием для его носа.

Сделайте больше разрезов вокруг глаз и вокруг головы. Я также сделал вырезы сзади головы, чтобы придать более округлую форму. Пришло время сделать симметрию головы. Примените модификатор Symmetry. Выделите, показанные ниже точки и масштабируйте их по оси X. Убедитесь, что точки сварены равномерно и без швов.

Используйте установки, которые использовал я, для создания другой стороны головы:

Теперь, смотря на изображение головы, я более точно подогнал его форму головы, побольше делайте линий в области челюсти. Довольно трудно получить реальную челюсть, использую только две плоскости с изображениями.

Здесь я выровнял верхнюю часть головы. Большое внимание сделайте на челюсть, глазницу и рот.

Это больший шаг, но здесь я только вырезал и перемещал грани и сделал основные очертания.

(Выше) Губы – важнейший этап для этой модели. Это легко получить убрав carried. Вам действительно нужно только половина объема разрезов, как показано.
Здесь я сконцентрировал внимание на зону под глазами и скулой.

Я добавил побольше разрезов вокруг глаз, таким образом, чтобы они оказались более округлыми. Я также сделал две сферы и вложил их на место глаз для моделирования контура век.

По-правде мне не понравилось область носа, поэтому я удалил эту модель. Ведь, все основывается на ошибках. Продолжайте заострять внимание вокруг других существующих разрезов, которые Вам кажутся, что они плохо сделаны.

Обдумайте, где Вы можете сделать побольше сегментов, чтобы сгладить. Poly Flow- этот термин я ввел сам, это имеется ввиду нелинейное(сглаживание) расположение граней. Вы можете видеть по это картинке, что грани из глаз расположены циклически. Всегда проверяйте, что у Вас все полигоны расположены нормально.

Как Вы видите, здесь есть много снижений на этой стороне головы. Это было сделано для уха. Мы делаем ошибки!

Я также удалил область верхней губы и нос. По причине, что грани были расположены неправильно. Я начал с маленького Box(прямоугольника) и выдавливал грани для носа.

Все идет как нельзя лучше. Нос теперь завершен и я смоделировал некоторые морщины и складки. Чтобы смоделировать складку на лбу, разрежьте грани на колонки. И теперь выделите их и двигайте. Я также сделал глаза, чтобы смоделировать веки и мешки под глазами. Теперь приступим к моделированию уха. Создайте Box 1x1x1. Выдавите подобно этому:

Я не стал давать пояснений по этой картинке, решил пройтись диким способом. Во-первых, продолжите ухо по картинке. Не забудьте о складках. Я поместил много складок, если ухо будет шевелиться, по возможности конечно. Вы можете видеть, что я уже сделал первую часть ушной раковины. Когда применим модификатор Smooth, будет выглядеть пореальнее.

Здесь уже идет продолжение раковины… Я соединил 2 части уха. Теперь осталось заполнить брешь в ухе.

Вот так:

Применяем Smooth и получаем конечный результат.

Присоедините ухо к голове, при помощи Attach(Импортируйте его и соответственно масштабируйте). Присоединив, удалите грани соприкасающиеся с ухом. Теперь используйте Weld, чтобы сварить точки уха и головы.

Я добавил некоторые складки к уху на этом этапе, и подделал подбородок.

Все, это конечный результат головы. За исключением текстур. На этом конечном этапе я сделал побольше морщин и более зловещим, просто уменьшая брови. Здесь нет сглаживания Mesh. Примените Mesh Smooth = 0. С нулем Вам сохранит время при рендеринге и результат будет лучше.

Я работаю над текстурами головы, и Вы можете видеть ниже UVW Unwrap вид головы. Отдельное спасибо Sol и Mark в технической поддержке, и моей семье, друзьям и моей подружке за постоянную поддержку. К настоящему времени ищу частичную работу(В Великобритании, или Ирландии). Спасибо и до новых встреч!

От M От Mykruk$tar: Удачи в дальнейшем освоении 3Ds Max!

Комментарии (Всего: 11)

Online|Offline threes-art 4.0 -7.0 29 марта 2007 в 10:39 #0

Аватар threes-art
Прикольный урок. Silent1987 чертежом можеш любую рожу взять-главное принцип.

Online|Offline threes-art 4.0 -7.0 29 марта 2007 в 10:43 #0

Аватар threes-art
Важен принцип действия.

Online|Offline Леонид 4.0 5.0 3 мая 2007 в 09:15 #0

Аватар Леонид
Мне урок не понравился, новичкам не понятно будет, а тем кто по опытней этот урок не понадобится

Online|Offline delt 2.0 3.0 13 мая 2007 в 16:22 #0

Аватар delt
ты прав леонид урок только для опытных пользователей

Online|Offline gadorian 0.0 1.0 11 октября 2007 в 12:02 #0

Аватар gadorian
урок класний, но плохо обясняет как делать ухо..

Online|Offline Corrado 0.0 0.0 3 мая 2008 в 22:37 #0

Аватар Corrado
нечо непонятно пробовал сделать нефига неполучилось

Online|Offline Corrado 0.0 0.0 3 мая 2008 в 22:40 #0

Аватар Corrado
в самом начале даже из такого бокса то что он там наделал невыйдет

Online|Offline Corrado 0.0 0.0 3 мая 2008 в 22:40 #0

Аватар Corrado
хотябы написал бы где соеденять что и как что делать

Online|Offline Corrado 0.0 0.0 3 мая 2008 в 22:40 #0

Аватар Corrado
хотябы написал бы где соеденять что и как что делать

Online|Offline Vedeney 0.0 0.0 27 августа 2008 в 07:23 #0

Аватар Vedeney
А как он такую сложную сетку так хорошо в анврапе разложил? Самое интересное умолчал

Online|Offline aleksvelikiy 0.0 0.0 4 апреля 2016 в 11:09 #0

Аватар aleksvelikiy
СУПЕР
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Оснастка костей часть1

В данном уроке, подробно рассматривается работа с костями, для последующей анимации в 3dsmax.

Комментарии 6 Рейтинг 3 Просмотры 50 284 Автор: seaman 21 октября 2007 в 00:00

Видео Принципы построения Highpoly модели из Lowpoly

Урок посвященный быстрому созданию качественных хайполи объектов средней и высокой сложности для снятия нормал мапов.

Комментарии 2 Рейтинг 5 Просмотры 10 671 Автор: lazycow 30 ноября 2013 в 20:32

Советы по моделированию автомобиля

Я покажу технику создания деталей в двух примерах, но наиболее важными в использовании в этом уроке я считаю операции Extrude (выдавливание) и Chamfer (фаска) для получения хорошей, сглаженной формы.

Комментарии 11 Рейтинг 3 Просмотры 51 990 Автор: Aberratio 7 апреля 2007 в 00:00

Солнце далекой галактики

Простой урок, по созданию очень красивой галактики стандартными средствами 3dsmax.

Комментарии 4 Рейтинг 1 Просмотры 31 934 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Создание скатерти

Урок, по созданию скатерти, при помощи ClothFX или Stitch.

Комментарии 6 Рейтинг 0 Просмотры 23 367 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru