Porsche — Underwater road
3d award

Создание пули

 En5er 17.533.1 28 марта 2007 в 00:00

Сначала, мы создадим путь пули. Создайте сплайн, который напоминает тот, что на картинке.

Примените модификатор Lathe к сплайну и установите число долей на 16. Если у вас не получается объект как на картинке, пробуйте нажать на кнопки Min/Center/Max в свойствах модификатора Lathe.

Добавьте модификатор Mesh Smooth к объекту и установите число итераций на 2.

Затем, мы сделаем гильзу пули, создадим сплайн, как, показывается на следующей картине.

Как и с формой пули, примените модификатор Lathe, с 16 долями к сплайну пули.

Добавьте модификатор EditPoly и войдите в режим выбора Ребер. Выберите грани (показанные красным на картине) и закруглите их кромки немного.

Переключитесь в режим редактирования полигонов, и разрежьте вертикальные полигоны гильзы как на рисунке снизу (можно воспользоваться инструментом Slice Plane в Editable Poly).

Наконец, сделайте немного больше закругления кромок у основания гильзы.

Добавьте модификатор Mesh Smooth к гильзе (Итераций: 2);

Теперь, давайте сосредоточимся на основании гильзы. Вы можете видеть что, мы имеем отверстие, которое мы должны сделать. Это - часть, где спусковой механизм ударяет гильзу.

Создайте цилиндр с 16 долями в центре отверстия. И закруглите кромки грани оправы.

Добавьте модификатор Mesh Smooth с 2 итерациями.

Затем, мы добавим некоторую маркировку у основания пули. Создайте объект text с заглавной

Добавьте модификатор Extrude.И Экструдируйте текст немного.

Создайте еще два объекта текста, другой с заглавной буквой O и один с цифрой 2. Также примените модификатор Extrude, с идентичными назначениями как прежде, на них. Переместите их в положения как на следующей картинке.

Выберите все 3 объекта текста и гильзу пули и преобразуйте их к Editable Poly. Выберите один объект, пойдите в Editable Poly, нажмите на кнопку Attach, затем нажмите на другие 2 объекта текста. Нажмите на кнопку Attach снова, чтобы выйти из режима приаттачивания. Установите их на нужную вам глубину, так как дальше мы будем вычитать их из гильзы. Теперь мы имеем один объект текста, который соединил все три объекта.Выберите гильзу и проделайте следующее. Выберите из ниспадающего свитка панели create,свиток compounds object.Там нажмите на кнопку Proboolean.Не меняя настроек, щелкните на кнопке Start Picking,и выберите ваш приаттаченый друг к другу текст в

Все Моделинг мы закончили. Теперь осталось добавить материал стали и отрендерить.

Перевод: En5er[3D]

Комментарии (Всего: 20)

Online|Offline En5er 17.5 33.1 28 марта 2007 в 21:59 #0

Аватар En5er
На финальном изображении?Это мат,золота или меди,кому как нравится,тут нет текстуры.

Online|Offline En5er 17.5 33.1 3 апреля 2007 в 18:32 #0

Аватар En5er
Кстати,читал гдето что пули из золота,очень хорошие,в мраке проводили испытания акмерикосы,стреляли по абрамсу(танк)из различного оружия,и в том числе применяли пули из золота,и именно эти пули были наиболее эффективны против его брони,и проникали на максимальную глубину.

Online|Offline alexey561 0.0 0.0 31 мая 2007 в 01:07 #0

Аватар alexey561
прикольно вот бы мне в армии на стрельбах такие давали

Online|Offline alexey561 0.0 0.0 3 июня 2007 в 01:55 #0

Аватар alexey561
сдесь же посмотри в коллекции материалов для врей

Online|Offline xaker 0.0 1.0 16 октября 2007 в 21:34 #0

Аватар xaker
Ne ploxo!

Online|Offline Egopp 0.0 0.0 28 апреля 2008 в 12:05 #0

Аватар Egopp
Прикольная пулька! Спасибо..

Online|Offline Oblomi4 0.0 7.3 17 октября 2008 в 16:34 #0

Аватар Oblomi4
Все понятно, это легко! но насчет материалов, пожалуйста, по-подробнее.

Online|Offline dawin4e 0.0 0.0 3 марта 2009 в 15:36 #0

Аватар dawin4e
урок не плохой- но можно всё сделать одним обектом с помощью тела вращкния без всяких турбо смусов - все фаски задать с помощью Fillet.

Online|Offline 110284bkj 0.0 0.0 27 июня 2009 в 15:48 #0

Аватар 110284bkj
Хороший урок. Правда Я мозги не трахал и все фаски задал через Fillet.

Online|Offline rejecter 0.0 0.0 23 июля 2009 в 12:14 #0

Аватар rejecter
Отличный урок, спасибо!

Online|Offline Erimate 0.0 0.0 26 июля 2009 в 02:04 #0

Аватар Erimate
Отличный урок !
Спасибо.

Online|Offline rjkzy333 0.0 0.0 2 августа 2009 в 12:07 #0

Аватар rjkzy333
Добавьте модификатор EditPoly и войдите в режим выбора Ребер. Выберите грани (показанные красным на картине) и закруглите их кромки немного.

Парни, обьясните начинающему, я чот не понял. Зашел в EditPoly выделил грани, они обозначились красными точечками и куда дальше нажимать чтобы он поверхность сгладил?

Online|Offline Grixa 0.0 0.0 26 августа 2009 в 08:33 #0

Аватар Grixa
ыы получается много полигонов в модельки и после того как запускаешь риндер ,то программа виснет или занимает всю подчистую оперативную память ! Примерно 1Гб и 700Мб
при риндеринги , а в обычном режиме всего 346Мб .
Подскажите что это за аномалия в программе ?

Online|Offline kIP1994 0.0 0.0 9 февраля 2010 в 16:24 #0

Аватар kIP1994
А как этот дураций сплайн создать? И где его найти?

Online|Offline fatimaandaltair 0.0 0.0 25 июня 2010 в 15:59 #0

Аватар fatimaandaltair
ну и как всегда самое интересное пропущено. Я вот например только неделю в 3d max играю. поэтому создать материал для меня еще проблемно. Я ведь это самое главное в модели.

Online|Offline MSDOS 0.0 0.0 31 августа 2010 в 18:02 #0

Аватар MSDOS
А как этот дураций сплайн создать? И где его найти?

Create/Shapes/Line

Online|Offline MSDOS 0.0 0.0 31 августа 2010 в 18:04 #0

Аватар MSDOS
ыы получается много полигонов в модельки и после того как запускаешь риндер ,то программа виснет или занимает всю подчистую оперативную память ! Примерно 1Гб и 700Мб
при риндеринги , а в обычном режиме всего 346Мб .
Подскажите что это за аномалия в программе ?


Это не аномалия, это рендер столько кушает. Чем больше полигонов, тем больше времени занимает рендеринг. Поэтому необходим мощный компьютер.

Online|Offline MSDOS 0.0 0.0 31 августа 2010 в 18:06 #0

Аватар MSDOS
ну и как всегда самое интересное пропущено. Я вот например только неделю в 3d max играю. поэтому создать материал для меня еще проблемно. Я ведь это самое главное в модели.



Новое поколение геймеров

в 3d max играю

Online|Offline 1305666 0.0 0.0 29 августа 2013 в 20:48 #0

Аватар 1305666
в принципе, хороший урок, но на фига применять один и тот же материал и к гильзе, и к пуле?
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Визуализация Hair and Fur в 3ds max и VRay

В этом уроке я покажу, как сделать рендер Hair and Fur 3ds max и VRay.

Комментарии 2 Рейтинг 3 Просмотры 20 832 Автор: ingush 27 сентября 2013 в 12:42

Хром задаром

Прежде чем говорить о создании материала, давайте определимся с самим понятием хрома. Что же такое хром? Это материал с высокой отражающей способностью и высокой контрастностью.

Комментарии 13 Рейтинг 0 Просмотры 42 677 Автор: diablo_ 6 июля 2006 в 00:00

Создание волос в 3dsmax 8

Урок, посвящённый созданию волос в 3dsmax с применением плагина Hair and Fur (Волосы и мех).

Комментарии 6 Рейтинг 0 Просмотры 38 390 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Изготовление комплекта текстур

Этот урок не претендует на полное отображение процесса изготовления текстур. Но показанный в нём метод, образовался сам в течении длительного изготовления подобных текстур, и претендует на универсальн

Комментарии 6 Рейтинг 1 Просмотры 52 261 Автор: diablo_ 29 августа 2006 в 00:00

Создание руин

В данном уроке, будет рассказываться о текстурирование сложных сцен. Также, будет рассказываться о моделирование, но в меньшей части, основное внимание, уделяется текстурированию.

Комментарии 18 Рейтинг 5 Просмотры 81 356 Автор: En5er 29 сентября 2007 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru