Airbus A350-900
3d award

Металиссимо

 diablo_ 389.53587.2 19 января 2006 в 00:00

Оглянитесь вокруг, наверняка вы уведите множество предметов где используется метал. Это и не удивительно, ведь после того как древний человек научился обрабатывать металлическую руду, начался бурный рост цивилизации, и теперь уже не наши прародители прятались и убегали от диких зверей, а дикие звери стали скрываться от человека вооруженного металлическими ножами или же стрелами с металлическими наконечниками. В прочем очень скоро зверья поубавилось, и охотники переключились на “ноу серов”. Вспомните таблицу Менделеева, добрая её половина посвящена различным металлам, да и “простая” золотая цепь на шее смотрится на много эффектнее чем разноцветная пластмассовая безделушка. В общем, роль металла в создании реалистичных CGI образов трудно переоценить. Хотя компьютеры ещё не научились выдавать результат в слитках благородного цвета, или бумажках с металлизированной полоской, тем не менее, овладев секретами создания “настоящего” металла вы сможете просить у шефа повышения зарплаты.

“Сестра, скальпель.”

Давайте внимательно посмотрим на металлы. Прежде всего, обратим внимание на то, что их очень много и все они разные, секрет успешного моделирования и заключен в том, на сколько хорошо вы понимаете различия характеристик металлов.

Первое чем отличаются металлы это отражение, а зависят они от твердости самого металла, так, например хром и медь, у меди отражение очень мутное, а в отражении хромированного бампера автомобиля можно заметить все изъяны дорожного полотна.

Теперь обратим внимание на блики, если внимательно посмотреть на шашку имени головы тов. Буденова, то можно заметить, постарайтесь не акцентировать свой взгляд на пятна крови и кусочки засохшего мяса, что блики очень яркие и четкие в отличие от бликов на медных ручках у вашей мебели, где бликов практически не видно, так как они очень тусклые и размытые. Это, как и в случае с отражением, является следствием более “мягкой” поверхности. Вполне логично, что сейчас мы рассмотрим, как реализовано это свойство материала в 3D графике.

Многие уже, наверное, догадались, что я имею ввиду карты Bump и Displeis, отличаются они влиянием на геометрию объектов, к которым применяются материалы с этими картами. Displeis изменяет геометрию и используется в основном для внесения крупных изменений, что чрезвычайно удобно. Недостаток у этого метода только один, цена создания мелких деталей, для их хорошего качества придется добавить пару сотен тысяч фейсов.

Bump напротив геометрию не изменяет, это плюс, но в результате не возможно создать сильное смещение поверхности. Особенно заметно это при взгляде на края объекта и его тень, так как здесь влияние бампа обнаружить не удается. Следовательно, бамп это для мелких деталей, что в нашем случае и необходимо. Наиболее грандиозных результатов удается добиться, комбинируя эти два способа, классическим примером этого является кирпичная стена когда бамп используется для нанесения мелких дефектов, царапин и трещин, а дисплейс для получения общего рельефа стены.

Для выбора алгоритма тонирования третья версия 3D MAXa предоставляет несколько вариантов. Прежде всего, это “Метал” доставшийся нам еще с DOSовских времен, ветераны хорошо помнят это время и возможно когда собираются за рюмкой чая со слезой вспоминают это прекрасное время. Одним из достоинств этого алгоритма является задать такие параметры Glossiness и Specular Livel, что яркость блика будет либо постоянна на всем его протяжении, либо даже спадать к центру блика.

Давайте попробуем изучить этот материал.

Для начала создадим тестовую сцену, я использовал модель топора взятую из коллекции бесплатных моделей, на одном из множества интернет сайтов, добавил в модели немного граней, разместил вокруг несколько источников света и наложил на Background карту Meadow1.jpg, она идет в стандартном наборе текстур поставляемых в комплекте с 3D MAXом.

]

Теперь перейдем в редактор материалов, сделайте “простую деревяшку” и назначьте этот материал на ручку топора, а вот с железякой сейчас повозимся.

Установите цвет диффузии в серый, задайте какое ни будь неприлично большое значение параметру Specular Livel, ну к примеру 400, а Glossiness 80, это обеспечивает нам очень яркие и точные блики.

получилось не плохо, но недостаточно реалистично.

Теперь добавим отражение, раскройте свиток Maps и добавьте карту RayTrace в канал Reflection. Двигаясь дальше, добавим в слот Diffuse color карту Falloff, это обеспечит более темные края, у нашего боевого топора. Скопируйте её в канал Glossiness, одновременно уменьшив влияние этих карт до 80-50 процентов. Настала пора состарить немного наш топор, ведь он у нас не на складе лежал а участвовал в боевых действиях. Наложим на канал бамп карту Noise, очень маленького размера, от 0.01 до 2. И затем чтобы придать большего реализма, скройте часть нойза маской, по-хорошему конечно нужно эту маску на рисовать, учитывая, где в реальности на объекте могут возникнуть вмятины и царапины, но для урока сойдет и что то типа карты Smoke с большим размером зерна. Чтобы еще больше улучшить внешний вид металла, скопируйте карту бамп в слот Specular Livel и задайте ей отрицательное значение, теперь неровность поверхности будет оказывать значительное влияние на силу бликов, и в завершении нужно будет замаскировать канал отражения так же как это было сделана с картой бамп.

Согласитесь, получился, достойный представитель оружия наших предков, пролежавший в земле энное количество лет.

Теперь давайте со следующим алгоритмом тонирования, STRAUSS, он не напрягает большим количеством параметров, и подходит в тех случаях, когда нужно быстро получить неплохой результат. Основным органом управления является параметр Metalness, чем он больше, тем более металистая поверхность.

 

Все пакеты 3D графики делятся на HI-END и все остальное. Критерием, по которому происходит отбор, является наличие тех или иных фишек. Одной из таких фишек является тонирование по алгоритму “Anisoтropic”, в Максе он присутствует, поэтому формально его можно отнести к категории самых самых.

Два основных параметра, от которых зависит качество металла, это Dif Livel и anisotropy, значение первого очень небольшое, так как у металлов очень низкий уровень собственного диффузного цвета, а уровень второго чуть больше 50 и зависит от вашего желания. Он определяет вытянутость блика по одной оси, угол можно изменить и даже подвергнуть анимации.

Посмотрите, какие шикарные блики дает этот материал, потратьте немного лишнего времени на изучение его параметров и вы будете вознаграждены.

Комментарии (Всего: 3)

Online|Offline ayvazovskiy 0.0 2.0 10 октября 2008 в 23:17 #0

Аватар ayvazovskiy
отлично!

Online|Offline ЛУНАТИК 0.0 1.0 24 ноября 2010 в 14:51 #0

Аватар ЛУНАТИК
ну както не очень красивый металл чтото не катит

Online|Offline Screamo 10.0 26.7 22 января 2011 в 17:05 #0

Аватар Screamo
так ты посмотри когда урок написан)
и про скайлайн не забудь)
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Создание сцены экстерьера

Очень хороший урок по моделирование жилого дома. В уроке так же присутствует информация по текстурированию и рендеринга в Vray. Урок подойдёт не только начинающим, но и знатокам.

Комментарии 12 Рейтинг 2 Просмотры 137 621 Автор: diablo_ 26 сентября 2006 в 00:00

Моделирование подсвечника в 3ds max

Данный урок можно рекомендовать новичкам, т.к. он не содержит сложных элементов и практически не требует навыков в работе с 3ds max. Многие уже догадались, что почти всё будет делаться с помощью сплайнов.

Комментарии 8 Рейтинг 8 Просмотры 35 417 Автор: Drakonn 19 января 2012 в 21:09

Видео Визуализация в Octane Render

В этом уроке мы познакомимся с еще одним монстром визуализации - Octane Render.

Комментарии 15 Рейтинг 11 Просмотры 17 160 Автор: homerender 8 октября 2012 в 20:38

Хром задаром

Прежде чем говорить о создании материала, давайте определимся с самим понятием хрома. Что же такое хром? Это материал с высокой отражающей способностью и высокой контрастностью.

Комментарии 13 Рейтинг 0 Просмотры 42 992 Автор: diablo_ 6 июля 2006 в 00:00

Делаем лампочку

А этот урок, как дополнение к предыдущему. В нём вы узнаете, как смоделировать, наложить текстуры, поставить свет и отрендерить лампочки. Даже при условии того, что урок, насыщен действиями, он очень

Комментарии 28 Рейтинг 4 Просмотры 99 662 Автор: seaman 13 февраля 2007 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru