Porsche — Underwater road
3d award

Создание составных лат.

 diablo_ 389.03587.2 30 апреля 2007 в 00:00

Создание составных лат. Совместная работа Z-Brush и 3Ds MAX.

В этом уроке вы узнаете, как можно создавать модели при помощи кооперации двух программ, я покажу пример удачного «сотрудничества» двух мощных пакетов для моделирования. Это просто пример того, как, используя сильные стороны обоих пакетов, добиться хорошего результата за короткий срок.

Начнём.

Для начала лучше всего определиться с тем, что собираетесь сделать, а ещё лучше набросать на бумаге эскиз будущей модели. В данном случае я ничего не рисовал, всё держал в своей голове, но это кому как удобнее… Допустим, задумка готова.>

Наша модель будет состоять из четырёх частей, каждую из которых будем делать отдельно.

Начнём с «основной» части:

В 3 DsMAX е делаем «болванку», заготовку из объекта Tube .Нам необходимо «вырезать» дырки для рук и сделать вырез спереди. Конвертим трубу в сетку( Editable Mesh ) или в полигоны (Editable Poly). (Кстати, лучше сразу сжать трубу сверху, сразу определив этим линию плеч) Выделяем нужные полигоны, как на рисунке.

И удаляем их(важно удалить полигоны и со внутренней стороны трубы).Теперь нужно наоборот добавить немного полигонов. Многие, наверно, предпочтут инструмент Cap Holes,но я предпочитаю по старинке… Нужно просто по одному добавлять полигоны. Жмём Create и начинаем.

Тут не требуется особой точности, просто, если сделать всё правильно, будет удобнее дорабатывать в Z - Brush . Должно получится что-то похожее на следующий рисунок.

Теперь экспортируем эту заготовку в Z - Brush : жмём File / Export , в графе «Тип файла» указываем *.OBJ, пишем любое имя и жмём «Сохранить». Настройки экспорта можно оставить по умолчанию:

Открываем Z-Brush. Нужно импортировать модель, для этого нажимаем кнопку Tool/Import и выбираем ранее сохранённую модель. Тут-то и начинается творческий процесс, теперь и пришло время проявить свою фантазию. Доводим заготовку «до ума», используя стандартные брашевские инструменты. Сначала ставим симметрию по нужной оси, в нашем случае это ось Х.

Теперь, используя инструмент Move, немного мнём нашу трубу, чтобы начали проявляться очертания будущих доспехов.

Далее необходимо увеличить число полигонов, сгладить модель. Для этого используйте функцию Divide в свитке Tool.

Теперь можно добавлять больше деталей и придать более чёткие формы нашей модели. Используйте всё тот же Move, а так же стандартную кисть Draw.

Груди можно сделать, используя Move и инструмент Draw, но кисть для удобства можно поставить Inflat.

Чтобы сделать узкое место посередине удобно использовать кисть Pinch.

Теперь нужно опять сгладить модель. Используйте всё тот же Divide.

Далее нужно подкорректировать края. Для этого используем кисть Inflat небольшого размера, но с довольно большим значением Intensity.

Теперь сожмём эту окантовку инструментом Pinch , и получим ровные края.

Далее можно сделать углубление на спине или сделать любые другие детали на свой вкус.

…И мы получаем конечный результат.

Теперь сделаем «передник»:

Он делается по такой же схеме, что и основная часть. В 3 DsMAX делаем заготовку (это тоже будет труба), экспортируем, импортируем в Z-Brush и дорабатываем. Но тут есть некоторые тонкости. Необходимо что бы обе части подходили друг к другу, т.е. не пересекались нигде. Это можно сделать несколькими способами. Во-первых, можно постоянно проверять соответствие, экспортирую на определённом этапе из Z-Brush и импортируя в 3 DsMAX , проверяя в нём всё ли в порядке, а затем, видя неточности, сразу исправлять их в Z-Brush . Другой способ это после окончательной доработки в Z-Brush , импортировав в 3DsMAX, применить к модели один из модификаторов из свитка Free Form Deformers и «подгонять» под размеры основной части. Как именно делать, решать вам. Может быть, вы придумаете свой, более удобный способ, важен результат… Первый и второй уровни сглаживания показаны на нижеприведенных рисунках . Все манипуляции над моделью проводятся точно таким же образом, что и с основной частью, используя Move, Draw (Inflat, Std, Pinch), Divide.

А на следующем рисунке показана «подогнанная» модель в 3DMAX.

Делаем штуку на плечи:

Тут тоже ничего нового. Делаем заготовку в 3 DsMAX (это будет немного сложнее, чем предыдущие части, но попрактиковавшись вполне реально сделать даже полному новичку). Скажу лишь, что это делается (вы не поверите) из трубы! Просто нужно немного дольше с ней повозиться... Далее экспортируем, импортируем и дорабатываем, не забывая «подгонять» модель под основную форму. Следующие рисунки всё покажут.

Собираем:

Теперь собираем все части в одной сцене и подгоняем как положено. Можно так же сделать наплечники…

ВСЁ!

Всё. Теперь можно добавлять различные детали на свой вкус, или не добавлять…

Послесловие.

Я показал простой пример моделирования сложных лат. Правда, ничего сложного? Оказывается это весьма удачный союз двух совершенно разных пакетов для моделирования и умелое совместное их использование может сэкономить вам уйму времени и затраченных сил. У меня на создание этой модели ушло около трёх часов, но при определённой сноровке, такие доспехи можно выпускать пачками, ограничивая себя лишь своей фантазией…

Всем удачи и быстрых рендеров!

Автор: PAYNE

Урок размещён с разрешения автора.

Комментарии (Всего: 13)

Online|Offline venik 64.5 942.3 30 апреля 2007 в 20:30 #0

Аватар venik
достать бы этот З-Браш

Online|Offline venik 64.5 942.3 30 апреля 2007 в 20:32 #0

Аватар venik
а так не плохо

Online|Offline 3dude 0.0 -0.1 10 мая 2007 в 13:54 #0

Аватар 3dude
Класно,терь можна использовать Zbrush для моделинга,а Мах для финальной обробки:)

Online|Offline Corrado 0.0 0.0 25 августа 2007 в 17:24 #0

Аватар Corrado
я не помню от куда скачал в глгле набираишь : скачать Zbrush 3.0 + Crack и всё :)

Online|Offline Corrado 0.0 0.0 25 августа 2007 в 17:42 #0

Аватар Corrado
ловите http://rapidshare.com/files/33111568/Pixologic.ZBrush.v3.0.rar :) вопросы по кряку ко мне

Online|Offline Zarubilnik 0.0 0.0 21 ноября 2008 в 02:34 #0

Аватар Zarubilnik
Очередной урок из серии: как сделать модель если я хорошо знаком с программой, ее инструментами да и сам бы легко это сделал, да в голову не пришло. Эй автор! Поясни как например инструментом move пользоваться, а то у тебя получается что move это такая волшебная кнопочка на которую нажмешь и все будет как надо.

Online|Offline L0ST 0.0 0.0 6 марта 2009 в 13:08 #0

Аватар L0ST
Надо будет достать этот Z-brash

Online|Offline daiz 0.0 0.0 17 июля 2009 в 12:39 #0

Аватар daiz
я не понял в этом уроке как соеденять вещи.....к примеру ты сделал торс....обработал в браше ....потом сделал плечи в максе обработал в браше и как то их соединил вместе в одной сцене......вопрос как?????.....и как можно переносить из браша в макс если obj не получаеться.......макс постояно толи виснет толи ничего не даёт...!?

Online|Offline Sataroth 0.0 0.0 26 августа 2009 в 10:24 #0

Аватар Sataroth
Я не нашёл в максе возможности импорта файлов ОБЖ. Он их не видит, что странно.
Поэтому я просто перетаскиваю файл из папки и кидаю в окно проекции. При этом в максе он оказывается у тебя "в руке". Просто кликом помещаеш его куда надо.

Online|Offline newyorks 0.0 0.0 2 августа 2010 в 13:30 #0

Аватар newyorks
блин народ у меня такой нубский вопрос почему у меня нет формата *.OBJ?и где его взять можно?зарание спасиба

Online|Offline fomkin 1.0 1.9 2 августа 2010 в 18:03 #0

Аватар fomkin
[quote=Sataroth]Я не нашёл в максе возможности импорта файлов ОБЖ[/quote]
Посмотри еще раз!Он(Импорт OBJ) по моему с первой версий макса

[quote=newyorks]блин народ у меня такой нубский вопрос почему у меня нет формата *.OBJ?и где его взять можно?зарание спасиба [/quote]
1.уточни где в максе или збраше.
2.В обоих есть Obj,это основной формат 3d,его поддерживают все 3d пакеты .
В максе в меню File>Import и File>Export
В збраше там же экспорт а импорт через меню File>Open

[quote=Daiz]я не понял в этом уроке как соеденять вещи.....к примеру ты сделал торс....обработал в браше ....потом сделал плечи в максе обработал в браше и как то их соединил вместе в одной сцене......вопрос как?????[/quote]
Вставить через меню Import(каждая деталь отдельно) и выбирай Merge(3dMax 2010-2011) в других так начинается предложения о вставке обьекта,соединять примерно на глаз

[quote=Daiz].....и как можно переносить из браша в макс если obj не получаеться.......макс постояно толи виснет толи ничего не даёт...!? [/quote]
Если модель очень большая(много полигонов и т.д.)то Макс и будет грузить долго
для оптимизаций модели юзайте Topogun
Если комп хороший можно и без него,хотя послушав большую часть форума таких тут мало

Online|Offline Странник Интернета 0.0 0.0 13 октября 2012 в 09:49 #0

Аватар Странник Интернета
а подойдет ли скульптер?
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Создание прыгающего мячика

Урок, по созданию прыгающего мячика с помощью Reactor 2

Комментарии 5 Рейтинг 0 Просмотры 15 114 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Моделирование гитары

Гитара, являясь самым прекрасным изобретением человечества (после женщины), представляет собой заманчивый объект для моделирования. Да и далеко не самый сложный. Однако процесс создания подобных объек

Комментарии 45 Рейтинг 11 Просмотры 123 204 Автор: aliquebrado 20 октября 2008 в 00:00

Видео Моделирование 3d сцены по фотографии. Часть 3.

Третья часть видео урока «Моделирование 3d сцены по фотографии» в 3ds max.

Комментарии 4 Рейтинг 8 Просмотры 5 402 Автор: Zvonovsky Max 11 января 2014 в 13:24

Подробно о сплайновом моделировании стен комнаты

Появляются вопросы по построению стен комнаты с помощью сплайнов. Поэтому я решил сделать микроурок на эту тему.

Комментарии 2 Рейтинг 0 Просмотры 41 879 Автор: seaman 14 ноября 2006 в 00:00

Объемный свет в 3DS MAX

Урок, по созданию объёмного света, стандартными светильниками и эффектом Volume Light.

Комментарии 20 Рейтинг 4 Просмотры 54 822 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Конкурсы CGWarsещё

Хороший рендер №35
25.04.2017 — 09.05.2017 Комментарии15 Просмотров3 0

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru