Airbus A350-900
3d award

Брилианты, рубины, аметисты....

 diablo_ 389.53587.2 19 января 2006 в 00:00

Подарите своей девушке кольцо с бриллиантом карат на ...дцать! Ах, студент... Ну тогда хотя-бы красивую бижутерию... Ах, вы учитесь в другом городе... Что ж сделаешь? А мечтать-то вы хоть не разучились? Тогда - вперед, за МАХ, за работу! Если мечтать умеете, то все будет - и бижутерия, и бриллианты... И не только в МАХ, но тоже не сразу.

Перво наперво нужно создать форму будущего граненого бриоьянтика - в данном конкретном случае я пошел по наипростейшему пути - примером нам будет служить обычная бусинка. Почему не камешек огранки под колечко? Да потому, что это не просто Sphere без сглаживания - натуральная огранка гораздо сложнее. А в таких делах, как преломления- отражения, решающим фактором выступает форма - ваш бриллиант не заиграет, если был неправильно огранен. А для бусинки есть отличный примитив - Hedra, все уже практически готово, только дырочку проделать в нужном месте.

Сдесь кроется еще один подвох, важный при визуализации прозрачных и отражающих предметов, то, что мы часто не замечаем в жизни, потомучто оно есть всегда и уже стало привычным - это окружение! Вокруг нас, где бы мы не находились, всегда есть куча предметов, они-то и преломляются, образуя тот самый желанный живой рисунок, полный ньюансов. А окружение вокруг отображаемого предмета можно уплотнить двумя путями - навалив вокруг геометрии и добавив геометрии вокруг. Естественно, что истина опять где-то между - мы добавим немного предметов, подушечку и поверхность стола, а также воспользуемся созданием окружения (enviropment) для материала.


Итак, у нас есть стол, на нем пуфик, на нем бусинка. Обязятельно надо добавить свет, в данном случае подойдет парочка спот-источников - рисующий и влоб (почти), оба с небольшим центральным лучом и широким конусом затухания. Оба источника должны отбрасывать тени, лучше воспользоваться типом Shadow Maps, иначе прозрачные обьекты дадут нереально слабую тень. А теперь подойдем к самому сердцу процесса - созданию материалов.

Именно материал определит, насколько хорошо мы справились с задачей. Не буду тратить время на окрашивание стола с пуфиком - посмотрите прилагаемую сцену, да и для бриллиантика всего расписывать не буду, лишь обратим внимание на ключевые моменты. Как я уже упоминал, игра кристалла складывается из отражения и преломления окружающей среды и своих собственных бликов. Это - ключевое слово, достаточно понять, что это за блики и сразу станет ясно, как его делать. Все мы в школе изучали основы оптики и знаем, что такое разложение света через призму. Однако в 3Д подавляющая часть народа забывает об этом эффекте, и даже те, кто помнит, начинают искать софт, считающий дефракцию. Зачем?! Ведь нам не нужна абсолютно честная физика и оптика - нам нужен результат, а вот он прост для всех линз - появляются радужные цвета. Одним словом, достаточно наложить корректную карту enviropment для отражений и преломлений! К счастью рэйтрэйсовый материал МАХа позволит нам сделать это, и не только это. Требования, предьявляемые к карте отражения - это должны быть чистые цвета, чередуемые контрастно по яркости и накладываемые способом additive на цвет предмета - можно воспользоваться процедурным градиентом, причем необходимо переключить в материале тип наложения отражений - делается это в закладке расширенных параметров. Требования к преломлениям практически адеинтичны, я бы лишь посоветовал сделать небольшой разброс по цветам в этих двух картах. Кроме того необходимо настроить сильный блик, не забыть включить 2 sided, сила отражения должна лишь немногим превышать половину. И, воизбежании отражения затененых дальних участков сцены, рекомендую пользоваться параметрами Reflection Refraction Falloff. Это, пожалуй, и все.

Честно говоря, для окончательного оживления этой прелестине помешает добавить преломленный бриллиантом свет. Оно, конечно, мелочь, а зато какая...

Комментарии (Всего: 10)

Online|Offline xaker 0.0 1.0 23 ноября 2007 в 19:55 #0

Аватар xaker
u menya ne xvatalo terpeniye chto bi ix prochest

Online|Offline mkintara 0.0 0.0 5 декабря 2007 в 11:50 #0

Аватар mkintara
красиво...но не понятно для новичков...

Online|Offline новиков 0.0 0.0 6 февраля 2009 в 18:39 #0

Аватар новиков
а по подробнее нельзя было бы?

Online|Offline Mikaira 0.0 0.0 5 июля 2009 в 15:46 #0

Аватар Mikaira
Не урок, а лекция о преломлении света!

Online|Offline Designer1 0.0 0.0 18 ноября 2009 в 18:43 #0

Аватар Designer1
собственно а где урок?
общий обзор общими фразами.

Online|Offline volgo34ivan 0.0 0.0 8 апреля 2010 в 21:05 #0

Аватар volgo34ivan
А преломляющийся свет от брюлика - это разве к каустике не относится?

Online|Offline Raduga 0.0 0.0 10 июля 2010 в 23:05 #0

Аватар Raduga
очень плохой урок. ничего не понятно

Online|Offline master23 0.0 0.0 8 февраля 2011 в 18:48 #0

Аватар master23
создать низкополиганальную сферку и скопировать из учебника физики(Ctrl+C,Ctrl+V)любой ло(пу)х,можит !а ты накорми слона!ужаснейший урок достойный удаления

Online|Offline Alex447 0.0 0.0 24 июня 2011 в 13:55 #0

Аватар Alex447
бред какой то
просто издевательство

Online|Offline mr3d 0.0 0.0 29 июля 2011 в 15:27 #0

Аватар mr3d
Чет как-то всё тускло, много лишнего
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Создание интерьера - полный цикл

В этом уроке я хочу подробно рассказать, как создать фотореалистичный интерьер при помощи 3d Max и плагин Vray.Этот урок в основном рассчитан на начинающих пользователей, которым несложно будет поэтап

Комментарии 29 Рейтинг 4 Просмотры 152 414 Автор: diablo_ 3 августа 2006 в 00:00

Создаем звезды с использованием "Lens Effects Flar

Создания красивых звёзд при помощи Lens Effects.

Комментарии 6 Рейтинг 0 Просмотры 30 690 Автор: diablo_ 29 мая 2006 в 00:00

Моделирование BMW

Подробный урок по созданию автомобиля BMW. В уроке описываются все этапы моделирования.

Комментарии 7 Рейтинг 3 Просмотры 124 627 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Видео Применение эффекта DOF в Mental Ray

Видео урок по применению эффекта dof в 3ds max и рендера Mental Ray. Урок без звука, но с текстовыми пояснениями.
ГРИП (глубина резко изображаемого пространства, или глубина резкости) в фотографическом деле — расстояние между ближней и дальней границами пространства, измеренное вдоль оптической оси, при нахождении в пределах которого объекты находятся в фокусе (на снимке получаются достаточно резко). © wikipedia

Комментарии 5 Рейтинг 5 Просмотры 9 508 Автор: homerender 12 сентября 2011 в 20:24

Моделирование световой сабли в стиле Steampunk. Часть 1.

В этом уроке мы будем создавать стилизованную высокополигональную модель световой сабли в стиле стимпанк. Мы собираемся использовать массу различных методов моделирования для создания отдельных элементов модели, а также некоторые приемы, которые позволят нам сгруппировать и объединить различные элементы вместе, в одно целое.

Комментарии 7 Рейтинг 6 Просмотры 18 336 Автор: diablo_ 14 марта 2014 в 00:09

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru