Porsche — Underwater road
3d award

Брилианты, рубины, аметисты....

 diablo_ 388.53587.2 19 января 2006 в 00:00

Подарите своей девушке кольцо с бриллиантом карат на ...дцать! Ах, студент... Ну тогда хотя-бы красивую бижутерию... Ах, вы учитесь в другом городе... Что ж сделаешь? А мечтать-то вы хоть не разучились? Тогда - вперед, за МАХ, за работу! Если мечтать умеете, то все будет - и бижутерия, и бриллианты... И не только в МАХ, но тоже не сразу.

Перво наперво нужно создать форму будущего граненого бриоьянтика - в данном конкретном случае я пошел по наипростейшему пути - примером нам будет служить обычная бусинка. Почему не камешек огранки под колечко? Да потому, что это не просто Sphere без сглаживания - натуральная огранка гораздо сложнее. А в таких делах, как преломления- отражения, решающим фактором выступает форма - ваш бриллиант не заиграет, если был неправильно огранен. А для бусинки есть отличный примитив - Hedra, все уже практически готово, только дырочку проделать в нужном месте.

Сдесь кроется еще один подвох, важный при визуализации прозрачных и отражающих предметов, то, что мы часто не замечаем в жизни, потомучто оно есть всегда и уже стало привычным - это окружение! Вокруг нас, где бы мы не находились, всегда есть куча предметов, они-то и преломляются, образуя тот самый желанный живой рисунок, полный ньюансов. А окружение вокруг отображаемого предмета можно уплотнить двумя путями - навалив вокруг геометрии и добавив геометрии вокруг. Естественно, что истина опять где-то между - мы добавим немного предметов, подушечку и поверхность стола, а также воспользуемся созданием окружения (enviropment) для материала.


Итак, у нас есть стол, на нем пуфик, на нем бусинка. Обязятельно надо добавить свет, в данном случае подойдет парочка спот-источников - рисующий и влоб (почти), оба с небольшим центральным лучом и широким конусом затухания. Оба источника должны отбрасывать тени, лучше воспользоваться типом Shadow Maps, иначе прозрачные обьекты дадут нереально слабую тень. А теперь подойдем к самому сердцу процесса - созданию материалов.

Именно материал определит, насколько хорошо мы справились с задачей. Не буду тратить время на окрашивание стола с пуфиком - посмотрите прилагаемую сцену, да и для бриллиантика всего расписывать не буду, лишь обратим внимание на ключевые моменты. Как я уже упоминал, игра кристалла складывается из отражения и преломления окружающей среды и своих собственных бликов. Это - ключевое слово, достаточно понять, что это за блики и сразу станет ясно, как его делать. Все мы в школе изучали основы оптики и знаем, что такое разложение света через призму. Однако в 3Д подавляющая часть народа забывает об этом эффекте, и даже те, кто помнит, начинают искать софт, считающий дефракцию. Зачем?! Ведь нам не нужна абсолютно честная физика и оптика - нам нужен результат, а вот он прост для всех линз - появляются радужные цвета. Одним словом, достаточно наложить корректную карту enviropment для отражений и преломлений! К счастью рэйтрэйсовый материал МАХа позволит нам сделать это, и не только это. Требования, предьявляемые к карте отражения - это должны быть чистые цвета, чередуемые контрастно по яркости и накладываемые способом additive на цвет предмета - можно воспользоваться процедурным градиентом, причем необходимо переключить в материале тип наложения отражений - делается это в закладке расширенных параметров. Требования к преломлениям практически адеинтичны, я бы лишь посоветовал сделать небольшой разброс по цветам в этих двух картах. Кроме того необходимо настроить сильный блик, не забыть включить 2 sided, сила отражения должна лишь немногим превышать половину. И, воизбежании отражения затененых дальних участков сцены, рекомендую пользоваться параметрами Reflection Refraction Falloff. Это, пожалуй, и все.

Честно говоря, для окончательного оживления этой прелестине помешает добавить преломленный бриллиантом свет. Оно, конечно, мелочь, а зато какая...

Комментарии (Всего: 10)

Online|Offline xaker 0.0 1.0 23 ноября 2007 в 19:55 #0

Аватар xaker
u menya ne xvatalo terpeniye chto bi ix prochest

Online|Offline mkintara 0.0 0.0 5 декабря 2007 в 11:50 #0

Аватар mkintara
красиво...но не понятно для новичков...

Online|Offline новиков 0.0 0.0 6 февраля 2009 в 18:39 #0

Аватар новиков
а по подробнее нельзя было бы?

Online|Offline Mikaira 0.0 0.0 5 июля 2009 в 15:46 #0

Аватар Mikaira
Не урок, а лекция о преломлении света!

Online|Offline Designer1 0.0 0.0 18 ноября 2009 в 18:43 #0

Аватар Designer1
собственно а где урок?
общий обзор общими фразами.

Online|Offline volgo34ivan 0.0 0.0 8 апреля 2010 в 21:05 #0

Аватар volgo34ivan
А преломляющийся свет от брюлика - это разве к каустике не относится?

Online|Offline Raduga 0.0 0.0 10 июля 2010 в 23:05 #0

Аватар Raduga
очень плохой урок. ничего не понятно

Online|Offline master23 0.0 0.0 8 февраля 2011 в 18:48 #0

Аватар master23
создать низкополиганальную сферку и скопировать из учебника физики(Ctrl+C,Ctrl+V)любой ло(пу)х,можит !а ты накорми слона!ужаснейший урок достойный удаления

Online|Offline Alex447 0.0 0.0 24 июня 2011 в 13:55 #0

Аватар Alex447
бред какой то
просто издевательство

Online|Offline mr3d 0.0 0.0 29 июля 2011 в 15:27 #0

Аватар mr3d
Чет как-то всё тускло, много лишнего
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Создание мячика

Урок, по созданию футбольного мячика. Способ простой, но самый эффективный из всех что встречались.

Комментарии 15 Рейтинг 0 Просмотры 31 260 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Морские волны с помощью Realflow от Next Limit

В уроке описывается , создание морских волн с помощью плагина Realflow.

Комментарии 7 Рейтинг 1 Просмотры 25 404 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Создание персонажа для игры - полный цикл

Данный урок, содержит в себе пошаговое описание, создания персонажа для игры. Так же, урок научит Вас, как правильно расставить чертежи в окнах проекции, а затем наложить текстуры на готовую модель пе

Комментарии 26 Рейтинг 11 Просмотры 608 285 Автор: seaman 27 февраля 2007 в 00:00

Создание стеклянного стакана

Моделирование стеклянного стакана, текстурирование и визуализация его в Brazil.

Комментарии 22 Рейтинг 0 Просмотры 60 022 Автор: diablo_ 20 апреля 2006 в 00:00

Моделирование тела персонажа. Часть 1

Урок – статья по принципам моделирования тела персонажа. Которая может применяться как для мультфильмов, так и для игр.

Комментарии 6 Рейтинг 0 Просмотры 60 838 Автор: diablo_ 15 апреля 2006 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Конкурсы CGWarsещё

Хороший Рендер по эскизу 14
11.01.2017 — 22.01.2017 Комментарии34 Просмотров7 1

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru