Porsche — Underwater road
3d award

Создание USB Flash

 En5er 17.533.1 29 мая 2007 в 00:00

Эту флэху мы создадим в 3ds max

Шаг 1)
Откройте Макса, создайте Сферу с такими параметрами:
Радиус: 0,6
Сегменты: 14

Шаг 2)
Щелкайте правой кнопкой по сфере, и Convert > Convert into editable poly
Щелкните W, затем F12 и установите X Y и Z к 0 (см. изображение).

Шаг 3)
Перейдите к проекции вида сверху.
Нажмите клавишу 4 (верхняя часть вашей клавиатуры, не numpad!),этим нажатием мы выбрали редактирование полигонов.
Выберите правую часть вашей сферы, затем удалите выделенные многоугольники (эти действия проводите в проекции ТОР).

Шаг 4)
Пойдите в проекцию перспективы.
Нажмите 3, чтобы выбрать способ редактирования подобъекта border, и затем выберите границу вашего полушария.

Шаг 5)
Не снимая выделения, нажмите кнопку W, и с нажатой клавишей шифт переместите эти грани по Оси X на расстояние равное 1,5.

Шаг 6)
Выйдите из режима редактирования border, для этого нажмите клавишу 6.
Нажмите R, чтобы выбрать инструмент масштаба и отскалируйте к значению 60 по Оси Z. Вы можете контролировать это значение в окошке снизу (см. изображение).

Шаг 7)
Перейдите в окно вида сверху (ТОР), проверьте обязательно, чтобы галочка на Ignore Backfacing, была ОТКЛЮЧЕНА, нажмите 1 для редактирования подобъекта вершин, и выберите вершины как на картине.

Шаг 8)
Переместите их немного по Оси X (см. картинку).

Шаг 9)
Нажмите 4,(Ignore Backfacing, все еще отключен, галочки нету), выберите полигоны как на картинке. Выберите те же самые полигоны на другой стороне формы. Не забудьте нажимать CTRL во время выбора полигонов.

Шаг 10)
Теперь нажмите кнопку bevel с этими параметрами:
Height: -0,07
Outline Amount -0,05

Шаг 11)
Выберите полигоны (и другие с другой стороны также) как показано на картинке, и удалите их.

Шаг 12)
Теперь мы должны выровнять, середину. Как на рисунке. Переместите две точки немного вниз как на рисунке.

Как уже было сказано переместите эти две вершины немного вниз.

Шаг 13)
Выделите границу ребер вашей формы с помощью Border . Так же как и в 4 шаге. Сохраните вашу работу.

Шаг 14)
Перейдите в окно проекции ТОР, щелкните 1 для перехода к редактированию вершин. Убедитесь, что Ignore Backfacing, выключен, выберите вершины, показанные на картинке (За один раз должны выбраться вершины на двух сторонах, сверху и снизу).

Выровняйте эти вершины, чтоб они совпадали с границей формы, были на уровне с остальными.

Шаг 15)
Теперь пойдет более трудная часть. Форма не выглядит гладкой..., мы должны применить модификатор Mesh Smooth, чтобы сгладить ее. Но перед этим шагом мы должны разделить форму на группы сглаживания. Если Вы не сделаете этого и примените этот модификатор, то Вы получите кое-что,что не очень нам подходит для дальнейшего использования.

Выберите форму, щелкните 4 для перехода к редактированию полигонов. Теперь найдите меню Групп Сглаживания. Щелкните по кнопке Clear All,это очистит список групп сглаживаний, чтоб не возникло путаницы.
Теперь мы можем назначать наши Группы Сглаживания.

Следуйте за картинами, чтобы назначит форме 4 Группы Сглаживания.
Группа 1

После выбора этих полигонов щелкните на 1 в меню групп сглаживания.

Группа 2, только один полигон.

Выберите этот полигон, и щелкните на цифре 2, в меню Групп Сглаживания.

Группа 3

Выберите этот полигон, и щелкните на цифре 3, в меню Групп Сглаживания.

Группа 4 – Верх и низ.

Выберите полигоны (снизу тоже), и щелкните на цифре 4 в меню Групп Сглаживания.

Шаг 16)
Примените модификатор Mesh Smooth к вашим полигонам. Убедитесь, что стоит галочка напротив Smoothign Groups в параметрах модификатора Mesh Smooth, под Separate by, и поставьте значение iterations равным 2, установите напротив галочку (см. картинку ниже).

Шаг 17)
Переместите полигон, которому назначена Группа 2, немного вовнутрь, чтобы уменьшить размер нашей USB части. Затем нажмите кнопку W, это активирует возможность перемещать объекты, и с нажатой клавишей shift,передвиньте нашу форму немного влево, чтобы создать копию формы.

Шаг 18)
Теперь удалите полигон, которому мы назначили Группу 2, перейдите в Список Модификаторов, и выберите модификатор Shell.
Параметры модификатора Shell:
inner amount: 0,05
Outer amout: 0,0

Нажмите Shift + Q для быстрого рендера.

Трудная часть работы сделана.
19) Поместите две формы как на картинке ниже.
Выберите скопированную форму и нажмите на ней правой к.м.
Нажмите на Object Properties и выберите галочки указанные на картинке.

20) Добавьте несколько боксов, конвертируйте их в editable poly.
Выберите боковые грани и примените к ним небольшой по значению Chamfer.

21)Выберите боковой полигон первого бокса и примените inset
Мое значение для inset равняется 0,01

22) Выберите грани отмеченные черным (см. картину.) и примените Connect Edge со значением 1

Сейчас мы разделили наш полигон на две части.

23) Экструдируйте верхний полигон и добавьте несколько боксов.
См. картинку.

24) Теперь мы сделаем отверстия при помощи booleans, см. картинку.

Вот что получилось.

Добавьте какие-нибудь другие делали, если желаете.

Чтобы убрать заморозку нажмите на колпачок правой к.м. и выберите Unfreeze All.
Снимите галочку с See-Through (см. шаг 19)

Вроде все!))Вам осталось только затекстурить и отрендерить.)Удачи.

Перевод: En5er[3D]

Комментарии (Всего: 15)

Online|Offline alexey561 0.0 0.0 31 мая 2007 в 00:54 #0

Аватар alexey561
НЕ НУ НОРМАЛЬНО КОНЕЧНО, НО ЛУЧШЕ ЧТО НИБУДЬ ПОИНТЕРЕСНЕЙ

Online|Offline Arkideit 0.0 0.0 1 июня 2007 в 10:50 #0

Аватар Arkideit
Ужасный урок. Непонятно зачем он тут.

Online|Offline En5er 17.5 33.1 1 июня 2007 в 11:10 #0

Аватар En5er
arkideit чем конкретно тебе урок не понравился?

Online|Offline En5er 17.5 33.1 1 июня 2007 в 11:10 #0

Аватар En5er
Возможно что для начинающих таких как данил он будет полезен,узнать основы моделинга

Online|Offline Jay 0.0 1.0 2 июня 2007 в 14:14 #0

Аватар Jay
Не очень (Деталей маловато)
И даже начинающий это смоделить сможет!(Бесполезный урок)

Online|Offline Arkideit 0.0 0.0 3 июня 2007 в 16:49 #0

Аватар Arkideit
2 en5er[3d]
Во первых урок не доработанный. Не плохо было бы хотя бы еще текстурный мануал подключить.
Тогда еще ничего.
Конечно урок для новичков. Но я считаю что новичок освоившись с азами моделинга, может самостоятельно собрать простенькую флешку без уроков.

Online|Offline POD 0.0 0.0 29 июня 2007 в 13:55 #0

Аватар POD
Согласен с arkideit Дата:2007-06-03, сам моделил без уроков...+ шнур натворил USB...даже отзывов хороших насобирал здесь...

Online|Offline Phoenix_max 0.0 0.0 1 февраля 2008 в 13:07 #0

Аватар Phoenix_max
:::Xander::: и Кирилл85 чтобы выделить вторую группу, нужно создать с помощью Create на уровне полигонов полигон которого не хватает. А урок впринцепе не плохой, но можно конечно и лучше сделать.

Online|Offline Alex-load 0.0 0.0 8 апреля 2008 в 14:51 #0

Аватар Alex-load
полностью согласен с arkideit

Online|Offline RenegaT 11.0 22.1 15 сентября 2008 в 20:05 #0

Аватар RenegaT
Phoenix_max абсолютно прав, но есть еще один способ при котором не надо никаких поликов ручками рисовать:) выделить бордер как сказано, затем применить модификатор Cap holes потом выделить обьект со включенным модифайером кэп холз и сконвертировать его в эдит поли=))

Online|Offline RenegaT 11.0 22.1 15 сентября 2008 в 20:07 #0

Аватар RenegaT
да, жаль текстурки не описал, en5er[3D]...

Online|Offline hezkajana 0.0 0.0 28 сентября 2008 в 21:23 #0

Аватар hezkajana
klass

Online|Offline tasha251052 0.0 0.0 19 августа 2009 в 18:40 #0

Аватар tasha251052
Для новичков (таких как я) очень хороший урок. Узнала кое-что новое и закрепила уже известное. Спасибо автору. А критикам данного урока хочется сказать: напишите лучше.

Online|Offline Feline 0.0 0.0 29 декабря 2009 в 13:55 #0

Аватар Feline
Очень хороший урок, мне как начинающему, очень понравилось!!
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Видео Быстрое создание плавного соединения между объектами

В этом уроке показан метод, который предназначен для быстрого создания плавного соединения между двумя полигональными объектами.

Комментарии 14 Рейтинг 7 Просмотры 5 455 Автор: kryvonis 4 февраля в 23:25

Фотореалистичный рендер с использованием Vray и Mental Ray

Фотореалистичное освещение – один из самых труднодостижимых аспектов при создании фотореалистичных изображений. Поэтому статья будет сосредоточена главным образом на рассмотрении легких методов достижения приемлемых результатов пользователями, даже при работе в относительно пустой / простой сцене. Одним из предварительных шагов реалистичного освещения сцены является создание четко различающихся (между темным и светлым) областей: это называется Глубина освещения.

Комментарии 9 Рейтинг 11 Просмотры 60 728 Автор: venik 23 июня 2013 в 13:31

Создание руки

Урок, по созданию руки мультипликационного персонажа.

Комментарии 6 Рейтинг 1 Просмотры 14 341 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Видео Визуализация при помощи VRay и HDRI

В этом видео уроке для 3ds Max, вы узнаете как рендерить изображения в VRay с применением карт HDRI. Как подготовить сферическую карту, которая будут использоваться для освещения сцены.

Комментарии 1 Рейтинг 6 Просмотры 8 536 Автор: diablo_ 4 сентября 2013 в 01:06

Плетёная мебель

В данной статье я вам расскажу, каким образом сделал плетенья по бокам кресла на сцене показано выше. Мне несколько раз задавали вопрос о том, как я сделал плетенья. На самом деле, на первый взгляд, э

Комментарии 11 Рейтинг 8 Просмотры 50 860 Автор: diablo_ 26 мая 2010 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Конкурсы CGWarsещё

CG Art XXV
28.11.2016 — 07.12.2016 Комментарии7 Просмотров2 0

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru