Airbus A350-900
3d award

Режимы вычисления карты освещенности (Irradiance m

 diablo_ 392.03589.2 19 июля 2007 в 00:00

В этом уроке, мы испытаем разные режимы вычисления карты освещенности, при рендеринге статической сцены из разных камер.

Вот эта сцена будет использоваться в нашем уроке:

Итак, мы хотим отрендерить несколько видов этой сцены, используя карту освещенности (Irradiance map).

Различные режимы вычисления карты освещенности, помогут нам в этой задаче.

Для начала, откройте сцену урока

При рендеринге с картой освещенности, режимом вычисления по умолчанию является Single Frame (одиночный кадр). Этот режим позволяет нам ренднрить сцену с любого ракурса, но карта освещенности при каждом новом рендеринге, будет вычисляться заново. В сцене расположены две камеры. Отрендерьте вид из каждой камеры.

Мы могли бы отрендерить один вид, сохранить карту освещенности, и указать эту карту Vray, вместо того, чтобы вычислять ее каждый раз заново. Так как карта освещенности последнего рендеринга остается в памяти (для этого должна быть включена опция Dont delete, в группе настроек On render end), все, что нам нужносделать - открыть вкладку Advanced irradiance map и нажать на кнопку Save to file. Назовите файл "test"и сохраните карту освещенности.

Теперь, когда карта освещенности сохранена на диске, мы должны указать Vray использовать ее. Сменитережим вычисления карты освещенности на From file (взять из файла), нажмите кнопку Browse и выберите файл, которыймы только что сохранили "test". Отрендерьте сцену. Обратите внимание, что теперь Vray не вычисляет картуосвещенности, а сразу переходит к визуализации изображения.

Так как вычисления карты освещенности не производились, рендеринг прошел значительно быстрее. А что, если мы захотим сделать рендеринг вида из другой камеры? Вот, что произойдет:

Ясно - это не то, что мы хотели бы увидеть, но почему так происходит? Нам кажется, что карта освещенности выглядит независимой и каждый ее образец (sample) подходит для рендеринга с любого ракурса, но на самом деле образцы сгенерированны оптимальным образом только для одного вида (того, для которогои была рассчитана карта освещенности). Vray не будет рассчитывать карту освещенности для тех участков сцены, которые вышли за пределы кадра или находятся вне поля зрения. Если вы включите опцию Show samples (показатьобразцы), во вкладке параметров Indirect illumination и отрендерите сцену, то увидите, как располагаются образцы на самом деле.

Можно ли отрендерить этот вид, используя старые образцы и добавить новые только там - где это необходимо? Да, можно. Для этого нужно просто сменить режим вычисления карты освещенности на Incremental add to current map (приращение, добавленное к текущей карте). Не забывайте, что текущая карта освещенности все еще находится в памяти. Отрендерьте вид:

Vray добавил новые образцы к карте освещенности. Посмотрите на разницу на нижней картинке: зеленые образцы - старая карта, красные образцы - новая карта.

Теперь, давайте посмотрим, как будет выглядеть сцена с этой картой. Сохраните полученную карту освещенности, как делали выше, выберите режим вычисления From file, выключите опцию Show samples и отрендерьте сцену.

На самом деле не обязательно каждый раз сохранять карту освещенности, а потом загружать ее.Снова выберите режим вычисления Incremental add to current map. Смените вид из камеры на перспективу и сделайте несколько рендерингов, меняя точку обзора. Вот несколько ракурсов сцены, вкачестве примера.

После того, как вы закончите рендерить разные виды, сохраните карту освещенности в файле, как делали доэтого. Скоро она нам понадобится.

Для сравнения, вот самая последняя картинка из пяти верхних примеров, отрендеренная в режиме вычисления Single frame (то-есть карта освещенности вычислялась "с нуля").

Обратите внимание на увеличившееся время рендеринга - вычисление новой карты более трудоемкий процесс, чем использование уже имеющейся в памяти и взятой за основу.

Давайте вернемся к последней сохраненной карте освещенности. Она содержит информацию о достаточно большой части нашей сцены. Поэтому мы можем использовать ее, чтобы отрендерить сцену с разных ракурсов, не прибегая при этом к добавлению новых образцов к карте освещенности. Выберите режим вычисления From file. Попробуйте выбрать такую точку обзора, чтобы сцена выглядела, как на одной изкартинок, что вы делали до этого.

Заметьте, мы не делали никаких расчетов для карты освещенности этой картинки! Мы использовали только ту карту освещенности, которая была рассчитана до этого. Это стало возможным благодаря тому, что карта уже содержала достаточно информации для того, чтобы отрендерился данный ракурс сцены без каких либо рассчетов, даже не смотря на то, что мы не рендерили сцену с такого ракурса раньше.

Если в карте освещенности информации не хватает, мы получим на картинке артефакты, как раньше. Тогда придется использовать режим вычисления Incremental add to current map, чтобы восполнить не достающую информацию.

Вот список основных действий при рендеринге статической сцены с разных точек обзора:

Сначало подготовьте сцену (геометрия; материалы; освещение и т. д.)

Отрегулируйте настройки карты освещенности, до требуемого уровня детализации (например, можно выбрать одну из предустановок), а также остальные параметры рендеринга.

Очистите память от предыдущих карт освещенности, чтобы избежать неожиданного результата.Чтобы удалить карту освещенности из памяти: нажмите кнопку - Reset Irradiance map. Сверток параметров Advanced irradiance map parameters, группа Mode.

Выберите режим вычисления карты освещенности - Incremental add to current map.

Сделайте столько рендерингов, сколько вам надо. Первый будет самый медленный, так как карта освещенности будет вычисляться с самого начала. Каждый последующий рендеринг будет быстрее ровно на столько, сколько информации об освещенности уже окажется в памяти к этому времени.

Вы можете сохранит карту освещенности, после нескольких рендерингов, в файле, а затем использовать ее, чтобы рендеринг последующих картинок выполнялся быстрее. Чтобы воспользоваться сохраненной картой, вы должны выбрать режим вычисления карты освещенности - From file, указать нужный файл, и выполнить рендеринг (опция Dont delete, в группе On render end - должна быть включена!). После этого, снова вернитесь в режим - Incremental add to current mapи рендерите сцену с любого ракурса. Если вы точно уверены, что карта освещенности уже содержит достаточно информации, то сохраните ее и пользуйтесь режимом - From file.

Помните, если вы внесете какие либо изменения в сцену (например: добавите/удалите объект; поменяете материал, или источник света, и так далее), то карта освещенности, находящаяся в этот момент в памяти, окажется неумесной. Поэтому, необходимо будет удалить ее из памяти, и произвести вычисление карты освещенности с самого начала.

Перевод:meamax

Комментарии (Всего: 8)

Online|Offline cool-=AK=- 0.0 0.0 23 июля 2007 в 08:24 #0

Аватар cool-=AK=-
http://www.spot3d.com/vray/help/150R1/tutorials_imap1.htm

Online|Offline витий 2.0 0.9 25 июля 2007 в 16:57 #0

Аватар витий


thanks!

Online|Offline alkatraz 0.0 0.0 15 октября 2009 в 13:48 #0

Аватар alkatraz
Интересненько...

Online|Offline Naro 16.0 40.7 31 марта 2011 в 12:13 #0

Аватар Naro
Класс!

Online|Offline Moris Roland Snake 0.0 0.0 12 июня 2011 в 07:12 #0

Аватар Moris Roland Snake
ясно, наглядно, полезно.
Особенно - новичкам.

Online|Offline ksf 0.0 0.0 7 июля 2011 в 16:32 #0

Аватар ksf
Хороший урок

Online|Offline kudrilka 0.0 0.0 26 января 2012 в 09:51 #0

Аватар kudrilka
спасибо все понятно

Online|Offline Akihabara 0.0 0.0 19 февраля 2013 в 08:15 #0

Аватар Akihabara
если анимированный источник света- как тогда быть?
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

VRayEnvironmentFog в интерьерной визуализации. Конкурсный урок

Всем привет! Данный урок расскажет о том, как создать объемный свет в 3sd max+VRay с помощью VRayEnvironmentFog. Этот эффект может пригодиться в интерьерной визуализации, чтобы например, украсить рендер красивым лучиком солнца из окна, или показать луч от проектора при визуализации домашнего кинотеатра. Урок будет подробным и понятным даже начинающим.

Комментарии 9 Рейтинг 10 Просмотры 55 458 Автор: VDream 22 июля 2013 в 13:53

VRay - что это такое и как этим пользоваться: Част

Среди современных рендер-программ для 3ds max VRay пользуется наибольшей популярностью. Нисколько не преувеличивая можно сказать, что VRay популярен настолько, насколько все остальные рендеры - mental

Комментарии 10 Рейтинг 4 Просмотры 67 228 Автор: diablo_ 24 июня 2006 в 00:00

Caustics в VRay

Выдалась свободная минута, и я предлагаю Вам заняться освоением каустических эффектов (Caustics effects) в VRay Render. В этом уроке Вы познакомитесь с рефрактивной каустикой произведенной Vray.

Комментарии 7 Рейтинг 3 Просмотры 56 207 Автор: diablo_ 12 июня 2006 в 00:00

Создание каустики

Подробный и простой Урок, по созданию каустики в рендере VRay.

Комментарии 21 Рейтинг 0 Просмотры 47 529 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Типовые материалы VRay и MentalRay

Статья по использованию типовых материалов VRay и MentalRay + сводная таблица по материалам.

Комментарии 36 Рейтинг 11 Просмотры 246 428 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru