Porsche — Underwater road
3d award

Оснастка костей часть1

 seaman 35.0117.0 21 октября 2007 в 00:00

Оснастка создается из костей и других объектов и параметров. Ваш персонаж теперь имеет скелет, но все еще нет никакого по настоящему простого пути для аниматора, чтобы перемещать все это. В этой главе, мы добавим управляющие элементы, которые действительно облегчают анимацию.

Например, Вы создадите форму, которая управляет движениями ноги, включая вращение ноги для движения походки. Вы также создадите настроечные параметры, чтобы сделать изгиб пальцев, и множество других объектов и параметров, чтобы управлять персонажем в любой необходимой ситуации.

Термины и понятия.

Если Вы плохо знакомы с оснащением, Вы можете найти некоторые из понятий немного трудными для понимания, пока Вы фактически не используете их. Чтобы начать, тем не менее, Вам все еще нужно понимать несколько терминов.

Системы координат.

Когда Вы перемещаете, вращаете, или масштабируете объект, Вы используете ряд осей XYZ, которые появляются в окнах просмотра. Направления, в которых указывают эти оси, представляют текущую базовую систему координат, которая является просто методом обращения к местоположениям и направлениям в трехмерном пространстве. Эти оси существуют исключительно, чтобы облегчить для Вас трансформации (перемещение, вращение, масштабирование) объектов в вашей сцене.

ПОДСКАЗКА

Место, где X, Y, и Z оси встречаются, называется начальной точкой системы координат, или 0,0,0 точка.

В Максе, множество систем координат доступно для использования в любое время. Каждая имеет разные способы определить, в каком направлении укажут оси выбранных объектов. Изменение системы координат никогда не изменяет объекты в сцене, это просто изменяет отображенные оси, когда Вы выбираете объект.

ПОДСКАЗКА

Каждая транформация может иметь ее собственную базовую систему координат. Когда Вы выбираете систему координат, она выбрана только для текущей трансформации.

По умолчанию, базовая система координат устанавливается в метод View. Этот метод ориентирует оси XYZ в зависимости от активного окна просмотра. X и Y всегда перпендикулярны активному окну просмотра, кроме окон просмотра Перспективы или Пользовательском.

Вы можете видеть доступные системы координат в раскрывающемся меню Reference Coordinate System (Системы координат), которое расположено справа от кнопки Select и Uniform Scale на главной панели инструментов.

Локальные Оси.

Когда Вы создаете объект, Макс назначает ему ряд локальных координат или локальных осей. Эти оси вращаются с объектом.

Чтобы видеть местные оси объекта, поверните его немного, щелкнув Select and Move, и выберите Local как Базовую Систему координат. Направления локальных осей появятся в окнах просмотра

Цепочки IK

Вспомните, что обратные кинематики (IK) позволяют Вам управлять всей цепочкой, перемещая потомка. Например, Вы будете в состоянии управлять бедром и икрой ноги, перемещая одну цепочку IK в пятке. Цепочка IK - объект управления, который позволяет Вам управлять костями с методом IK.

Цепочка IK создается как объект по имени IK Chain01, который появляется как ряд перекрестий и линий, соединяющей начало и окончание костей. Вы можете выбрать цепочку IK как любой другой объект при щелчке перекрестием, но цепочка IK не визуализируется.

Цепочка IK имеет специальные свойства. Когда Вы выбираете цепочку IK, перекрестие - часть, которая действительно отбирается. Линия, которая появляется между началом и окончанием костей, - только ссылка, таким образом Вы можете видеть, где цепочка начинается и кончается.

Цепочка IK "не связана" с костями в обычном смысле соединения, и при этом кости не связаны с цепочкой IK. Движение костей, однако, зависит от анимации цепочки IK.

Вы можете создать цепочку IK выбором первой кости, которую Вы хотите использовать в цепочке, выбирая Animation > IK Solvers > HI Solver, затем щелкая на последней кости цепочки.

Цепочка IK отличается от любого другого объекта в Максе. Она не походит на коробку или сферу, или даже на кости. Если Вы выберете цепочку IK и перейдете в панель Modify, там ничего нет, чтобы можно было изменить. Все управления для цепочки IK производятся в панели Motion (Движений).

ПРАКТИКА I: Создание Цепочки IK.

Сбросьте Макс.

Создайте быстрый набор костей ноги, чтобы использовать для практики.

Выберите корень цепочки, которая является костью бедра в этом случае.

Выберите Animation > IK Solver > HI Solver, затем щелкните на кости ступни.

Непосредственно перед тем, как Вы нажимаете, появляется пунктир от бедра до ноги. После того, как Вы нажимаете, цепочка IK создана. Вы можете видеть ее как линию, простирающуюся от вершины бедра к пятке, и перекрестию в пятке.

Используйте Select and Move, чтобы переместить перекрестие. Нога двигается с перекрестием, и колено сгибаются, чтобы соответствовать движению.

Включите Auto Key, и установите ключи для перекрестия в различных кадрах.

Развлечение, не так ли? Вы могли бы, вероятно, провести весь день, играя с этой ногой. Но в запасе есть больше приключений, так давайте продолжать.

Сохраните вашу работу как Practice_IkChain01.max.

Теперь, когда Вы имеете понятие относительно того, как работает цепочка IK, пройдем по еще нескольким понятиям, которые связаны с ней.

Решающие устройства IK

Когда Вы перемещали перекрестие цепочки IK, Макс фактически перемещал сначала ногу, затем вычислял, как бедро и икра ноги должны вращаться, чтобы соответствовать движению. Нужно было решить, согнуть ли колено вперед, назад, или боком, и выяснить, насколько согнуть колено, чтобы заставить ногу пойти, куда Вы поместили перекрестие.

Другими словами, цепочка IK должна была "решить" проблему того, как колено должно согнуться. Эти вычисления производятся решающим устройством IK (IK solver). Результат называют решением для IK (IK solution).

Перекрестие цепочки IK представляет цель для решения IK. Когда Вы перемещаете цель, Макс придумывает решение, как переместить цепочку костей, таким образом, чтобы конец последней кости в цепочке IK соответствовал цели.

HI Solver

Вспомните, что Вы устанавливаете цепочку IK, выбирая Animation > IK Solver > HI Solver. "Решающее устройство IK" является общим названием для различных типов цепочек IK, которые Вы можете установить и использовать.

HI (history-independent - независимое от истории) решающее устройство - тип решающего устройства IK, которое Вы будете использовать в этой книге. Вы можете найти детализированное объяснение его истории и использования в документации Макса, доступной в меню Help (Помощи). Здесь, я просто заявлю, что это - самый универсальный и полезный для персонажной мультипликации инструмент.

Часть решения для IK включает выяснение, какой путь изгиб будет выбран. Если Вы создадите кости в состоянии "изогнутости", HI solver будет полагать что это направления изгиба по умолчанию. Однако, Вы можете сделать изгиб в другом направлении, изменяя угол поворота (swivel angle) решающего устройства IK. Чтобы изменять угол поворота, выберите цепочку IK и перейдите в панель Motion. Параметр угол поворота находится в свитке Свойств (Properties) IK Solver.

Чтобы получить лучшее управление цепочки костей, Вы можете создать больше чем один HI solver на цепочке костей. Многократные HI solver на одной цепочке необходимы для большинства персонажных оснасток.

ПРАКТИКА J: Создание Многократных Цепочек IK.

Здесь, Вы будете практиковаться в создании многократных цепочек IK на той же самой цепочке кости.

Создайте Цепочку IK Пальца ноги.

Загрузите файл Practice_IkChain01.max, который Вы создали ранее, если он еще не на вашем экране.

В Левом окне просмотра, масштабируйте структуру ноги, таким образом, чтобы легко видеть все кости.

Выберите кость ступни.

Выберите Animation > IK Solvers > HI Solver, и щелкните на шишечке в конце пальца ноги.

Теперь на ноге есть две цепочки IK.

Переместите Цепочки IK.

Используйте Select and Move, чтобы выбрать цепочку IK в пятке, и поперемещайте ее

Палец ноги остается на месте, в то время как пятка двигается. Не важно, если палец ноги сгибается в неправильном направлении, мы только практикуемся пока.

Отмените движение пятки, которое Вы только что сделали.

Выберите цепочку IK в пальце ноги, и поперемещайте ее вокруг. Палец ноги двигается совершенно отдельно.

Отмените движение пальца ноги, который Вы только что сделали.

Сделайте все Перемещение Ноги сразу.

Т.к. цепочки IK теперь установлены, Вы должны были бы выбрать обе цепочки IK, чтобы сделать все перемещение ноги сразу. Однако Вы можете упростить вещи, связывая одну цепочку IK с другой, таким образом, чтобы, перемещая одну цепочку переместить всю ногу.

Выберите цепочку IK пятки.

На главной панели инструментов, щелкните Select and Link. Нажмите и перетащите от цепочки IK пятки до цепочки IK пальца ноги.

Цепочка IK пятки теперь связана с цепочкой IK пальца ноги.

Поперемещайте цепочку IK пальца ноги.

Теперь вся нога двигается, когда Вы перемещаете палец ноги.

Отмените любые движения, которые Вы только сделали.

Поперемещайте цепочку IK пятки.

Пятка все еще двигается независимо от пальца ноги.

Отмените любые движения, которые Вы сделали перед продолжением.

Управление вращением Ноги

Это - лучшая оснастка, но она все еще имеет проблему. Каждый раз, когда Вы перемещаете пятку, палец ноги сгибается или гнется. Аниматоры называют этот тип изгиба вращением ноги, так как это - тип "катящегося" действия, которое обратная нога делает как раз перед тем как оторваться от основы, чтобы сделать шаг. Вращение ноги необходимо, когда Вы анимируете походку или бег, но только когда нога собирается оторваться от основы. Нога обычно не делает это движение, когда находится в воздухе.

Вы можете сделать некоторую мультипликацию из оснастки, которую Вы только что создали, но вышеуказанная проблема делает работу излишне трудной. Каждый раз, когда Вы захотите поднять пятку, но не катить ногу, Вам нужно делать все возможное, чтобы сохранить пятку достаточно далеко от пальца ноги, чтобы предотвратить вращение ноги в воздухе.

К счастью, есть решение. Вы можете предотвратить нежелательное вращение добавлением еще одной цепочки IK.

Выберите цепочку IK пальца ноги, и удалите ее.

Выберите кость ноги. Выберите Animation > IK Solvers > HI Solver, и щелкните кость пальца ноги (не шишечку, а палец ноги непосредственно).

Вы могли бы задаться вопросом, почему Вы делаете цепочку IK, которая просто идет от одной кости до следующей. Ответ: потому что это облегчает управление каждой частью ноги. Давайте сделаем третью цепочку.

Выберите кость пальца ноги. Выберите Animation > IK Solvers > HI Solver, и щелкните на шишечке в конце пальца ноги.

Если Вы будете пробовать переместить любую из этих цепочек IK, то движение ноги не будет правильным. Вам нужно соединить их прежде, чем Вы сможете получить любые приличные результаты.

В целях объяснения, мы назовем цепочки IK цепочками пятки, середины, и пальца ноги, в этом порядке.

Используйте Select and Link, чтобы связать цепочку IK пятки со средней цепочкой IK.

Свяжите среднюю цепочку IK с цепочкой IK пальца ноги.

Поперемещайте цепочку IK пальца ноги. Вся нога перемещается.

Выберите среднюю цепочку IK, и вращайте ее. Пятка отошла от основы, и нога катится ровно столько, сколько Вы хотите.

ПОДСКАЗКА

Если Вы делаете ошибку в связывании, выделите все цепочки IK, и щелкните Unlink Selection. Попробуйте связать снова.

В добавление получаем бонус от связывания цепочек IK - Вы можете вращать дочернюю цепочку IK, вращая родителя.

Сохраните сцену как Practice_IkChain02.max.

УРОК R5: Создание Цепочек IK для Ног.

Теперь Вы готовы создать цепочки IK для вашей персонажной оснастки. Вы будете использовать ту же самую установку, которую Вы создали в предыдущем упражнении.

Загрузите и скройте Сетку Персонажа.

Загрузите файл CharRig06.max, который Вы создали в предыдущей главе.

Вы не будете нуждаться в сетке для этой части процесса оснащения, таким образом Вы можете скрыть ее. Сначала Вы должны будете разморозить (unfreeze) ее.

Щелкните правой кнопкой мыши по любому окну просмотра, чтобы отобразить меню Quad, и выберите Unfreeze All.

В раскрывающемся меню Named Selection Sets (Именованных наборов) выберите набор Сетки (Mesh).

Щелкните правой кнопкой мыши по любому окну просмотра, и выберите Hide Selection в меню Quad.

Выберите и скройте все кости для верха тела, оставляя только ноги и ступни.

Создайте Цепочки IK.

Если ваше правое-нижнее окно просмотра отображает Перспективу, изменение его на Пользовательское (User). Вы можете сделать это быстро, активизируя его и нажав [U] на клавиатуре.

В Пользовательском окне просмотра, используйте Arc Rotate, чтобы настроить окно просмотра на угол, где Вы можете ясно видеть и выделять все кости в обеих ногах. Измените размер окна в случае необходимости.

Выберите правую икру ноги. В Левом окне просмотра, поверните икру ноги, таким образом как она сгибается у нормального человеческого колена.

Этот изгиб поможет цепочке IK выяснить, как колено должно сгибаться. Если Вы оставляете кости прямо, когда Вы создаете цепочку IK, колено могло бы согнуться в любом направлении.

Выберите кость правого бедра. Выберите Animation > IK Solvers > HI Solver и щелкните на правой кости ступни.

Используйте новую цепочку IK, чтобы поместить обратно ногу в ее оригинальное положение. Вы можете использовать Левое окно просмотра, чтобы видеть правильное положение ноги.

Создайте еще две цепочки IK: один от правой ступни до пальца ноги, и один от пальца ноги до шишечки.

Вращайте левую икру ноги, чтобы согнуть колено, и повторите те же самые шаги для левой ноги, чтобы создать три цепочки IK для нее.

Назовите Цепочки IK.

Цепочки IK можно называть как любой другой объект. Просто выберите цепочку IK, щелкая на перекрестии, затем измените название на панели Modify.

ПОДСКАЗКА

Обозначение цепочек IK столь же важно как обозначение костей.

Перейдите к панели Modify.

Выберите и переименуйте каждую цепочку IK соответственно названиям, которым показаны в диаграмме.

Среднюю цепочку IK называют IKBallL и IKBallR из-за названия подушечки ступни.

Соедините Цепочки.

В Пользовательском окне просмотра масштабируйте ноги.

Для каждой ноги используйте Select and Link, чтобы связать цепочку IK колена с цепочкой IK подушечки, и цепочку IK подушечки с цепочкой IK пальца ноги. Более определенно, соедините цепочки IK следующим образом:

Link IKHeelR to IKBallR

Link IKBallR to IKToeR

Link IKHeelL to IKBallL

Link IKBallL to IKToeL

Чтобы проверить ваши связи, щелкните Select Objects, затем нажмите клавишу [H] чтобы отобразить диалог Выбора Объектов. Проверьте флажок отображения Поддерева (Display Subtree) внизу диалога. Связи будут отображены с дочерними объектами, смещенными относительно их родителей.

ПОДСКАЗКА

Вы могли бы задаться вопросом, почему мы не добавляли цепочки IK только к одной ноге и отражали всю установку на другую сторону. Это не работало бы, потому что цепочки IK не отражаются инструментом зеркального отражения костей. Вы могли бы использовать опцию Mirror Objects на главной панели инструментов, чтобы отразить кости и цепочки IK вместе (если бы Вы не заботитесь об отрицательном масштабировании), но это не всегда копирует или отражает цепочки IK надежно. Вы могли бы остаться с ногой, сгибающейся назад или иначе ведущий себя странно.

Если связи, кажутся неправильными, выделите все цепочки IK, щелкните Unlink Selection на главной панели инструментов, чтобы удалить связи, и соединить их снова.

Сохраните сцену как CharRig07.max.

Инструментальные средства Настройки.

Хотя мы теперь имеем кости, и цепочки IK, анимация вашего персонажа все еще была бы неуклюжей. Чтобы иллюстрировать это, давайте рассмотрим ноги персонажа.

Чтобы поднять ступню и согнуть ногу, Вы можете переместить цепочку IK в пятке. Это просто, таким образом здесь нет никакой большой проблемы.

Но предположите, что Вы хотите, чтобы персонаж стоял на цыпочках. Вы должны были бы вращать цепочки IK ступни и пальца ноги индивидуально. Тогда, если бы Вы хотели повернуть колено наружу, то Вам нужно было бы анимировать угол поворота цепочки IK.

Вообразите необходимость выбирать каждое из этих управлений и анимировать их отдельно. Теперь вообразите это для длинной анимации. Вы быстро выйдете из себя. И это - только ноги! Проблема умножается, поскольку Вы анимируете спинной хребет, голову, руки и пальцы.

Здесь приходят на помощь инструментальные средства настройки. Custom attributes (Атрибуты настройки) и parameter wiring (связанные параметры) являются двумя важными инструментальными средствами настройки, которые используют профессиональные аниматоры. В этой книге, Вы будете учиться использовать их для вашей персонажной оснастки.

Атрибуты настройки.

Атрибуты настройки является параметром, который Вы можете добавить к любому объекту в сцене. Они не делают ничего самостоятельно, но Вы можете заставить их управлять другими параметрами. Атрибуты настройки очень удобны для того, чтобы управлять различными частями персонажной оснастки.

Чтобы добавить Атрибут настройки к объекту, выберите объект и выберите Animation > Parameter Editor. Появится Редактор Параметров. Здесь Вы устанавливаете тип параметра, название, и диапазон. Когда Вы щелкаете Add, Атрибут настройки появляется на панели Modify.

Параметр может быть добавлен к основному уровню объекта или к модификатору на стеке. Затем Вы можете подключить Атрибут настройки к другому значению, используемому в персонажной оснастке.

Формы.

Вы будете нуждаться в некоторых дополнительных объектах для управления оснасткой, и формы являются превосходным выбором. Они не визуализируются, таким образом Вам не нужно не забыть скрывать их, когда Вы визуализируете анимацию. Кроме того, они не расходуют так много памяти как геометрия. Это становится важным, когда Вы имеете много персонажей или объектов в сцене. Чем меньше памяти, которую каждый персонаж израсходовал, тем быстрее экран обновляется.

ПОДСКАЗКА

Решение того, использовать ли формы, хэлперы, или примитивы, чтобы создать персонажную оснастку является личным выбором аниматора. Мы будем использовать формы здесь, но в ваших собственных сценах, Вы можете использовать тот тип объекта, который Вы предпочитаете.

Вы можете использовать вспомогательные объекты, типа Точки, или Дамми, чтобы управлять персонажем. Как и формы, эти объекты не визуализируются и используют небольшую память. Но для нашей оснастки, мы будем использовать только формы. Это позволит нам использовать фильтр выбора в течение процесса анимации, для выбора одного типа объекта - форм. Вы узнаете больше о выборе в разделе Animation (Анимации) этой книги.

ПРАКТИКА K: Создайте Атрибут настройки.

В этом упражнении, Вы создадите Атрибут настройки и новый объект содержащий его.

Установки Сцены.

Откройте файл Practice_Gong01.max (на диске его не было).

Этот файл содержит простую механическую версию игры гонга, встречающуюся в карнавалах. Вместо человека, качающего молоток, молоток связывается с вертящимся механизмом, который позволяет ему качаться вниз и ударять о подушку.

Вы установите новый Атрибут настройки, который заставит молоток ударять о подушку, и подбрасывать звонок (сфера) до верха шеста. Этот новый параметр должен быть связан с объектом в сцене, таким образом Вы создадите новый объект, содержащий параметр.

В окне просмотра Сверху, создайте маленький прямоугольник рядом с боксом земли. Назовите прямоугольник GongControl.

Добавьте Атрибут настройки.

Выберите объект GongControl.

Перейдите к панели Modify.

Выберите Animation > Parameter Editor.

Появится диалог Редактора Параметров.

Раскрывающееся меню Типа Параметра имеет несколько опций, и значение по умолчанию С плавающей точкой (Float). Это просто означает число, которое может иметь десятичные точки. Это - то, что мы хотим для настроечного признака, так оставьте Тип Параметра Float. Большинство других опций можно также оставить в их значениях по умолчанию.

Измените Name (Название) на Ring_the_Gong.

Разверните свиток Опций UI С плавающей точкой (Float UI Options), и установите Range в 0 - 200.

ПОДСКАЗКА

Когда Вы называете Атрибуты настройки, всегда используете символы подчеркивания вместо пробелов. Если Вам нужно использовать параметр с расширенными инструментальными средствами, типа MAXScript и проволочными параметрами позже, Вы можете столкнуться с проблемами с пробелами в названиях параметра.

В свитке Атрибута (Attribute), щелкните Add.

На панели Modify, Вы можете видеть новый параметр Ring_the_Gong в новом свитке Custom Attributes.

Закройте диалог Редактора Параметров, щелкнув X в его верхнем правом углу.

Если Вы изменяете значение Ring_the_Gong, на панели Modify ничего не происходит. Потому что значение не было связано ни с чем. Убедитесь, что Вы восстановили параметр Ring_the_Gong назад в 0 перед продолжением.

Сохраните сцену как Practice_Gong02.max.

Менеджер Реакций.

Менеджер Реакций, к которому обращаются из меню Animation, является новым инструментом в Максе 7, который позволяет Вам в интерактивном режиме устанавливать отношения между параметрами в сцене. Например, Вы можете использовать Менеджер Реакций, чтобы заставить значение настроечного атрибута управлять вращением нескольких объектов X сразу. Другими словами, как только Вы устанавливаете отношения в Менеджере Реакций, Вам нужно только увеличить значение настроечного признака, чтобы изменить вращения всех этих объектов X.

Почему используется Менеджер Реакций, если можно просто вращать объекты? Полная персонажная оснастка имеет многочисленные кости и цепочки IK. Вы, конечно, можете анимировать скелет, работая непосредственно с костями или цепочками IK, но это станет утомительным через некоторое время. Намного более просто использовать Менеджер Реакции, чтобы установить многократные реакции, которые произойдут, когда Вы изменяете единственный настроечный атрибут. Например, Вы будете использовать Менеджер Реакций позже, чтобы заставить кости ноги поворачиваться естественно только при изменении одного параметра.

Менеджер Реакции работает с понятием одного хозяина и одного или более слуг, где хозяин управляет слугами. Для каждого хозяина, Вы устанавливаете различные состояния для слуг. Например, слуги делают одну вещь, когда главный параметр достигает значения 50, затем они делают что-то еще, когда главный параметр достигает 100.

Это может показаться запутанным сначала, но скоро Вы найдете, что Менеджер Реакций будет очень полезным инструментом для персонажного оснащения.

Треки.

Менеджер Реакций работает с треками. Трек является анимируемым параметром, связанным с объектом. Например, сфера имеет параметр Radius, который является анимируемым, таким образом параметр Radius можно также назвать треком. Если бы Вы анимировали Радиус сферы, то Вы могли бы сказать, что Вы "анимируете трек Радиуса сферы".

Вы можете легко видеть треки объекта в окне Track View (Вид треков) (выберите Graph Editors > New Track View). Это окно отображает все треки в сцене. В Виде треков, треки упорядочиваются в иерархии, которая отображается в левой стороне окна Track View. Вы можете нажать [+] рядом с любым элементом в иерархии, чтобы отобразить ее подтреки.

Вы будете использовать Вид Треков позже в этой книге, когда Вы анимируете персонажную оснастку. Вы не должны знать, как использовать это прямо сейчас; я только упоминал это здесь, таким образом, Вы можете посмотреть на них, чтобы понять, какие треки связываются с каждым объектом.

В дополнение к его собственным параметрам создания, каждый объект в сцене появляется с назначенным рядом треков трансформаций по умолчанию. Есть отдельные X, Y, и треки Z для позиции, вращения, и масштабирования.

Кривые Реакций.

Внизу Менеджера Реакций есть график с линиями, представляющими реакции в зависимости от времени. Есть одна красная линия для каждого подчиненного трека.

ПОДСКАЗКА

В Максе, все линии графика упоминаются как curves (кривые) независимо от того, являются ли они прямыми или кривыми.

Числа наверху графика представляют главные значения параметра. Точки отмечают состояния, которые Вы создали для главного параметра. Вы можете использовать элементы управления в правой нижней части графика, чтобы изменить масштаб изображения и панорамировать график.

Наклон красной линии указывает, как резко или плавно подчиненный параметр начнет или прекратит изменяться, когда главный параметр достигает установленных значений. Вы можете ускорить или замедлить изменение изменением кривых.

ПОДСКАЗКА

Вы, естественно, не в состоянии глядя на эти графики понять все о движении, по какому пути объекты двигаются и как быстро они изменяют движение. Графики только предназначаются, чтобы помочь Вам убыстрить или замедлить движение, при достижении или выходе из определенного состояния.

При установке реакций, Вы можете улучшать плавность реакции при настройке ее кривой. Чтобы работать с кривыми, Вы можете щелкнуть по ключевой точке, чтобы выбрать ее, затем щелкнуть правой кнопкой мыши, чтобы изменить ее тип на тип угла или Безье. В последнем случае Вы можете настроить маркеры точки, чтобы изменить форму кривой.

ПОДСКАЗКА

Может быть полезно думать о кривой как о скорости объекта. Когда кривая является прямой линией, скорость является постоянной. Когда она изгибается, скорость изменяется. Восходящая кривая представляет ускорение, в то время как нисходящая кривая означает замедление.

ПРАКТИКА L: Установка Реакции.

В этом упражнении Вы будете использовать Менеджер Реакций, чтобы заставить атрибут настройки управлять двумя различными параметрами в сцене.

Выберите Animation > Reaction Manager, чтобы открыть диалог Менеджера Реакций

Верхняя панель окна диалога (с меткой Реакции) отображает главный параметр, а подчиненные параметры будут перечислены под ним с небольшим отступом. Нижняя панель (с меткой Состояния) отображает значения для параметров настройки.

Наверху диалога Менеджера Реакций , щелкните кнопкой Add Master.

Щелкните на боксе GongControl. Ряд всплывающих меню появится, проведя Вас через выбор одного определенного параметра, связанного с этим объектом. Выберите Object (Rectangle) > Custom Attributes > Ring_the_Gong.

Это поместит параметр Ring_the_Gong в главный список контроллера в главной области окна диалога Менеджер Реакций.

Определите Подчиненные Параметры.

Прежде, чем мы сможем установить подчиненные параметры, мы должны выяснить, каковы они. Мы знаем, что объект Swivel будет вращаться, чтобы заставить молоток ударить подушку, и звонок поднимется по столбу. Но на каких осях произойдут эти события? Подчиненные параметры будут этими осями.

Чтобы определить ось вращения для объекта Swivel, Вам нужно повернуть его и посмотреть, какая ось была использована.

Щелкните Select and Rotate.

Измените систему координат на Local.

Выберите объект Swivel и поверните его так, чтобы молоток ударил подушку.

В окне просмотра, Вы можете видеть, что используется местная ось X.

У меня использовалась ось Y
БВА

Отмените вращение.

Теперь Вы определите ось для перемещения звонка.

Щелкните Select and Move.

Измените систему координат на Local.

Хотя Вы только что выбирали систему координат Local, она изменится назад на View, когда Вы нажмете Select and Move. Это - потому что Вы можете иметь различные системы координат для каждой трансформации. Другими словами, каждый раз, когда Вы нажимаете, кнопки трансформации (Select and Move, Select and Rotate или Select and Scale), в действительности могут быть различные системы координат.

Выберите объект Bell.

Рассматривая контейнер трансформации (gizmo) на звонке, Вы можете видеть, что звонок смещался бы вдоль локальной оси Z, чтобы переместиться вдоль столба.

Устанавливаем Подчиненные Параметры

Теперь, когда Вы знаете, какие оси будут использоваться как подчиненные параметры, Вы можете установить их.

В верхней панели Менеджера Реакций, подсветите список хозяина Gong Control/Ring_the_Gong.

Щелкните кнопкой Add Slave.

Щелкните на объекте Swivel. Во всплывающих меню, которые появляются, выберите Transform > Rotation > X Rotation.

ПОДСКАЗКА

Удостоверьтесь, что Вы щелкаете Add Slave, а не Add Selected.

Этот параметр добавляется к панели Реакций в Менеджере Реакции, как подчиненный параметр хозяина Ring_the_Gong.

Щелкните Add Slave снова, и щелкните на объекте Bell Во всплывающем меню, выберите Transform > Position > Z Position.

Менеджер Реакции теперь перечисляет оба параметра как слуги.

Установка состояния.

Менеджер Реакций работает с states (Состояния). Состояние связывает главное значение параметра с различными другими значениями параметра. В этом случае, мы хотим создать три состояния: один для текущих позиций, один для того момента, когда молоток поражает подушку, но звонок еще не начал подниматься, и один для того, когда звонок достигает вершины столба.

Начальное состояние было уже установлено, когда Вы выбрали подчиненные параметры, с молотком и звонком в их состояниях покоя и Ring_the_Gong установленном в 0. Теперь Вы должны установить другие два состояния.

Выберите объект GongControl.

На панели Modify, увеличьте Ring_the_Gong до 100.

В центре диалога Менеджера Реакций, щелкните Create Mode.

Включите Angle Snap Toggle (Привязки угла).

В Левом окне просмотра, поверните объект Swivel таким образом, чтобы молоток ударил подушку.

В диалоге Менеджера Реакций, нажмите кнопку Create State (Создать состояние) (рядом с Create Mode (Создать режим)).

Это создает второе состояние, где Ring_the_Gong - 100 и молоток ударил подушку.

Выберите GongControl снова, и измените Ring_the_Gong на 200.

Переместите звонок вверх по столбу.

Щелкните Create State.

Это создает третье состояние, где Ring_the_Gong - 200, молоток ударил подушку, и звонок находится наверху столба.

Выключите Create Mode.

Проверьте взаимосвязи.

Выберите GongControl.

Уменьшите Ring_the_Gong до 100. Звонок должен спуститься вниз по столбу.

Уменьшите Ring_the_Gong до 0. Молоток должен возвратиться к его оригинальному положению.

Если ваши реакции не работают, как ожидается, повторите упражнение снова, пока Вы не сможете заставить их работать

Анимируйте Сцену

С установленными реакциями, Вы можете легко проверить, как анимируются молоток и звонок.

Включите Auto Key.

Переместите слайдер времени в кадр 30.

Установите Ring_the_Gong в 100.

Переместите слайдер времени в кадр 40.

Установите Ring_the_Gong в 200.

Переместите слайдер времени в кадр 80.

Установите Ring_the_Gong в 0.

Запустите анимацию.

С реакциями, установленными для параметра Ring_the_Gong, Вы можете анимировать молоток, ударяющий в гонг в нескольких моментах при установке только одного параметра.

Сохраните сцену как Practice_Gong03.max.

ПОДСКАЗКА

Вы можете также переименовать состояния, как Вам нравится. Чтобы переименовать состояние, щелкните однажды на нем в Менеджере Реакции, затем щелкните еще раз, чтобы перейти к названию. Введите новое название состояния и нажмите [Enter].

УРОК R6: Создание контроллеров ноги.

Это - забавная часть, где Вы начнете создавать управления для вашей персонажной оснастки. Вы создадите Атрибуты настройки и настроите их в Менеджере Реакции, таким образом, чтобы Вы могли двигать ноги персонажа только при изменении параметров на панели Modify.

Загрузите Сцену Костей

Загрузите файл CharRig07.max, который Вы создали ранее.

Вспомните, что Вы уже добавили несколько цепочек IK к ногам персонажа и ступням, и что Вы соединили их. Давайте вспомним названия.

Выберите цепочки IK, нажимая на перекрестие для каждой, и смотрите на названия панели Modify. Это обновит вашу память относительно того, как они называются.

Если Вам нужно освежить в памяти как работают цепочки IK, Вы можете переместить или повращать несколько из них, затем отменить то, что Вы сделали. В частности помните, что Вы вращаете пятку вверх при вращении IKBallL или IKBallR вокруг его местной оси X.

Создайте Объекты Управления.

Чтобы упростить процесс анимации вашего персонажа, Вы создадите объект управления для каждой ноги, и пропишите все связанные с ногой настройки этим объектам.

В окне просмотра Сверху, отодвиньте объекты немного, чтобы появилось пространство для размещения объектов управления.

В окне просмотра Сверху, создайте прямоугольник, немного больший, чем одна из ног. Назовите его CtrlFootL.

Убедитесь, что создали прямоугольник, а не плоскость. Если хотите, Вы можете увеличить параметр Corner Radius, чтобы получить скругленные грани.

В случае необходимости, переместите бокс таким образом, чтобы он находился только под левой ногой.

Создайте копию бокса, и назовите его CtrlFootR. Поместите этот объект под правой ногой.

Выберите IKToeL (цепочка IK в шишечке левой ноги), и свяжите ее с CtrlFootL.

Исправьте Пространство предка.

Чтобы проверить оснастку, перейдите к кадру 10, включите Auto Key, и переместите CtrlFootL вверх и в сторону.

Вся нога двигается при этом, как Вы и ожидаете, но есть проблема. Кость ступни вращается, когда Вы перемещаете ногу. Вы можете препятствовать этому вращению, настроив один управляющий элемент для цепочки IK в коленной чашечке.

Вы можете препятствовать костям вращаться, изменив parent space (Пространство предка), или контрольной точки, которую цепочка IK использует. Прямо сейчас, установлено использование Start Joint (Начало сустава) как контрольной точки, которая находится в лодыжке в этом случае. Поскольку лодыжка изменяет свой поворот, когда Вы перемещаете CtrlFootL вверх и вниз, кости поворачиваются. Чтобы решить эту проблему, Вы будете использовать установленный IK Goal, чтобы препятствовать костям вращаться, когда Вы перемещаете CtrlFootL.

Выключите Auto Key.

Выберите IKBallL, цепочку IK в ступне левой ноги, и перейдите к панели Motion.

Найдите свиток Свойств IK Solver. В группе Parent Space (Пространство предка), выберите опцию IK Goal.

Если это заставляет кость поворачиваться набок, измените Swivel Angle (угол Поворота) на 90 или -90 чтобы исправить это.

Выберите IKToeL, и установите его Пространство предка в IK Goal. Измените Swivel Angle в случае необходимости.

Тем самым мы избежим будущие проблемы с более поздними частями оснастки, заставляющими кости вращаться.

Переместите слайдер времени, чтобы видеть, как нога поднимается. Кости не вращаются на сей раз.

Выполните те же самые задачи на правой ноге, связывая цепочки IK с управлением, как Вы сделали для левой ноги. Проверьте оснастку при анимации CtrlFootR на кадре 10. Проверьте это перемещение ноги с использованием объекта управления, и что кости не вращаются независимо от управления ноги.

Убедитесь, что выключили Auto Key, когда закончите.

Сохраните сцену как CharRig08.max.

УРОК R7: Установка Реакций для Ног.

Теперь Вы можете добавить Атрибуты настройки и установить реакции управления ногами.

Добавьте Атрибуты настройки

Вы начнете с Атрибута настройки левой ноги. Для этого Атрибута настройки будет хорошо работать диапазон углов от 0 до 90.

Загрузите файл CharRig08.max, или продолжите предыдущий Урок

Выберите CtrlFootL.

Выберите Animation > Parameter Editor. Появится Редактор Параметров.

В названии Name, введите RollL.

В свитке Опций UI Float, измените Range (Диапазон) от 0 до 90.

Нажмите кнопку Add (Добавить).

Вы можете видеть новый параметр на панели Modify в свитке Custom Attributes. Вам не нужно закрывать Редактор Параметров, чтобы добавить настроечный атрибут к другому объекту.

Выберите CtrlFootR, и введите RollR как Name в Редакторе Параметра. Щелкните Add, чтобы добавить Атрибут настройки к управлению правой ноги.

Закройте Редактор Параметра.

Установка Хозяина и слуги

Теперь Вы будете использовать Менеджер Реакций, чтобы установить реакции для Атрибута настройки RollL, который будет главным треком. Вам нужно установить треки Вращения X для IKBallL и IKToeL как слуги. Для цепочек IK, эти треки являются поддорожками у Transform > IK Goal в иерархии треков.

Выберите Animation > Reaction Manager, чтобы открыть Менеджер Реакций.

В диалоге Менеджера Реакций, щелкните Add Master. Выберите CtrlFootL и из всплывающего меню, выберите Object (Rectangle) > Custom Attributes > RollL.

Поскольку Вы связываете один и тот же параметр для двух объектов, Вы можете выбрать подчиненные параметры для обоих одновременно. Выберите и IKBallL и IKToeL.

В диалоге Менеджера Реакций, щелкните Add Selected. Во всплывающем меню, которое появляется, выберите Transform > IKGoal > Rotation > X Rotation .

ПОДСКАЗКА

Чтобы удостовериться, что Вы выбрали правильные объекты, Вы можете нажать клавишу [H] и выбрать их из диалога Выбора Объектов.

Это добавляет два параметра X Rotation как слуги. Первое состояние имеет RollL в 0, и обе цепочки IK в их позициях покоя.

ПОДСКАЗКА

Использование Add Selected, а не Add Slave позволяет Вам выбирать подчиненные параметры для нескольких объектов сразу. Однако это работает правильно, только если Вы хотите установить те же самые подчиненные параметры для всех отобранных объектов. В этом случае, оба подчиненных параметра являются треком Вращения X, так что Add Selected работает прекрасно.

Прикрепление Стека.

Прежде, чем Вы установите реакции, Вам нужно прикрепить стек модификаторов, таким образом, чтобы он всегда показывал параметр RollL. Это облегчит возможность устанавливать реакции ноги.

Выберите CtrlFootL и обратитесь к панели Modify.

На панели Modify щелкните Pin Stack.

Параметр RollL теперь показывается на панели Modify независимо от того, какой объект отбирается в сцене.

Установка Реакций.

p>Теперь Вы установите две реакции: первая, когда RollL - 60, заставляет пятку отрываться от основы, и вторая, когда RollL - 90, переводит ногу в полностью согнутую позицию.

В Менеджере Реакции, щелкните Create Mode.

Увеличьте RollL до 60.

В Пользовательском окне просмотра, поверните IKBallL приблизительно на 45 градусов вокруг оси X, чтобы поднять пятку от основы.

Щелкните Create State.

Измените RollL до 90.

В Пользовательском окне просмотра, поверните IKToeL вокруг оси X примерно до 80 градусов.

Теперь ноги очень изогнуты. Вам нужно повернуть IKBallL назад, чтобы сгладить это.

Поверните IKBallL примерно до 70 градусов вокруг оси X, чтобы сгладить ногу.

Щелкните Create State.

Выключите Create Mode.

Теперь Вы можете проверить, как работают реакции, управляет ли RollL ногой правильно.

Используйте спинер RollL, чтобы изменить его значение от 90 до 0, и назад до 90.

Если все правильно, нога должна двигаться гладко вверх и вниз, при изменении RollL. Если это не работает, повторите Урок, чтобы увидеть, где Вы, возможно ошиблись.

Установите Реакции для правой Ноги.

На панели Modify выключите Pin Stack.

В диалоге Менеджера Реакций, щелкните Add Master, и выберите CtrlFootR. Во всплывающем меню, выберите Object (Rectangle) > Custom Attributes > RollR.

Когда Вы добавляете этот новый главный трек, область окна Реакций станет снова пустой. Вы можете увидеть реакции для левой ноги снова выбором трека хозяина RollL в области окна Реакций. Ну а сейчас Вы хотите выбрать дорожку хозяина RollR, чтобы добавить ее слуг.

Используя процедуру, описанную в этом Уроке, создайте подчиненные дорожки для правой ноги таким же образом, как Вы сделали для левой ноги.

Сохраните сцену как CharRig09.max.

Перевод и комментарии Беляев Валерий ака seaman.

Комментарии (Всего: 6)

Online|Offline Simm 0.0 0.0 22 октября 2007 в 00:17 #0

Аватар Simm
Хороший урок, кстати! Спасибо, будем изучать.

Online|Offline yltalex 0.0 0.0 23 октября 2007 в 22:41 #0

Аватар yltalex
Хорошая статья. У меня вообще много проблем с костями. А будет статья по привязки этого всего к телу по правилам. Вообщем жду полного цикла статей по работе с костями и персонажем.

Online|Offline LeonKil 0.0 0.0 29 октября 2007 в 20:47 #0

Аватар LeonKil
Классная и актуальная статья. я вообще считаю что надо создать отдельный раздел на сайте посвященный непосредственно только персонажам и проблемам связанных с их анимацией.

Online|Offline vanson 2.0 0.0 9 января 2008 в 01:42 #0

Аватар vanson
2 Yltalex. Модификатор "Skin" поможет привязать скелет к телу.

Online|Offline First 0.0 1.0 7 января 2009 в 11:25 #0

Аватар First
А у меня модель на костях (при движениях) рвется. Почему?

Online|Offline blackelf2 0.0 0.0 6 июля 2009 в 20:49 #0

Аватар blackelf2
насколько мне помнится та можно для каждого узла настроить область воздействия( чтоб при повороте костей отвечающих за голову нервались и не вытягивались плечи). А у рок вроде как нече на досуге надо будет подробнее почитать.
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Реалистичное освещение.Часть 3

Основы создания реалистичного освещения. Часть 3

Комментарии 3 Рейтинг 1 Просмотры 30 867 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Видео Моделирование 3d сцены по фотографии. Часть 2.

Продолжение видео урока «Моделирование 3d сцены по фотографии»

Комментарии 5 Рейтинг 4 Просмотры 3 872 Автор: Zvonovsky Max 10 января 2014 в 00:46

Моделирование автомобильного диска в 3dsmax

ЗDравствуйте, товарищи 3Dешники. Вот мой перевод урока подназванием «Model a High-Poly Car Wheel in 3ds Max». В этом подробном уроке Вы узнаете, как создать диски для спортивного автомобиля сиспользо

Комментарии 31 Рейтинг 7 Просмотры 69 101 Автор: BADWolf35 9 декабря 2009 в 00:00

Создание дождевых капель

В этом уроке Вы ознакомитесь с процессом построения природной сцены, начав с основ моделирования и получая в итоге качественное визуализированное изображение.Для выполнения туториала желательно иметь

Комментарии 19 Рейтинг 4 Просмотры 84 993 Автор: diablo_ 7 января 2008 в 00:00

Создание реалистичного дыма

Урок по созданию красивого и реалистичного дыма. Метод очень простой, но действенный.

Комментарии 7 Рейтинг 1 Просмотры 55 371 Автор: diablo_ 2 апреля 2006 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Конкурсы CGWarsещё

CG Art XXV
28.11.2016 — 07.12.2016 Комментарии8 Просмотров3 2

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru