seaman 37.5117.0 11 ноября 2007 в 00:00
Это перевод урока, который поможет вам разобраться практически со всеми настройками материалов типа VRayMtl. Урок ориентирован на начинающих пользователей.
1. Настройка рендера
Откройте диалог настроек рендера и проделайте следующие шаги:
установите Vray в качестве рендера (F 10=> assign render => production => Vray 1.47.03)
размер изображения = 480*360 px
во вкладке настроек Vray - global switches : turn off default lights
image sampler = adaptive QMC
antialiasing filter = Mitchell-Netravali
indirect illumination = ON
Secondary bounces multiplier = 0,85
Irradiance map settings:
preset = "low"
hsph subdivs = 30
environment :
skylight – чистый белый цвет
reflection/refraction – чистый белый, multiplier = 1,2
system : render region division = 50*50 px
2. Создание тестовой сцены
Все просто. Объект teapot из списка стандартных примитивов отлично подходит для тестов, в силу своей формы.
Создайте 2 чайника и плоскость, на которой они расположены.
3. Редактор материалов
Открывается по нажатию кнопки m на клавиатуре.
4. Подготовка материала
Нажмите кнопу standard в редакторе материалов и выберите VRayMtl из появившегося списка. Дважды кликните по нему, или просто перетащите в один из свободных слотов в редакторе.
5. Имя и цвет
Назовите материал teapot 1. Первый параметр материала – это его основной цвет (слот diffuse). Пустой квадратик рядом с ним предназначен для выбора текстуры (если она есть, то в этом квадратике появляется буква «М»), вы можете по желанию загружать текстуры или процедурные карты, нажав на него. Но в нашем случае просто сделайте цвет материала ярко-оранжевым. Примените этот материал к первому чайнику.
6. Второй материал
Повторите шаг 4 (но уже для другого пустого слота) и создайте светло-серый материал с названием groundplane. Примените его к плоскости и ко второму чайнику. У вас должно получиться примерно так, как показано на иллюстрации.
7. Первый рендер
Нажмите кнопку render. Результат должен быть похож на приведенный ниже. Убедитесь что default lights выключены.
8. Отражения
Выберите оранжевый материал в редакторе материалов. Под
слотом diffuse находится слот reflect, который отвечает за свойства отражения
выбранного материала. Выбор цвета этого слота является основным
параметром, контролирующим свойства отражения. Черный означает, что
материал не отражает вовсе, белый – материал 100% отражающий. Если вы
сделаете его красным, к примеру, то отражения будут иметь красный
оттенок.
Сначала попробуйте серый цвет.
9. Рендер
Нажмите render. Обратите
внимание на то, что чайник стал очень сильно отражать.
Попробуйте
темные и светлые градации серого, чтобы увидеть разницу.
10. Max depth
Теперь установите цвет отражений на чистый белый, установите
параметр max depth = 1 и нажмите render.
Вы заметите, что некоторые области стали
черными. Параметр max depth контролирует количество раз, которое луч может
переотразиться до окончания просчета. Max
depth = 1 значит, что просчитано будет только одно отражение луча.
2 – значит, что при просчете будет возможным существование “отражения
отражения” :) и т.д.
11. Exit color
По умолчанию цвет черный. Оставьте параметр max depth = 1 и поменяйте цвет exit color на красный. Примените этот материал и ко
второму чайнику.
Отрендерите картинку снова.
Теперь все
переотражения окрасились красным.
Этот параметр позволяет уменьшить
время рендера в сценах, где много отражающих объектов. Но при уменьшении
количества переотражений, параметр exit color приобретает большое значение. Иногда будет весьма полезным поменять черный
цвет на более подходящий для вашей сцены.
12. Max depth
Выставьте цвет exit color на
черный, и экспериментируйте с параметром max
depth пока не исчезнут черные области.
Обычно этот параметр
имеет значение не выше 10. При больших значениях разницы вы не увидите, а
количество времени возрастет.
13. Fresnel reflections
Fresnel reflection – это
явление, которое можно наблюдать практически на всех отражающих
поверхностях. Части поверхности, расположенные перпендикулярно линии
взгляда будут отражать меньше, чем части поверхности повернутые к вам под
другими углами.
Величина этого эффекта контролируется значением IOR
(index of refraction – коэффициент
преломления) данного материала. Вы найдете ее в разделе refraction настроек материала. В реальности эффект
Френеля всегда связан со значением IOR. Однако в Vray вы можете сделать
независимыми эти 2 характеристики материала, назначив отличный IOR для
отражений и преломлений. Для того чтобы сделать это, кликните по маленькой
букве L рядом с чекбоксом отражений Френеля.
Френелевский IOR станет доступным для изменения.
14. Fresnel reflections
Оставьте значение IOR = 1.6 и отрендерите картинку. Заметьте, что середина чайника отражает слабее, чем его остальные стороны. Это и есть эффект Френеля.Уменьшите значение Френелевского IOR, чтобы увеличить силу эффекта. Чем меньше будет значение, тем меньше объект будет отражать в середине. Если значения будут очень высокими, это будет равновесно той ситуации, когда этот эффект выключен вовсе (>25).
15. Материал второго чайника
Скопируйте оранжевый материал в любой свободный слот и переименуйте его teapot 2. Измените его цвет на темно-красный.
16. Reflection glossiness
Выберите оранжевый материал. Измените цвет отражений с
черного на серый. Выключите отражения по Френелю.
Измените значение
параметра reflection glossiness с 1.0 до 0.8.
17. Reflection glossiness
Нажмите «render».
Отражения теперь стали размытыми. Этот же эффект в реальности получается, если на поверхности присутствует очень мелкий шум в виде неровностей, царапинок и т.д. В принципе вы можете поступить точно также с вашим материалом – загрузить карту рельефа в слот bump. Но время просчета в этом случае замедлится на порядок. Так что лучше использовать параметр reflection glossiness.
Поэкспериментируйте с этим параметром и понаблюдайте за результатами.
Glossiness обозначает блестящесть, и если glossiness = 1.0, то материал 100% блестящий, более низкие величины этого параметра соответствуют более размытым отражениям. Не путайте с glossy (глянцевостью).
18. Делаем размытые отражения мягче
Значение subdivs под параметром refl. glossiness контролирует «мягкость»
размытых изображений, т.е чем больше значение этой величины – тем меньше
материал будет «шуметь». Чем меньше значение refl.
glossiness, тем больше должно быть значение величины subdivs.
Заметьте, что 8 subdivs значит 8*8 = 64 сэмпла, 20 subdivs значит 20*20 = 400 сэмплов. Увеличение
значения параметра в 2 раза повлечет за собой 4х-кратное увеличение
времени просчета!
Убедитесь, что тип AA sampler ’ a (антиалиасинг) – adaptive QMC, если используете большие
значения параметра subdivs!
Если вы хотите
использовать adaptive subdivision антиалиасинг, вы должны использовать меньшие значения этого параметра (от
3 до 10). Этот тип антиалиасинга сглаживает большое количество шума,
появляющегося из-за низких значений subdivs.
Если же в сцене у вас много объектов с размытыми отражениями, то adaptive QMC всегда будет быстрее.
19. Настройки QMC : еще меньше шума
Если вы хотите еще больше сгладить шум, то повышение
величины subdivs в настройках отражений
материала не всегда помогает – не используйте значения более 40. Лучшим
решением в данной ситуации будет настройка QMC сэмплера.
Откройте
диалог настроек Vray, вкладку QMC sampler.
Измените значение Noise threshold до 0.001 и
отрендерите картинку снова. Итак, ценой увеличения времени мы вовсе
избавились от шума.
Настройки QMC сэмплера позволяют гибко
контролировать скорость просчета и уменьшать ее во время тестовых
рендеров, просто увеличивая значение Noise
threshold до 0.05 или выше. Заметьте, что настройки QMC сэмплера
также будут влиять на процессы расчета irradiance
map, DOF (depth of field – глубина
резкости), теней типа Area shadows и т.д. Так
что уменьшение шума при помощи настроек QMC повлияет не только на glossy
-эффекты в материалах, но и в общем на качество GI. Теперь просто
поменяйте значение Noise threshold на 0.005.
Во вкладе system настроек VRay включите frame stamp (оставьте только часть, показывающую
время просчета картинки). Так вы сможете увидеть различия во времени
просчета.
20. Highlight glossiness
Вы, возможно, уже знакомы с такой вещью, как highlights в стандартных материалах 3ds max.
Собственно говоря это фейк размытого отражения. «Highlight» - это
отражение яркого источника света.
В предыдущих версиях VRay мы не могли
настраивать в материалах такой эффект, но разработчики, по просьбам
трудящихся, эту возможность добавили.
Учтите, что «хайлайты» на
поверхности материала появятся только в том случае, если в сцене
присутствует источник света. Скайлайт, например, не будет генерировать
этот эффект.
21. Создаем источник света
Чтобы пронаблюдать эффект highlight
glossiness, создайте стандартный target
spot, направленный на 2 ваших чайника.
Уменьшите skylight multiplier в настройках VRay до 0.0 для
начала.
В настройках источника света включите тени и выберите их тип – VRay shadows.
22. Рендер
Отрендерите картинку снова.
Белое пятно на поверхности
чайника – это и есть highlight glossiness.
Источник света не виден для камеры и для отражений, но включенный эффект highlight glossiness делает его видимым для
отражений.
23. Связь highlight glossiness и refl. glossiness
По умолчанию, highlight glossiness привязывается к параметру refl. glossiness. Это значит, что когда вы используете refl. glossiness и у вас есть источники света в сцене, будет проявляться эффект highlight glossiness.
24. Развязываем их
Нажмите кнопочку «L» рядом с highlight
glossiness. Значение highlight
glossiness станет доступным для редактирования. По умолчанию, оно
равно 1.0.
Рендерим картинку снова и видим – хайлайт исчез!
Значение
равное 1.0 значит, что эффекта highlight
glossiness не будет вовсе (так же как и значение 1.0 для размытых
отражений значит, что их не будет).
25. Только Highlight glossiness?
Если вы хотите, чтобы ваш материал имел только highlight glossiness и ничего не отражал, то вам
придется использовать маленький трюк.
Логично предположить, что
значение 1.0 для refl. glossiness выключит
этот параметр. Этот так – размытых отражений не будет, но они все равно
останутся, только будут четкими. Такое смешение четких отражений и
хайлайтов дает странные и нереалистичные результаты. Попробуйте сами.
Назначьте highlight glossiness = 0.75 и refl. gloss = 1.0 и отрендерите
картинку.
Несмотря на то, что вам может понравиться результат, материал
все равно не будет реалистичным. Часть поверхности объекта будет
генерировать размытые отражения от направленных лучей источника света, а
остальная поверхность будет идеально отражающей! Это невозможно в реальной
жизни, так как отражения «не различают» отражаемые объекты и источники
света или что-либо еще.
26. Выключаем отражения
Так чтобы материал просчитывался только с >highlight glossiness, вы должны выключить отражения
у своего материала. Это возможно в VRay, но такая настройка скрыта во
вкладке options настроек
материала.
Уберите галочку с trace
reflections и отрендерите сцену снова.
Теперь на материале видны
только фейки в виде хайлайтов.
Это так же нереалистичный материал –
подумайте сами, он отражает только источник света и ничего больше.
27. Слоты для карт и текстур
Рядом со всеми параметрами отражений находится слот для
текстуры или процедурной карты. Это значит, что вы можете контролировать
цвет отражений, параметры refl. glossiness, highlight glossiness и величину эффекта
Френеля при помощи карты.
К примеру, возьмем слот отражений. Кликните
на пустой квадратик и выберите карту checker из появившегося списка. Сделайте ее видимой во вьюпорте, чтобы
проконтролировать, правильно ли она легла на ваш объект.
Проставьте все
остальные настройки так, как они выглядели по умолчанию (цвет – средний
серый, выключенный эффект Френеля, размытые отражения = 1.0, trace reflections = on). Удалите источник света, а
множитель скайлайта верните снова на значение 1.0.
Отрендерите вашу
сцену.
Все черные части карты станут не отражающими, все белые части
будут 100% отражать. Можно менять цвета тем самым, изменяя силу и цвет
отражений
Попробуйте эту же карту в других слотах. Но будьте осторожны,
белый цвет для glossiness будет
приравниваться к значению 1.0 – не размытые отражения, а черный будет
приравниваться к нулевому значению – очень размытые отражения.
28. Использование interpolation
Необъясненным остался только один чекбокс в настройках
отражений материала. Это опция use
interpolation. Она может быть использована для ускорения glossy
-отражений. Работает это примерно, так же как и irradiance map при просчете GI.
Когда вы
включаете эту опцию, вы можете настраивать интерполяцию в одной из вкладок
настроек материала.
Эти настройки останутся необъясненными, так как не
рекомендуется использовать их для glossy -отражений. Результат редко
выглядят хорошо, а когда вы захотите улучшить качество картинки, конечное
время просчета будет таким же, как и в случае, когда опция выключена.
Хотите узнать больше об интерполяции – почитайте мануал ;).
Перевод:
erender
Перевод: Беляев Валерий ака seaman
Советуем почитать

VRay Render Manual по русски
9
2
109 284
Автор: diablo_
12 июня 2006 в 00:00

Визуализация анимированной камеры
5
0
49 112
Автор: diablo_
30 октября 2006 в 00:00

Рендеринг пересекающихся поверхностей
16
2
64 089
Автор: diablo_
11 декабря 2006 в 00:00

Основы освещения и визуализации в VRay
22
2
131 596
Автор: diablo_
4 сентября 2006 в 00:00

Применение Progressive Path Tracing в модуле VRay
2
1
50 575
Автор: diablo_
11 декабря 2006 в 00:00
3D моделиприслатьещё
Хлеб
Зерновые
Материалы: Да
Текстуры: Да
55 р.Настенные часы...
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Нет
29 р.Фургон "Хлеб&q...
Автомобили
Материалы: Да
Текстуры: Да
150 р.iphone 5 black
Телефоны
Материалы: Нет
Текстуры: Да
бесплатноКресло
Кресла
Материалы: Нет
Текстуры: Да
бесплатноБанкетка
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Да
70 р.Водонапорная башня ...
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Да
20 р.Mercedes-Benz W201 ...
Автомобили
Материалы: Да
Текстуры: Да
2 800 р.Poliform "AXIA"
Тумбы и Комоды
Материалы: Да
Текстуры: Да
50 р.Dolce Gusto Krups
Кофемашины и кофемолки
Материалы: Да
Текстуры: Да
бесплатноDelightFULL Coltran...
Бра
Материалы: Да
Текстуры: Да
50 р.Dumbbell 2,5 kg
Спортинвентарь
Материалы: Да
Текстуры: Да
19 р.барный стул...
Стулья
Материалы: Да
Текстуры: Да
бесплатноAerocool Strike-X
Компьютеры и комплектующие
Материалы: Да
Текстуры: Да
500 р.Foo Dog
Статуэтки и скульптуры
Материалы: Да
Текстуры: Да
100 р.MIXER BOSCH 450 W
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Да
200 р.Прикроватный столик...
Столы
Материалы: Да
Текстуры: Нет
30 р.Miele KM 2034
Газовые плиты
Материалы: Да
Текстуры: Да
100 р.3D сцена к 9 МАЯ (о...
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Да
500 р.Brass Peacock Table...
Столы
Материалы: Да
Текстуры: Да
50 р.
Форумещё
- 1. Двигатель Харлей-Девидсон S&S Panhead
268
- 2. Есть кто живой?
67
- 3. Mihanik_W.I.P
90
- 4. Заз 1102 "Таврия"
29
- 5. Экологическая катастрофа в Ташкенте
1
- 6. Прокачка навыков 2Д
292
- 7. Воспоминания 3D моделинга
23
- 8. Нужна помощь
6
- 9. Kramar Workshop
38
- 10. Пара вопросов по модели и топологии.
11
- 11. Прибалбус
90
- 12. Полуторка
90
- 13. груЗИЛы
127
- 14. ЯЗь и МАЗь
49
- 15. Газики-Уазики
72
- 16. Рогатый
17
- 17. SH Projects
205
- 18. ГАЗ М 72
201
- 19. 3Д мир. Проект воскрешение.
139
- 20. X-Лада
12
Блогиещё
- 1. Всех с праздником 3DECEMBER!!!
10
- 2. Майор Гром
2
- 3. C Праздником 2-3December!!!
2
- 4. Книжная тема
19
- 5. Большой автоконкурс 2016 — награждение
20
- 6. Кто в какие игры играет в свободное от работы время?
49
- 7. precise3dmodeling.com
5
- 8. Астрологи объявили неделю "Марсианина"
19
- 9. innoBright выпустили Altus 1.2
2
- 10. Dell представила 30-дюймовый OLED дисплей UltraSharp
10
- 11. С Новым 2016 Годом!!!
8
- 12. Радиоактивные люди)))
2
- 13. Allegorithmic выпустили Substance Painter 1.7
0
- 14. Chaos Group представили V-Ray 3.3 для 3ds Max
10
- 15. Paragon from Epic Games — Announce Trailer
0
- 16. Thinkbox Software представили Sequoia
0
- 17. The Foundry выпустили Mari 3
0
- 18. Вышел After Effects and Premiere Pro 2015.1
0
- 19. Autodesk выпустили 3ds Max 2016 Extension 2
0
- 20. CLO Virtual Fashion опубликовали отличное двухминутное видео, в котором собраны лучшие проекты, созданные с помощью Marvelous Designer 5.
1
Популярные урокиещё
Визуализация вечернего интерьера в Mental Ray
Уроки по 3ds maxМоделирование черепичной крыши в 3ds max
Уроки по 3ds maxЭксклюзивное интервью с nailgun
Статьи и ИнтервьюМоделирование Normandy из игры Mass effect
Уроки по 3ds maxИнтервью с Marek Denko.
Статьи и Интервью
Комментарии (Всего: 51)
Бесспорно, для самых начинающих (которым лень поставить пару чайников и пронаблюдать, что будет при изменении чего-то в материале) этот урок может оказаться небезынтересным, в нем есть и неплохие слова про реализм в отражениях и т.п., - так что урок с элементами нужности.
P.S. кстати говоря, грешно просто переводить такие уроки - можно преобразовать их в что-то гораздо более занимательное (хотя это, возможно, и другой объем работы)
далее.
"К примеру, возьмем слот отражений. Кликните на пустой квадратик и выберите карту checker из появившегося списка. Сделайте ее видимой во вьюпорте, чтобы проконтролировать, правильно ли она легла на ваш объект." пустой квадратик, это имеется ввиду надпись none?
И что значит сделать видимым во вьюпорте?
Все понятно, детально расписано, изумительный урок
Для новичков - это самое то!!!!!!!!!
ОГРОМНОЕ СПАСИБО!!!
вирэй у меня стоит уже недели как две, но я смысл некоторых настроек понять не мог
но теперь многое прояснилось!