Porsche — Underwater road
3d award

Оснастка костей часть 2

 seaman 35.0117.0 19 ноября 2007 в 00:00

Контроллеры Оснастки.

Теперь, когда ноги были подстроены, Вы нуждаетесь в контроллерах для того, чтобы крутить и сгибать спинной хребет, и чтобы управлять руками и головой. Для этого, Вы будете использовать несколько настроечных форм, нацеленных на получение конечного результата. Когда Вы вращаете и перемещаете эти формы, части тела персонажа двигаются соответственно.

Для ног, Вы использовали формы с атрибутами настройки и реакциями. Это подходит для ног, где Вы хотите, чтобы они двигались через определенные позы при походке. Вы также связали цепочку пальца ноги IK с формами управления, таким образом Вы могли переместить ноги по желанию

Для остальной части тела, движения не настолько предсказуемы. Вы хотите быть в состоянии вращать спинной хребет в любом направлении, и перемещать руки вокруг как необходимо. Для этих контроллеров, реакции не являются соответствующими. Например, не имело бы смысла устанавливать реакции для каждого возможного движения руки или движения спинного хребта. Вместо этого Вы будете использовать другие механизмы Макса чтобы управлять оснасткой.

Pivot Точки.

Чтобы продолжать с процессом оснащения, Вы должны будете понять другое важное понятие анимации: pivot points (точки центра). Pivot объекта устанавливает ориентацию для локальных осей XYZ, которые определяют, как объект вращается вокруг любой данной оси.

Когда Вы создаете объект кость, форму, или любой другой тип в Максе, pivot и местные оси помещаются автоматически. Для костей pivot помещается там, где Вы нажимали, когда Вы начинали создавать кость, между костью и ее родителем. Например, основная точка малоберцовой кости - в колене, где бедро и малоберцовые кости встречаются.

Для других объектов, Макс обычно помещает pivot в центр объекта. Когда Вы преобразовываете объект (перемещение, вращение, масштаб), контейнер транформации появляется в pivot точке объекта, и объект транформируется относительно этой точки.

Когда Вы связываете один объект к другому затем поворачиваете родительский объект, потомок вращается вокруг pivot точки родителя. Вы уже видели это, когда Вы соединяли две цепочки IK на ноге. Когда Вы вращали цепочку родителя IK, потомок вращался вокруг родителя.

Это нужно принимать во внимание когда Вы устанавливаете оснастку спинного хребта. Если Вы хотите, чтобы спинной хребет вращался соответственно с формами управления, Вы должны будете работать с pivot точками.

Вы можете изменить pivot точку объекта на панели Hierarchy (Иерархии). Выберите объект, щелкните Affect Pivot Only, и переместите или поверните pivot

ПОДСКАЗКА

Убедитесь, что выключили Affect Pivot Only когда закончите настраивать pivot точку. Иначе, Вы могли бы преобразовывать pivot точку, когда Вы действительно намеревались преобразовать объект непосредственно.

Вы можете также использовать инструмент Align (Выровнять), когда включен Affect Pivot Only. Это - очень эффективный способ выровнять центр одного объекта по другому. Вы будете использовать эту методику часто, когда Вы подстраиваете спинной хребет.

Настроечные Формы.

Есть много настроечных форм, которые Вы можете использовать, чтобы подстроить персонажа. Вы уже установили прямоугольники, чтобы управлять ногами. Для спинного хребта и оружия, Вы будете использовать следующие формы управления:

GYRO (Гироскоп) - форма, сделанная из трех кругов. Он используется для соединений, которые вращаются вокруг всех трех осей, типа запястий и плеч. Pivot точка может быть в его центре или в другом месте в зависимости от того, что требуется для этой части оснастки.

GYROHANDLE альтернативная версия гироскопа, который включает маркер. Эта форма используется, чтобы управлять соединениями в больших областях тела, типа спинного хребта. Маркер делает форму проще при выборе и анимации. Pivot точка - в кончике маркера. Это означает, что, когда Вы вращаете gyrohandle, объект будет вращаться вокруг его кончика.

CIRCLE простой старый круг. Два или больше других контроллера связываются с ним, типа управлений спинного хребта и ноги. Pivot точка круга - всегда в центре формы.

Движение Спинного хребта

При установке персонажной оснастки, Вы должны всегда предполагать - какие типы движения персонаж будет в состоянии сделать с оснасткой. Цель здесь состоит в том, чтобы использовать несколько простых контроллеров, которые дают Вам способность поместить персонаж в разные позы разными путями.

Чтобы выбрать контроллеры, давайте посмотрим на спинной хребет сначала. Какие виды движений Вы можете сделать с вашим собственным спинным хребтом? Если ваша спина, плечи, и шея имеют хорошее здоровье, Вы можете сделать следующее:

Изгиб вперед или назад, или вбок.

Поворот в плечах, при сохранении ваших бедер прямыми.

Поворот в бедрах, чтобы повернуть весь ваш спинной хребет.

Тряска, кивок, или наклон вашей головы независимо от ваших плеч и спинного хребта.

Установка оснастки, которая делает возможными все эти позы, требует небольшого количества изобретательности. Вы не будете нуждаться в IK для спинного хребта; FK добьется цели.

Вы будете нуждаться по крайней мере в двух контроллерах на спинном хребте, плюс один для шеи и головы. Если Вы не хотите поместить контроллер в каждое соединение, Вы также должны будете прояснить для себя несколько других понятий Макса, включая Pivot точки и связывание параметров.

Связывание Параметров.

Связывание Параметров соединяет, или связывает, одно значение в сцене с другим. Связывание параметров является более точным чем Менеджер Реакций. Когда Вы связываете два параметра вместе, нет никаких состояний или других вовлеченных ограничителей. Эти два параметра влияют на друг друга в течение анимации транформации.

Например, Вы могли привязать вращение одного объекта к вращению другого объекта в сцене. Когда Вы вращаете один объект, другой будет вращаться также.

Связывание параметров особенно полезно, когда прямое соединение не удовлетворяет вашим потребностям. Вы увидите это, когда Вы начнете подстраивать спинной хребет.

Связывание параметров выполняется в диалоге Parameter Wiring (Связывание Параметров). Вы можете открыть этот диалог несколькими путями:

Выбрать Animation > Wire Parameters > Parameter Wire Dialog.

Выбрать Animation > Wire Parameters > Wire Parameters, и щелкнуть объекты и параметры, которые Вы хотите связать.

Щелкнуть правой кнопкой мыши по выбранному объекту и выбрать Wire Parameters из меню Quad, и щелкнуть объекты и параметры, которые Вы хотите связать.

Использование атрибутов настройки со Связыванием параметров иллюстрируется в следующем упражнении.

ПРАКТИКА М.: Связывание атрибутов настройки

В этом упражнении, Вы создадите атрибут настройки для бокса, и привяжете его к высоте бокса. Тогда Вы измените высоту бокса, используя атрибут настройки.

Создайте Бокс.

Сбросьте Макс.

В окне просмотра Сверху или Перспективном , создайте бокс с Length, Width, и Height 40 единиц.

На панели Create щелкните Shapes, затем щелкните Rectangle.

В окне просмотра Сверху, создайте маленький прямоугольник, и поместите его рядом с боксом. Назовите прямоугольник BoxControl.

Добавьте атрибут настройки.

Выберите BoxControl/B>.

Перейдите к панели Modify.

Выберите Animation > Parameter Editor.

Появится Редактор Параметров.

Измените Name на CustomBoxHeight.

Разверните свиток Опций UI Float, и измените Range (Диапазон) на 0 - 500.

Нажмите кнопку Add.

Закройте Редактор Параметров..

Свяжите атрибут настройки.

Если Вы изменяете значение CustomBoxHeight на панели Modify, ничто не случается. Потому что значение не было связано ни с чем.

Щелкните правой кнопкой мыши по BoxControl. Во всплывающем меню, которое появляется, выберите Wire Parameters > Object (Rectangle) > Custom Attributes > CustomBoxHeight.

Щелкните бокс, и во всплывающем меню, выберите Object (Box) > Height.

Появляется диалог Связывания Параметров, с треками, которые Вы только выбрали подсвеченными с обеих сторон диалога.

Теперь, когда Вы выбрали треки, Вы должны определить направление связи. Щелкните кнопкой стрелки направо в центре диалога.

Вы хотите, чтобы связь перешла от левого (атрибут настройки) направо (высота бокса).

Щелкните Connect.

Теперь параметры связываются. Не беспокойтесь, когда бокс становится полностью плоским. атрибут настройки в настоящее время установлен в 0, таким образом плоский бокс означает, что связь работает.

Проверьте Связь.

Закройте диалог Связывания Параметров.

Выберите BoxControl.

На панели Modify увеличьте значение CustomBoxHeight.

Если высота бокса увеличивается, когда Вы увеличиваете значение CustomBoxHeight связь работает должным образом

Сохраните сцену как Practice_CA01.max.

"CA" означает "атрибут настройки (custom attribute)".

УРОК R8: Создание контроллеров Спинного хребта.

Вы будете использовать gyrohandles, чтобы управлять спинным хребтом. Вы можете создать ваши собственные формы, или использовать предоставленные с уроком.

Объедините Первый контроллер Спинного хребта

Загрузьте файл CharRig09.max, который Вы создали ранее.

Отобразите кости спинного хребта BoneSpine01 - BoneSpine04. Чтобы сделать это, Вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши в любом окне просмотра и выбрать Unhide by Name из всплывающего меню, которое появляется.

Щелкните Zoom Extents All таким образом чтобы Вы смогли видеть ноги и спинной хребет.

ПОДСКАЗКА

Если Вы хотите создать gyrohandle самостоятельно, убедитесь, что поместили pivot точку объекта управления в конце прямой части маркера. Обратитесь к справке Макса (выберите Help > User Reference) для информации относительно того, как перемещать pivot точку объекта.

Чтобы Объединить Вашу сцену с формой gyrohandle, выберите File > Merge.Выберите файл ControlShapes.max и выберите объект GyroHandle.

Назовите gyrohandle CtrlSpineBase. Вы будете использовать эту форму управления, чтобы вращать весь спинной хребет.

Выровняйте и Свяжите контроллер Спинного хребта.

Используйте Align чтобы выровнять форму управления по самой нижней кости спинного хребта. В диалоге выравнивания, включите Pivot Point и для Current Object (Текущего Объекта) и для Target Object (Целевого Объекта). Нажмите OK, чтобы выровнять объекты и закрыть диалог.

Поверните объект управления, так чтобы маркер был спереди персонажа.

Gyrohandle будет управлять всем спинным хребтом. Так как спинной хребет уже связан вместе, единственной вещью, которую Вы должны сделать, чтобы получить основную оснастку спинного хребта, является привязка нижней кости спинного хребта к объекту управления.

Свяжите BoneSpine01 с CtrlSpineBase.

Проверьте установку при вращении CtrlSpineBase вокруг любой оси.

Объект вращается вокруг pivot точки, которая находится внизу спинного хребта. Это заставляет весь спинной хребет вращаться в том же самом направлении, в котором Вы вращали форму управления.

Отмените любое вращение перед продолжением.

Сохраните сцену как CharRig10.max.

Установка Двойного Вращения.

Здесь, Вы привяжете вращение второй снизу кости спинного хребта к форме контроллера. Тогда, когда Вы вращаете форму контроллера, кость получит вращение дважды: Однажды от связи, и однажды как потомок нижней кости спинного хребта.

В результате вторая снизу кость спинного хребта будет вращаться вдвое больше, чем самая нижняя. Это моделирует естественное вращение спинного хребта, где верхние кости вращаются больше чем более низкие кости.

Выберите CtrlSpineBase.

Щелкните правой кнопкой мыши по CtrlSpineBase чтобы обратиться к меню Quad, и выбрать Wire Parameters.

Во всплывающем меню, которое появляется, выберите Transform > Rotation > X Rotation.

Щелкните BoneSpine02 и выберите Transform > Rotation > X Rotation во всплывающем меню.

Поскольку Вы будете привязывать каждую ось формы контроллера к каждой оси кости, Вы можете сэкономить время связывая весь список Rotation.

В диалоге Связывания Параметров, выберите список Rotation на каждой стороне (тот что выше Вращения X).

Щелкните стрелкой вправо и Connect, чтобы сделать листинг Вращения слева управляющим для правого и закройте диалог Связывания Параметров.

Woops! Связанная кость спинного хребта поворачивается в неправильном направлении, захватывая и остальную часть спинного хребта с собой. Кроме того, если Вы вращаете форму контроллера, спинной хребет вращается во всех видах странных направлений, которые не имеют никакого отношения к вращению формы контроллера. Что-то определенно неправильно. Перейдите к следующей секции, чтобы узнать, что пошло не так, как надо, и как устранить это.

ПОДСКАЗКА

Нет никакой потребности сохранять сцену, так как Вы будете стартовать с последнего сохраненного файла, CharRig10.max, когда начнете устранять эту проблему.

Соответствие Вращениям.

Почему связи спинного хребта не работают? Одна из проблем - то, что объект контроллера, и возможно спинной хребет, поворачивался, чтобы поместить их в нужные места. Связь суммируетет все вращения формы контроллера вокруг всех локальных осей, и воздействует на локальные оси кости этим вращением. Шанс что это приведет к ожидаемому вращению довольно мал.

Эта проблема не происходит из-за соединения, вот почему нижняя кость спинного хребта работала прекрасно, когда Вы связали ее с формой контроллера. После связи дочерний объект всегда следует за текущей ориентацией родительского объекта. Это проблема - феномен строгой связи. Однако, нет никакого способа получить двойной эффект вращения с одним соединением, Вы должны использовать связь для этого эффекта.

Вы получите тот же самый результат, даже если Вы свяжете индивидуальные параметры вращения друг к друга. Например, связь Вращения X формы контроллера к параметру Вращения X кости также не даст Вам ожидаемое вращение. Вы могли бы быть в состоянии получить немного лучший результат при выполнении некоторой поперечной связи, типа связи Вращения формы контроллера Z к Вращению кости X, или некоторые вариации этого. Но Вы могли сойти с ума в попытках выяснить правильную связь, которая могла бы потребовать включения отрицательных знаков и вычитания из 90 или 180 или что-нибудь в этом роде. Не лучший способ провести ваше время, и есть более простой путь.

Соответствие Pivot Точкам.

Чтобы решить проблему несогласованной связи, Вы хотите, чтобы локальные оси формы контроллера соответствовали кости. Тогда любое вращение формы контроллера будет вращать кость вокруг той же самой оси. Вы можете решить эту проблему при выравнивании точки центра формы контроллера к pivot точке кости. Это - простая задача, которую Вы можете выполнить с инструментом Align.

Замораживание Вращений.

Выравнивание pivot точек поможет но не решит проблему полностью.

Если кость спинного хребта вращалась, чтобы поместить ее в нужное место, она имела оригинальную ориентацию, когда была создана, а теперь имеет текущую ориентацию. Вы хотите, чтобы кость спинного хребта была связана в ее текущей ориентации, а не в оригинальной ориентации. То же самое и для формы контроллера.

И для контроллера спинного хребта и для второй снизу кости, Вы будете должны заморозить вращение в его текущем состоянии и начать анимацию оттуда. К счастью, Макс обеспечивает простой способ сделать это. Вы можете просто выбрать объект, нажать [Alt] и щелкнуть правой кнопкой мыши, чтобы отобразить меню Animation Quad, и выбрать Freeze Rotation.

Это разбивает трек Вращения на два отдельных трека по имени Начальная Поза (Initial Pose) и Ключевой кадр (Keyframe) XYZ. Трек Начальной Позы содержит любое вращение, которое Вы выполнили до сих пор, чтобы расположить объекты. Трек Ключевого кадра XYZ будет содержать результаты любого преобразования начиная с этого времени.

Если Вы выровняете основные точки, закрепите вращения, затем свяжете вместе треки Ключевого кадра XYZ, то двойное вращение будет работать.

Контроллеры.

Когда Вы используете Замораживания Транформаций, есть некоторые вещи, скрытые внутри Макса, о которых Вы должны знать.

Когда Вы создаете любой объект в Максе (включая кости), ему назначается единственный трек Вращения по умолчанию. Этот трек является результатом controller (контроллера) по умолчанию, назначаемого на объект.

Контроллер является методом для того, чтобы определить транформации объекта (позиция, вращение, и масштаб). Контроллеры по умолчанию позволяют Вам двигаться, вращать и масштабировать объекты кнопками транформации на инструментальной панели (Select and Move, Select and Rotate, Select and Scale). Другие контроллеры могли бы управлять позицией объекта при помещении его на путь (path), или управлять его вращением при привязке на другой объект.

По умолчанию, простые контроллеры назначаются на каждую из трех транформаций объекта. Если бы Вы только анимировали объекты в сцене кнопками транформации и никогда не делали любого другого вида анимации, то Вы никогда могли бы не узнать, что контроллеры были там. Но Макс обеспечивает еще и дополнительные контроллеры, таким образом Вы будете иметь больше гибкости, при анимации

Вы можете изменить эти контроллеры различными путями. Самый прямой метод - выбрать объект, перейти в панель Motion развернуть свиток Назначения Контроллера (Assign Controller), подсветить существующий контроллер, и щелкнуть кнопкой Assign Controller, чтобы выбрать другой контроллер.

ПОДСКАЗКА

В документации Макса, контроллеры также называют "контроллерами анимации" или "constraints (ограничителями)".

Есть также множество косвенных методов для того, чтобы изменить контроллеры в Максе. Опция Freeze Rotation является одним примером, это разбивает оригинальный контроллер вращения на два контроллера. Опции в меню Animation > Constraints также изменяют контроллеры. Например, выбор Path Constraint изменяет контроллер позиции значения по умолчанию на контроллер Пути.

Контроллер списка (list controller) является специальным типом контроллера, который позволяет Вам применять два или больше контроллера к одной транформации. Первый контроллер содержит текущую информацию транформации на то время, когда контроллер списка назначается, в то время как более поздние контроллеры могут использоваться, чтобы анимировать объект. Инструмент Freeze Rotation автоматически создает контроллер списка для объекта.

Чтобы сэкономить время при изменении контроллера вращения по умолчанию на контроллер списка, Вы будете использовать опцию Freeze Rotation, чтобы установить двойное вращение через связь.

УРОК R9: Завершение Оснастки Спинного хребта.

Теперь Вы можете использовать то, что Вы узнали о замораживании вращения, чтобы закончить устанавливать оснастку спинного хребта.

Выровняйте Pivot Точку Формы Контроллера.

Первое по порядку дело состоит в том, чтобы выровнять основные точки двух объектов, которыми Вы хотите управлять со связью.

Загрузите файл CharRig10.max, который Вы создали ранее.

Выберите CtrlSpineBase - gyrohandle, который управляет спинным хребтом.

На панели Hierarchy щелкните Affect Pivot Only.

Щелкните Align и щелкните BoneSpine02 - вторую снизу кость спинного хребта.

В диалоге Выравнивания, выключите любые опции Align Position, которые включены. В группе Align Orientation, включите X,Y и Z. Удостоверьтесь, что Pivot Point включена и для Текущего Объекта и для Целевого Объекта, и нажмите OK.

Выключите Affect Pivot Only.

Теперь, когда ориентация Pivot точки контроллера соответствует Pivot точке кости, перейдем к контроллерам.

Замораживание Вращения.

Удостоверьтесь, что CtrlSpineBase все еще выбран.

Чтобы видеть, что происходит с контроллером Вращения, перейдите к панели Motion. В свитке Assign Controller, разверните список Rotation (Вращения).

Список в настоящее время показывает один Euler XYZ контроллер, назначенный на трек Вращения. Это - контроллер вращения по умолчанию.

Нажмите [Alt] и щелкните правой кнопкой мыши, затем выберите Freeze Rotation из меню Animation Quad.

В свитке Assign Controller, если Вы развернете контроллер Вращения снова, Вы сможете увидеть, что контроллер Вращения был разбит на два контроллера: Начальная Поза и Ключевой кадр XYZ. Они - простые контроллеры EulerXYZ, которым были назначены новые названия. Контроллер Начальной Позы содержит вращение вплоть до этой точки, в то время как контроллер Ключевой кадр XYZ будет содержать любое вращение, которое Вы сделаете с этого времени.

Выберите BoneSpine02 и примените Freeze Rotation к нему.

ПОДСКАЗКА

Так как Вы не будете делать никакой связи с нижней костью спинного хребта, нет никакой потребности закреплять ее вращение. Однако, нет также никакого вреда в его замораживании.

На панели Motion Вы можете видеть, что треки Вращения кости разбиваются таким же образом.

Свяжите Вращение.

Выберите CtrlSpineBase.

Щелкните правой кнопкой мыши по CtrlSpineBase и выберите Wire Parameters из меню Quad. Выберите Transform > Rotation > Keyframe XYZ > X Rotation во всплывающем меню.

Щелкните BoneSpine02 и выберите Transform > Rotation > Keyframe XYZ > X Rotation.

Вы могли привязать каждую из списка вращений к друг другу (X Вращение, Y Вращение, Z Вращение), но Вы можете экономить время связывая весь список Keyframe XYZ вместе. Это автоматически связывает все X, Y, и Z вращения друг к другу.

В диалоге Связывания Параметров подсветите Keyframe XYZ:Euler XYZ список на каждой стороне (тот что прямо над Вращением X).

Щелкните стрелкой вправо, затем щелкните Connect.

Закройте диалог Связывания Параметров.

Проверьте связь при вращении CtrlSpineBase. Вторая кость спинного хребта от основания должна вращаться вдвое больше, чем нижняя кость спинного хребта, когда Вы вращаете gyrohandle в любом направлении. Отмените любое вращение перед продолжением

Сохраните сцену как CharRig11.max.

Создайте Остающиеся Контроллеры Спинного хребта.

Оснастка для верхней части спинного хребта и шеи работает подобно оснастке внизу спинного хребта. Теперь Вы знаете все уловки, таким образом это - только вопрос настраивания контроллеров.

Отобразите (Unhide) BoneNeck и BoneHead.

Создайте две копии CtrlSpineBase и назовите их CtrlSpineMid и CtrlSpineNeck.

Сначала Вы выровняете позиции этих новых контроллеров по костям, которые свяжутся с ними.

Используйте Align, чтобы выровнять позицию CtrlSpineNeck с BoneNeck. Установите и Текущий Объект и Целевой Объект в Pivot Point в диалоге Выравнивания.

Используйте Align, чтобы выровнять позицию CtrlSpineMid с BoneSpine03 (вторая кость спинного хребта от верха). Убедитесь, что выключили любые параметры настройки ориентации в диалоге Выравнивания перед нажатием OK.

Затем, Вы измените ориентацию pivot точки каждого объекта контроллера, чтобы они соответствовали кости, которой контроллер будет управлять. Ориентации pivot точки для всех костей подобны, но быть осторожными, Вы должны выровнять основные точки для каждого набора контроллеров и костей.

Выберите CtrlSpineNeck.

На панели Hierarchy включите Affect Pivot Only.

Выровняйте ориентацию центра CtrlSpineNeck по pivot точке BoneHead.

Вспомните, что Вы выровняли position точки центра объекта контроллера с костью, которая будет связана с ним, а сейчас Вы выравниваете orientation для кости, которая получит двойное вращение.

Выберите CtrlSpineMid и выровняйте ориентацию центра CtrlSpineMid по pivot точке BoneSpine04.

Убедитесь, что выключили Affect Pivot Only перед продолжением.

Свяжите Контроллеры.

Теперь Вы можете связать кости с контроллерами. Используйте картинку как ссылку для последовательности связи

Привяжите BoneNeck к CtrlSpineNeck и привяжите CtrlSpineNeck к BoneSpine04.

Привяжите BoneSpine03 к CtrlSpineMid и привяжите CtrlSpineMid к BoneSpine02.

Вы теперь имеете связанную цепочку от вершины головы к основанию спинного хребта, который включает обе кости и объекты контроллера.

Проверьте связь при вращении каждого контроллера спинного хребта. Кости, расположенные непосредственно над любой костью, должны вращаться с ней.

Убедитесь, что отменили любое вращение перед продолжением.

Свяжите Шею и Верх Спинного хребта.

Выберите BoneHead, BoneSpine04, CtrlSpineNeck и CtrlSpineMid. Нажмите [Alt] и щелкните правой кнопкой мыши, чтобы отобразить меню Animation Quad, затем выберите Freeze Rotation.

Привяжите контроллер Keyframe XYZ CtrlSpineNeck к BoneHead, чтобы создать двойное вращение на голове.

Привяжите контроллер Keyframe XYZ CtrlSpineMid к BoneSpine04, чтобы создать двойное вращение наверху Спинного хребта.

ПОДСКАЗКА

Если Вы соединяете контроллеры после того, как Вы закрепляете вращение, Вы должны будете связывать контроллеры при активном контроллере Начальной Позы (Initial Pose) вместо того, чтобы связывать когда контроллер Keyframe XYZ активен). Чтобы сделать это, выберите объект контроллера и, на панели Motion, дважды щелкните контроллер Начальной Позы в свитке Списка Вращения, чтобы сделать его текущим контроллером. Соедините кости и контроллер, затем дважды щелкните контроллер Keyframe XYZ в свитке Списка Вращения, чтобы сделать его текущим контроллером снова.

Проверьте оснастку при вращении объектов контроллера. Вы можете вращать весь спинной хребет при вращении объекта контроллера в основании спинного хребта, и Вы можете увеличить вращение для любого соединения по пути при вращении его объекта контроллера.

Отмените любое вращение, которое Вы сделали перед продолжением.

Сохраните сцену как CharRig12.max.

Обзор Инструментальных средств.

Давайте сделаем краткий обзор инструментальных средств оснастки, которые Вы узнали.

BONES (Кости) - объекты, которые составляют структуру скелета.

TRANSFORM (Трансформации) - Перемещение, вращение или масштабирование.

PIVOT POINT (PIVOT точка) - устанавливает точку отсчета и направление для транформаций.

LINKING (Связывание) - Соединения одного объекта к другому как родителя и потомка.

IK CHAIN (Цепи IK) - специальный контроллер для структур кости, который позволяет преобразованием дочерниго объекта изменять родительский объект.

CUSTOM ATTRIBUTE (Атрибут настройки) - параметр для настройки, который Вы можете добавить к любому объекту.

CONTROL OBJECT (Управляющий объект) - форма или другой объект, который управляет частью оснастки.

TRACK (Трек) - анимируемый параметр.

REACTIONS (РЕАКЦИИ) - соединения между треками, где хозяин управляет слугами.

WIRING (СВЯЗЬ) - Соединение двух треков в сцене так, что изменение одного изменяет другой.

CONTROLLER (КОНТРОЛЛЕР) - метод указывающий, как специфическая транформация будет происходить. Различные контроллеры делают различные параметры доступными для анимации. Контроллеры также называют animation controllers (контроллерами анимации) или constraints (ограничителями).

LIST CONTROLLER (КОНТРОЛЛЕР СПИСКА) специальный тип контроллера, который позволяет Вам применять два или больше контроллера к одной транформации. Первый контроллер содержит текущую информацию транформации на то время, когда контроллер списка назначается, в то время как более поздние контроллеры могут использоваться, чтобы анимировать объект.

FREEZE ROTATION (Заморозка вращения) - метод "сброса" вращения в текущей точке, так что все вращения после этой точки будут от этой "замороженной" ориентации.

Перевод и комментарии Беляев Валерий ака seaman.

Комментарии (Всего: 3)

Online|Offline Moonspill 0.0 0.0 20 ноября 2007 в 10:32 #0

Аватар Moonspill
Ахуенцкая тема

Online|Offline Vedeney 0.0 0.0 27 августа 2008 в 06:58 #0

Аватар Vedeney
Тема очень интересная. Но сейчас персонажей так никто не делает. Все юзают CAT. В этой теме скорее описывается приминение различных контроллеров на практике, чем создание персонажа.

Online|Offline zarg 0.0 0.0 30 июля 2010 в 00:10 #0

Аватар zarg
Ув. Беляев Валерий, большое вам спасибо за перевод данного материала, но было бы любезно с вашей стороны указать источник (книгу), так как дальнейшего перевода нет, хочется почитать хотя бы на языке оригинала.
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Моделирование BMW

Ещё один подробный урок, по моделированию автомобиля BMW. В нём, основные акценты, делаются на капот, двери и швы модели.

Комментарии 10 Рейтинг 1 Просмотры 79 212 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Создание 3D динамика

Данный нехитрый урок, поможет Вам освоить модификатор Linked Xform, а также использование звуков в 3DS Max.

Комментарии 10 Рейтинг 2 Просмотры 16 838 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Создаем лампу в 3ds max

Простой урок, по моделирование «Лампы».

Комментарии 7 Рейтинг 0 Просмотры 22 478 Автор: seaman 14 ноября 2006 в 00:00

Моделирование простого карандаша

Данный урок, рассказывает обо всех стадиях создания простого карандаша, начиная от моделинга и заканчивай визуализацией.

Комментарии 18 Рейтинг 0 Просмотры 85 619 Автор: diablo_ 29 января 2007 в 00:00

Делаем виртуальное пиво

Полное моделирование сцены. По окончанию которого, вы получите такой же результат, как и на рисунке. В уроке рассматривается: моделирование бутылки, пробки, лимона, этикетки, капель. Текстурирование,

Комментарии 15 Рейтинг 2 Просмотры 97 249 Автор: seaman 25 октября 2006 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Конкурсы CGWarsещё

CG Art XXV
28.11.2016 — 07.12.2016 Комментарии8 Просмотров3 3

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru