Airbus A350-900
3d award

Создание дождевых капель

 diablo_ 389.53587.2 7 января 2008 в 00:00

В этом уроке Вы ознакомитесь с процессом построения природной сцены, начав с основ моделирования и получая в итоге качественное визуализированное изображение.Для выполнения туториала желательно иметь хорошее представление об инструментах 3DSMax и иметь установленным модуль рендеринга VRay

1.Разработка концептуальной схемы.

Прежде всего нам потребуется несколько вспомогательных референсов, которые вполне можно найти в Интернете или же выполнить самому.

Для создания веток используется два рисунка, установленные как Background в окнах проекций - фон создан из перпендикулярных плоскостей в виде спереди и сверху с примененными к ним материалами, содержащими соответствующие растровые карты.

2.Моделирование ветки.

Создайте примитив цилиндр с 16 сторонами и одним Cap сегментом, затем преобразуйте объект к Editable Mesh и начинайте наращивать полигоны по принципу от толстых к тонким.

На приведенных изображениях Вы можете видеть ход добавления дополнительных секций для дальнейшего создания ветки.

3.Создание мелких веточек, исходящих от основной.

Мелкие ветки можно создать достаточно несложным методом, заключающимся в выделении небольшого количества Edges со стороны объекта и применения к ним инструмента Chamfer.

Теперь выделите полигоны в образовавшемся промежутке и начинайте пошагово выдавливать их с корректировкой по масштабу.Далее отрегулируйте некоторые вершины веточек, а также добавьте побольше ребер в верхней части.Для полученного итогового объекта примените модификатор Mesh Smooth.

4.Моделирование листьев.

Для имитации листьев создайте обычную плоскость и преобразуйте ее либо к Editable Mesh, либо к Editable Poly.С зажатым Shift перемещайте ребра для соответствия форме имеющегося референса и к полученному результату примените Mesh Smooth.

Нужно заметить, что поскольку листья по своей структуры симметричны, мы создаем только одну половину, к которой затем применяем Mirror и свариваем при помощи Weld вершины по краям.Теперь для дальнейшего регулирования используем модификатор FFD 4x4x4 - также, по желанию, Вы можете добавить Noise с небольшими величинами.

5.Моделирование паутины.

Создайте несколько пересекающихся линий с каждой стороны и добавьте по одной вершине в средней области сплайнов, задавая тем самым центр паутины.

Примените Fuse к центральным вершинам и дополнительно нарисуйте две сглаженных линии.

Выберите сегменты сплайнов для добавления большего количества вершин.Для завершения модели паутины создавайте линии подобно тому, как это показано на изображениях.

Выберите сегменты сплайнов для добавления большего количества вершин.Для завершения модели паутины создавайте линии подобно тому, как это показано на изображениях.

6.Создание капли.

При моделировании капли мы воспользуемся примитивом Box с преобразованием его к Editable Mesh.Далее начинайте перемещать вершины, формируя нужную форму, а для итогового результата примените Mesh Smooth.

7.Установка камеры.

Ну что же, моделирование сцены можно считать завершенным, поэтому перейдем к установке камеры, что, по сути своей, зачастую является индивидуальным процессом

8.Текстурирование листьев.

Используйте для текстуринга листьев VRayMtl - к слоту Reflection примените Falloff и в белой секции данной карты разместите Grayscale растровое изображение листа, относительно Refraction также добавляется Grayscale изображение.

В слоте Translucent нужно использовать растровую карту, несколько отличную от ранее задействованных.

9.Текстурирование веток.

Необходимую информацию Вы можете получить на приведенных изображениях.

10.Применение Displacement к веткам.

11.Материал воды.

12.Освещение, визуализация и Clobal Illumination.

Для освещения используется один VRayLight с технологией Image Based Lighting.Глобальное освещение во многом основано на HDR карте, применяемой также и к отражениям.Кроме того, для имитации так называемого Wet эффекта над сценой создан цилиндр.

Приведенные рисунки более подробно объясняют суть всей техники освещения.

В качестве модуля визуализации используется VRay, настройки которого для данной сцены Вы можете видеть на изображениях.

Созданную автором HDRI карту можно скачать по этой ссылке.

Итог нашей работы

Комментарии (Всего: 19)

Online|Offline UniquM 2.0 0.0 7 января 2008 в 14:06 #0

Аватар UniquM
а где можно достать окружения подобного рода?
панорамные снимки подойдут? просто сам люблю фотографировать по этому много качественных фоток имею можно ли их использовать?

Online|Offline WebSter 0.0 0.0 7 января 2008 в 17:19 #0

Аватар WebSter
А почему ссылка на HDRI карту не действительна?

Online|Offline venik 64.5 942.3 7 января 2008 в 21:52 #0

Аватар venik
давно не было хороших уроков!
я наконец-то понял, как правильно использовать параметр трансльюсцент

Online|Offline venik 64.5 942.3 7 января 2008 в 21:54 #0

Аватар venik
да, и не надо гнать, хдри прекрасно качается!

Online|Offline Freesin 60.5 1.0 8 января 2008 в 16:37 #0

Аватар Freesin
Конечный результат впечатляет:)

Online|Offline UniquM 2.0 0.0 9 января 2008 в 12:42 #0

Аватар UniquM
подскажите как НДРИ окружение сделать? отображается только на материалах. :(

Online|Offline Bur 0.0 0.0 15 января 2008 в 22:58 #0

Аватар Bur
Спасибо!!!

Online|Offline nafnaf 4.0 0.0 19 января 2008 в 08:06 #0

Аватар nafnaf
Блин. Жирная картинка получилась. Спасибо.

Online|Offline ilix 0.0 -0.1 2 февраля 2008 в 16:13 #0

Аватар ilix
Супер!!! огромнейший зачот автору!!!! как фотка!

Online|Offline Jas 4.0 0.0 13 марта 2008 в 01:21 #0

Аватар Jas
супер!!! как настоящая

Online|Offline RUsH.MoD 0.0 1.0 26 июня 2008 в 17:26 #0

Аватар RUsH.MoD
Люди... Я год в 3 Д максе не работал, и все забыл, теперь сижу, туплю по жескому. Подскажите пожаста, как полики наращивать? Я с нажатым шифтом перетаскиваю, а у меня просто те полики, которые я выделил копируются((( Мне оооочень стыдно за такой вопрос, но подскажите плиз)))) А урок суперский, у меня где то моя похожая работа лежит, ток недоделаная)

Online|Offline skyhoc 0.0 0.0 1 октября 2008 в 22:14 #0

Аватар skyhoc
Спасибо,урок отличный, и разжован нормально,картинка получилась класс.Попробую и я,может что и выгорит.Еще раз спасибо за урок.

Online|Offline belya_glamur 0.0 1.0 9 ноября 2008 в 01:42 #0

Аватар belya_glamur
Просто супер!!результат реально ошеломляет:) у меня все вышло!!автору огромное спасибо

Online|Offline limarik 0.0 0.1 28 декабря 2008 в 23:03 #0

Аватар limarik
супер

Online|Offline gudvin 0.0 1.0 28 февраля 2009 в 10:22 #0

Аватар gudvin
fak666fak666 gthtl ntv rfr nfr rhbnbrjdfnm cyfxfkf cfv xnjnj cltkfq b gjrf;b

Online|Offline gudvin 0.0 1.0 28 февраля 2009 в 10:24 #0

Аватар gudvin
fak666 перед тем как так критиковать сначала сам чтото сделай и покажи

Online|Offline elymas 0.0 0.0 26 марта 2009 в 01:50 #0

Аватар elymas
Блин все делал как в уроке! вот только лист немного по другому смоделировал! все бы хорошо , но вот как то с применением карт не получается, ветка сплошная серая получается, и листик тоже.Вроде все делаю как написано!может кто подскажет где я делаю ошибки....Заранее спасибо.
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

The Making of Кованный светильник

В этой статье - уроке я хочу рассказать Вам о процессе создания работы «Кованный светильник». Надеюсь, Вы найдете здесь что-нибудь полезное. Идея создания этой работы возникла после просмотра очередно

Комментарии 10 Рейтинг 4 Просмотры 25 334 Автор: RomanS 21 июня 2009 в 00:00

Hair and Fur от Averkin

Всем привет! Недавно я закончил свою новую работу «Мечты уличной кошки» и с большим удовольствием покажу вам не большой урок, как я делал шерсть.

Комментарии 25 Рейтинг 7 Просмотры 75 129 Автор: Averkin 28 августа 2009 в 00:00

Создание пыли

Урок, по созданию пыли, при помощи популярного плагина AfterBurn

Комментарии 5 Рейтинг 0 Просмотры 28 239 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Моделирование Космоса

Урок, по созданию космической сцены. (Перевод максовского Helpa).

Комментарии 4 Рейтинг 0 Просмотры 27 537 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Видео Применение эффекта DOF в Mental Ray

Видео урок по применению эффекта dof в 3ds max и рендера Mental Ray. Урок без звука, но с текстовыми пояснениями.
ГРИП (глубина резко изображаемого пространства, или глубина резкости) в фотографическом деле — расстояние между ближней и дальней границами пространства, измеренное вдоль оптической оси, при нахождении в пределах которого объекты находятся в фокусе (на снимке получаются достаточно резко). © wikipedia

Комментарии 5 Рейтинг 5 Просмотры 9 423 Автор: homerender 12 сентября 2011 в 20:24

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru