Airbus A350-900
3d award

Создание дождевых капель

 diablo_ 392.03589.2 7 января 2008 в 00:00

В этом уроке Вы ознакомитесь с процессом построения природной сцены, начав с основ моделирования и получая в итоге качественное визуализированное изображение.Для выполнения туториала желательно иметь хорошее представление об инструментах 3DSMax и иметь установленным модуль рендеринга VRay

1.Разработка концептуальной схемы.

Прежде всего нам потребуется несколько вспомогательных референсов, которые вполне можно найти в Интернете или же выполнить самому.

Для создания веток используется два рисунка, установленные как Background в окнах проекций - фон создан из перпендикулярных плоскостей в виде спереди и сверху с примененными к ним материалами, содержащими соответствующие растровые карты.

2.Моделирование ветки.

Создайте примитив цилиндр с 16 сторонами и одним Cap сегментом, затем преобразуйте объект к Editable Mesh и начинайте наращивать полигоны по принципу от толстых к тонким.

На приведенных изображениях Вы можете видеть ход добавления дополнительных секций для дальнейшего создания ветки.

3.Создание мелких веточек, исходящих от основной.

Мелкие ветки можно создать достаточно несложным методом, заключающимся в выделении небольшого количества Edges со стороны объекта и применения к ним инструмента Chamfer.

Теперь выделите полигоны в образовавшемся промежутке и начинайте пошагово выдавливать их с корректировкой по масштабу.Далее отрегулируйте некоторые вершины веточек, а также добавьте побольше ребер в верхней части.Для полученного итогового объекта примените модификатор Mesh Smooth.

4.Моделирование листьев.

Для имитации листьев создайте обычную плоскость и преобразуйте ее либо к Editable Mesh, либо к Editable Poly.С зажатым Shift перемещайте ребра для соответствия форме имеющегося референса и к полученному результату примените Mesh Smooth.

Нужно заметить, что поскольку листья по своей структуры симметричны, мы создаем только одну половину, к которой затем применяем Mirror и свариваем при помощи Weld вершины по краям.Теперь для дальнейшего регулирования используем модификатор FFD 4x4x4 - также, по желанию, Вы можете добавить Noise с небольшими величинами.

5.Моделирование паутины.

Создайте несколько пересекающихся линий с каждой стороны и добавьте по одной вершине в средней области сплайнов, задавая тем самым центр паутины.

Примените Fuse к центральным вершинам и дополнительно нарисуйте две сглаженных линии.

Выберите сегменты сплайнов для добавления большего количества вершин.Для завершения модели паутины создавайте линии подобно тому, как это показано на изображениях.

Выберите сегменты сплайнов для добавления большего количества вершин.Для завершения модели паутины создавайте линии подобно тому, как это показано на изображениях.

6.Создание капли.

При моделировании капли мы воспользуемся примитивом Box с преобразованием его к Editable Mesh.Далее начинайте перемещать вершины, формируя нужную форму, а для итогового результата примените Mesh Smooth.

7.Установка камеры.

Ну что же, моделирование сцены можно считать завершенным, поэтому перейдем к установке камеры, что, по сути своей, зачастую является индивидуальным процессом

8.Текстурирование листьев.

Используйте для текстуринга листьев VRayMtl - к слоту Reflection примените Falloff и в белой секции данной карты разместите Grayscale растровое изображение листа, относительно Refraction также добавляется Grayscale изображение.

В слоте Translucent нужно использовать растровую карту, несколько отличную от ранее задействованных.

9.Текстурирование веток.

Необходимую информацию Вы можете получить на приведенных изображениях.

10.Применение Displacement к веткам.

11.Материал воды.

12.Освещение, визуализация и Clobal Illumination.

Для освещения используется один VRayLight с технологией Image Based Lighting.Глобальное освещение во многом основано на HDR карте, применяемой также и к отражениям.Кроме того, для имитации так называемого Wet эффекта над сценой создан цилиндр.

Приведенные рисунки более подробно объясняют суть всей техники освещения.

В качестве модуля визуализации используется VRay, настройки которого для данной сцены Вы можете видеть на изображениях.

Созданную автором HDRI карту можно скачать по этой ссылке.

Итог нашей работы

Комментарии (Всего: 19)

Online|Offline UniquM 2.0 0.0 7 января 2008 в 14:06 #0

Аватар UniquM
а где можно достать окружения подобного рода?
панорамные снимки подойдут? просто сам люблю фотографировать по этому много качественных фоток имею можно ли их использовать?

Online|Offline WebSter 0.0 0.0 7 января 2008 в 17:19 #0

Аватар WebSter
А почему ссылка на HDRI карту не действительна?

Online|Offline venik 65.0 942.3 7 января 2008 в 21:52 #0

Аватар venik
давно не было хороших уроков!
я наконец-то понял, как правильно использовать параметр трансльюсцент

Online|Offline venik 65.0 942.3 7 января 2008 в 21:54 #0

Аватар venik
да, и не надо гнать, хдри прекрасно качается!

Online|Offline Freesin 60.5 1.0 8 января 2008 в 16:37 #0

Аватар Freesin
Конечный результат впечатляет:)

Online|Offline UniquM 2.0 0.0 9 января 2008 в 12:42 #0

Аватар UniquM
подскажите как НДРИ окружение сделать? отображается только на материалах. :(

Online|Offline Bur 0.0 0.0 15 января 2008 в 22:58 #0

Аватар Bur
Спасибо!!!

Online|Offline nafnaf 4.0 0.0 19 января 2008 в 08:06 #0

Аватар nafnaf
Блин. Жирная картинка получилась. Спасибо.

Online|Offline ilix 0.0 -0.1 2 февраля 2008 в 16:13 #0

Аватар ilix
Супер!!! огромнейший зачот автору!!!! как фотка!

Online|Offline Jas 4.0 0.0 13 марта 2008 в 01:21 #0

Аватар Jas
супер!!! как настоящая

Online|Offline RUsH.MoD 0.0 1.0 26 июня 2008 в 17:26 #0

Аватар RUsH.MoD
Люди... Я год в 3 Д максе не работал, и все забыл, теперь сижу, туплю по жескому. Подскажите пожаста, как полики наращивать? Я с нажатым шифтом перетаскиваю, а у меня просто те полики, которые я выделил копируются((( Мне оооочень стыдно за такой вопрос, но подскажите плиз)))) А урок суперский, у меня где то моя похожая работа лежит, ток недоделаная)

Online|Offline skyhoc 0.0 0.0 1 октября 2008 в 22:14 #0

Аватар skyhoc
Спасибо,урок отличный, и разжован нормально,картинка получилась класс.Попробую и я,может что и выгорит.Еще раз спасибо за урок.

Online|Offline belya_glamur 0.0 1.0 9 ноября 2008 в 01:42 #0

Аватар belya_glamur
Просто супер!!результат реально ошеломляет:) у меня все вышло!!автору огромное спасибо

Online|Offline limarik 0.0 0.1 28 декабря 2008 в 23:03 #0

Аватар limarik
супер

Online|Offline gudvin 0.0 1.0 28 февраля 2009 в 10:22 #0

Аватар gudvin
fak666fak666 gthtl ntv rfr nfr rhbnbrjdfnm cyfxfkf cfv xnjnj cltkfq b gjrf;b

Online|Offline gudvin 0.0 1.0 28 февраля 2009 в 10:24 #0

Аватар gudvin
fak666 перед тем как так критиковать сначала сам чтото сделай и покажи

Online|Offline elymas 0.0 0.0 26 марта 2009 в 01:50 #0

Аватар elymas
Блин все делал как в уроке! вот только лист немного по другому смоделировал! все бы хорошо , но вот как то с применением карт не получается, ветка сплошная серая получается, и листик тоже.Вроде все делаю как написано!может кто подскажет где я делаю ошибки....Заранее спасибо.
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Indigo Renderer - базовый урок

Indigo Renderer — физически корректная система рендеринга. (Имеется в виду, что все расчеты /света/энергии/каустики и т. д. происходят взаимозависимо, что и отличает его от других рендереров, где все раздельно и определяется самим пользователем).

Комментарии 0 Рейтинг 2 Просмотры 16 003 Автор: venik 23 мая 2013 в 16:08

Создания реалистичного освещения в 3D Studio Часть

В данном уроке рассматриваются принципы эффективного использования стандартных источников света для создания реалистичных и детализированных сцен.Подробное описание каждого этапа и многочисленные прим

Комментарии 3 Рейтинг 0 Просмотры 28 856 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Реалистичное освещение.Часть 2

Основы создания реалистичного освещения. Часть 2

Комментарии 1 Рейтинг 0 Просмотры 28 044 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Радиационная трава

Создание травы и странного материала для неё.

Комментарии 4 Рейтинг 0 Просмотры 16 013 Автор: diablo_ 15 июля 2006 в 00:00

Моделирование диска Shelby Mustang GT500

Я просматривал Dieselstation.com в поисках фото серебристых машин (я работал тогда над проектом производства машин), когда я натолкнулся на фото колеса Shelby Mustang GT500, 2005 года, а не 67. Мне оч

Комментарии 6 Рейтинг 3 Просмотры 47 734 Автор: seaman 4 декабря 2006 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru