Porsche — Underwater road
3d award

Визуализация Ferrari в Mental Ray

 Aberratio 12.59.0 16 января 2008 в 00:00

На рисунке выше - то, что у нас должно получиться.. Рендеринг длился 15 минут, на двухъядерном Xeon 3.0 и двумя гигабайтами ОЗУ.

Вот сцена, с которой мы будем работать (в уроке автор использует 3ds Max 9):

Наша главаная задача - добиться реалистичности картинки и мягких теней. Для этого я использовал Area Lights. Я установил два Area Lights и Skylight, которые реальны. Не изменяйте параметры Skylight (Skylight необходим для Final Gather). Обычно, для отражений используют HDRI, но в данном случае HDRI бесполезна. Сцена уже достаточно освещена и применение HDRI не требуется.

От переводчика: Final Gather - это процесс сэмплирования области вокруг вашего объекта. Вследствии плотности сэмплов, алгоритм Final Gather склоняется в сторону более медленного прохода рендеринга, чем Global Illumination, но с более сглаженными световыми пятнами и тенями.

Масштаб сцены – одна из наиболее важных вещей когда вы работаете с area lights и с GI. В некоторых случаях, вам предстоит преодолевать препятствия методом проб и ошибок до появления нужного результата и мне тоже приходилось это проходить.

Ниже приведены настройки материала автокраски

Я оставил стены открытыми. Поэтому, цвет окружения проникает в помещение и отражается от автомобиля. В качестве окружения я назначил карту Gradient Ramp, так как с помощью этой карты очень удобно имитировать атмосферу. Поэтому, цвет окружения добавляет реалистичности нашей сцене.

Еще одна важная вещь - это Exposure Control. И мы опять возвращаемся к масштабу сцены. Не существует таких настроек света, которые подошли бы к каждой сцене. Exposure control помогает осветлить картинку и позволяет не возиться с параметрами источников света.

Я использовал стандартные настройки GI и предварительно "Hi" для Final Gather. Основная коррекция цвета производится в Photoshop до конечного результата. Я надеюсь что вам понравился этот небольшой урок.

источник: www.3dm3.com

перевод: SANE & Alexdkx

Комментарии (Всего: 5)

Online|Offline UniquM 2.0 0.0 16 января 2008 в 00:31 #0

Аватар UniquM
хммм... чёто не особо както суперски получилось на мой взгляд можно было всё это решить в вирее и намного красивше! но за урок спасибо! будет полезным!

Online|Offline mirvam 0.0 0.0 12 мая 2008 в 14:38 #0

Аватар mirvam
какая-то пластелиновая машинка, да и нет впечатления что она твердо стоит на земле

Online|Offline toniantonio 0.0 0.0 14 декабря 2008 в 13:32 #0

Аватар toniantonio
бличков не хватает, фары пока никакие, есть над чем работать!

Online|Offline embiop 0.0 0.0 12 февраля 2010 в 09:33 #0

Аватар embiop
Хороший урок для 2007 года.

Online|Offline kosss123 0.0 0.0 14 октября 2011 в 16:34 #0

Аватар kosss123
шляпа полная
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Indigo Renderer - базовый урок

Indigo Renderer — физически корректная система рендеринга. (Имеется в виду, что все расчеты /света/энергии/каустики и т. д. происходят взаимозависимо, что и отличает его от других рендереров, где все раздельно и определяется самим пользователем).

Комментарии 0 Рейтинг 2 Просмотры 10 635 Автор: venik 23 мая 2013 в 16:08

Моделирование восточного фонаря

В этом уроке в научитесь работать с лофт-объектами на примере восточного фонаря. Лофт-объект – это объект, состоящий как минимум из двух сплайнов, один из которых служит сечением, а другой сплайн – п

Комментарии 3 Рейтинг 0 Просмотры 11 539 Автор: diablo_ 2 октября 2006 в 00:00

Создание мячика

Урок, по созданию футбольного мячика. Способ простой, но самый эффективный из всех что встречались.

Комментарии 15 Рейтинг 0 Просмотры 31 399 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Хром задаром

Прежде чем говорить о создании материала, давайте определимся с самим понятием хрома. Что же такое хром? Это материал с высокой отражающей способностью и высокой контрастностью.

Комментарии 13 Рейтинг 0 Просмотры 42 731 Автор: diablo_ 6 июля 2006 в 00:00

Видео Cоздание ЛОДов в 3ds max

Видео урок о том, как создавать ЛОДы для 3D моделей. Урок в двух частях. В каждой части рассказывается по одному способу работы с моделями для эффективного снижения кол-ва полигонов, материалов и текстур. А так же практические рекомендации.

Комментарии 4 Рейтинг 5 Просмотры 8 952 Автор: lazycow 12 декабря 2013 в 18:20

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Конкурсы CGWarsещё

Хороший рендер №35
25.04.2017 — 09.05.2017 Комментарии15 Просмотров3 0

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru