Porsche — Underwater road
3d award

Моделирование Apache

 seaman 35.0117.0 2 февраля 2008 в 00:00

Этот урок посвящен созданию низкополигональной модели вертолета Apache AH-64. Это мой любимый тип вертолета. Может Вы видели мой предыдущий урок, в котором тоже был использован этот вертолет. Я попытался показать все детали моделирования. Так что это урок пошагового создания модели, подходящий для новичков в моделировании. Однако новичкам я рекомендую все-таки прочитать мой предыдущий урок по моделированию мультяшной свинки.

1. Перед началом загрузите файл для урока. Этот файл содержит чертежи Apache. Если Вы хотите узнать как создать такой файл прочитайте мой урок «Моделирование с использованием чертежей». В том уроке я объясняю как создать и использовать чертеж Апача. Ну а сейчас мы собираемся его моделировать. К несчастью этот чертеж не очень хорош и детализирован, так что иногда мы будем создавать модель, используя свое воображение. Вы можете скачать чертежи здесь.
Вот что мы должны получить в конце урока.

Мы начнем с бокса. Иногда эта техника называется BoxModeling. Используем бокс для создания более сложных объектов. Создадим бокс в окне просмотра сверху с параметрами как на рисунке ниже. Примените материал с 50% прозрачностью к боксу. Вы можете позиционировать бокс по шаблонам в каждом окне.
Затем установите режим окна просмотра в Smooth And Highlights и Edged Faces (Правый клик в окне просмотра и нажмите F3 и F4 на клавиатуре). Используя Edged Faces, Вы сможете видеть все ребра, вершины и полигоны. Измените окно просмотра Слева на окно просмотра Справа (правый клик на имени окна просмотра и выберите Views>Right).
Быстрая клавиша F3 = Smooth And Hightlight включить/выключить
Быстрая клавиша F4 = Edged Faces включить/выключить

2. Правый клик на боксе и выберите Convert to>Convert to Editable Poly. Когда объект выбран в Command Panel (Панели команд) нажмите Modify tab (закладка Модифицирования). Активируйте выделение Vertex (вершин). Переместите вершины в боксе. Используйте рисунок ниже как шаблон. Когда Вы посмотрите на рисунок ниже, Вы поймете почему я использовал бокс из 7 сегментов. Теперь Вы имеете основную форму вертолета.

3. Далее мы создадим область кокпита. Активируйте выбор Edge (ребер). В окне Справа выделите все вертикальные ребра. В свитке Edit Edges (Редактирования ребер) нажмите кнопку Connect (Соединить) для создания горизонтальных ребер. Измените режим на выделение вершин. Передвиньте вершины соответственно чертежу.

4. Выделите три ребра в области кокпита (посмотрите на рисунок ниже). В свитке редактирования ребер нажмите кнопку Chamfer (Фаска). Кликните ребра в окне просмотра, чтобы дать им небольшую фаску.

5. Измените выделение на вершины. Выделите 4 вершины в верхней части кокпита. Используя Select And Non-Uniform Scale (Выделение и неоднородное масштабирование), увеличьте их расстояние вдоль оси Y.

6. На этом шаге мы создадим стекло кокпита. Измените выделения на полигоны. Выделите полигон в области кокпита. В свитке Edit Polygons (Редакитрвание полигонов) нажмите кнопку Settings (Установки) справа от Inset (Вставить). Когда появится всплывающее окно, введите 3.0 в Inset Amount (Значение Вставки), затем нажмите OK. Повторите этот процесс с другими полигонами кокпита (Отмеченными белыми стрелками). В общем Вам нужно применить Inset еще к 5 полигонам. Не забывайте применить то же значение.

7. В окне просмотра справа передвиньте вершины по шаблону. Затем примените Chamfer к другим вершинам чтобы получить треугольные полигоны как на шаблоне позади. Чтобы убрать сдвоенные вершины в углу, выделите вершины в этой области и нажмите кнопку Weld (сварить) в свитке Edit Vertices.

8. Измените выделение на ребра. Выберите все наклонные ребра в области кокпита. Это 6 ребер. Используйте окно установок Connect. Введите значения как на рисунке ниже.

9. Передняя часть кокпита сейчас разделена. В окне просмотра Справа выделите новые ребра и передвиньте их немного вверх согласно шаблону.

10. Измените выделение на ребра. Выделите все вертикальные ребра в нижней части вертолета. Затем создайте горизонтальные ребра, используя Connect.

11. Измените выделение на вершины. В окне Справа передвиньте несколько вершин по шаблону. Используйте изображение ниже для помощи.

12. Снова активируйте режим ребер. Используя Connect добавьте три дополнительных вертикальных ребра как на изображении ниже. Для этого используйте окно Connect Settings и настройте значение Slide (сдвиг) для смещения ребер немного вправо или влево.

13. Деактивируйте любое выделение подобъектов. Добавьте модификатор Symmetry (Симметрии) к объекту. Он используется когда мы хотим смоделировать одинаковые правую и левую стороны одновременно. Если Вы используете модификатор Symmetry, Вам нужно модифицировать только одну сторону, другая изменится автоматически. Мы не хотим, чтобы объект был разрезан посередине.

14. В стеке модификаторов нажмите значок «+» слева от Editable Poly, чтобы открыть выбор подобъектов. Выберите Polygon для активирования выбора полигонов. Выделите несколько полигонов ниже кокпита (область кабины). На рисунке ниже я выделил 5 полигонов. В свитке Редактирования полигонов нажмите кнопку Extrude (Выдавить, экструдировать). Сделайте экструдирование, кликнув и протащив выделенные полигоны в окне просмотра.

15. Перейдите к выбору вершин. В окне Сверху передвиньте несколько вершин, чтобы получить не острый угол как на рисунке внизу.

16. Активируйте выделение полигонов. Выберите два полигона по сторонам вертолета. Посмотрите какие на рисунке ниже. В свитке Edit Polygons используйте Inset для создания маленьких полигонов внутри их.

17. Экструдируйте полигоны. Измените выделение на вершины и передвиньте вершины, чтобы длина крыльев соответствовала шаблону.

18. Теперь мы собираемся настроить хвост. Перейдите в режим ребер. Выберите все угловые ребра, создающие хвост Апача. Затем в свитке Edit Edges используйте Chamfer, чтобы сделать хвост немного сглаженнее.

19. Выберите полигоны в верхней части хвоста и сделайте небольшой Inset.

20. Снова перейдите к ребрам. Выделите ребро в верхней части хвоста. Посмотрите на изображение внизу. Затем в свитке Edit Geometry измените Constraints (привязку) на Face. Передвиньте ребро вниз. После того как Вы установили привязку на Face при передвижении ребра оно смещается по полигону. Этот инструмент полезен когда Вы хотите передвинуть ребро или вершину, но не хотите изменять форму объекта. Когда закончите верните привязку на None (нет).

21. В окне Справа используйте выделение вершин или ребер для перемещения верхней части хвоста вверх.

22. Теперь сделаем кончик хвоста. Выберите один полигон и экструдируйте. Передвиньте вершины для масштабирования его высоты. Используйте чертеж как шаблон.

23. Для задних крыльев Вы можете создать их просто копированием передних крыльев. Выберите все полигоны переднего крыла. Используя инструмент Select And Move (Выделить и передвинуть) для перемещения их назад удерживайте Shift. В окне Clone Part of Mesh (Клонирование части сетки) Вы можете использовать опцию Clone to Element (Клонирование в элемент). Передвиньте несколько вершин в окне Сверху чтобы они соответствовали шаблону.

24. Для заднего крыла необходимы небольшие настройки. Активируйте выбор границы (Border). Выберите границу в заднем крыле. Затем в свитке Edit Borders (Редактирование границы) нажмите кнопку Cap (крышка) для заполнения дырки полигоном.

25. Изображение ниже показывает Ваш Апач на данный момент.

26. В окне Справа выберите все ребра между телом вертолета и областью хвоста (как на рисунке ниже). Используйте Connect для создания одного вертикального ребра. Затем передвиньте вершины для лучшего соответствия шаблону.

27. Приблизьте область, показанную на маленьком изображении ниже. Выделите две вершины в ней и в свитке Редактирования вершин нажмите Settings справа от кнопки Weld. Используйте большое значение Weld Threshold (Порога сваривания) и нажмите OK. Теперь выделенные вершины сварены в одну.

28. Измените выделение на полигоны. На одной стороне выделите 2 полигона как на рисунке ниже. Сделайте экструдирование на небольшое значение. Затем перейдите к вершинам и передвиньте внешние вершины немного вниз.

29. Снова вернитесь к полигонам. Еще немного экструдируйте их. Используйте чертеж сверху и спереди как шаблон.

30. Теперь мы собираемся перейти к настройке экструдированной части бокса. Выберите полигон в верхней части новых экструдированных полигонов. В свитке Редактирования полигонов нажмите кнопку Hinge From Edge (Петля из ребра). В окне Перспективы нажмите на ребре, отмеченном белой стрелкой на рисунке и перетащите. Тащите пока не получите форму бокса. Затем передвиньте вершины, если необходимо для настройки формы бокса.

31. Следующим шагом выберите ребра как на рисунке ниже. Сделайте небольшой Chamfer.

32. Сейчас задняя часть бокса. Используйте Connect для создания вертикального ребра как на рисунке ниже. Перейдите к вершинам. В свитке Редактирования вершин нажмите кнопку Target Weld (Сваривание с целью). Для сваривания вершин в окне просмотра кликните вершину 1, затем вершину 2. Повторите то же с вершинами 3 и 4.

33. Пока Вы еще в режиме вершин, выберите три вершины (в белом кружке) и передвиньте их вперед для придания формы боксу как на рисунке ниже.

34. Теперь перейдем к передней части бокса. Используя выделение полигонов, выберем полигон спереди бокса сначала используем bevel (скос), затем Inset и в конце снова Bevel.

35. В окне спереди приблизим эту область. Выберем вершины в углу и используем Weld для объединения их. Сделаем то же в другом углу. Перейдем к полигонам. Выберем полигон в середине. Используя Select And Non-Uniform Scale, Сделаем полигон маленьким квадратом (справа внизу).

36. Экструдируем полигон. Активируем выбор ребер. Выберем все 4 ребра как на рисунке справа внизу. Используя Connect создадим 3 сегмента.

37. Окончательно используя неоднородное масштабирование изменим все вершины каждого сегмента пока не получите изображение как ниже.

38. Как Вы можете видеть нос состоит из 3-х полигонов. Выделите верхний. Дважды примените Bevel. К нижнему полигону примените Bevel, затем Extrude.

39. Создайте маленький цилиндр спереди вертолета. Выберите Апач. Проверьте что режим подобъектов выключен, и в свитке Редактирования геометрии нажмите кнопку Attach (прикрепить) и щелкните по цилиндру в окне. Теперь цилиндр стал частью объекта вертолета.

40. Перейдем к верхней части тела. Здесь мы создадим место для главного винта. Перейдем к полигонам. Выберем все полигоны здесь. Нужно выделить 3 полигона. Сначала сделаем небольшой Bevel.

41. Выберите полигон в середине и сделайте Inset. Используйте неоднородное масштабирование, если нужно, чтобы сделать квадрат. Перейдите к вершинам. В свитке Редактирования вершин нажмите кнопку Chamfer. Щелкните и перетащите для того чтобы сделать фаску как на рисунке справа.

42. Теперь выделите полигон в середине. Сделайте экструдирование с отрицательным значением.

43. Создайте цилиндр в окне Сверху. Используйте значения как на рисунке внизу. Активируйте инструмент Select And Rotate (Выделить и повернуть) и внизу экрана введите поворот на 22.5 градуса по оси Z. Ориентация Вашего цилиндра должна быть как на рисунке.

44. Правый клик на цилиндре и выберите Convert to>Convert to Editable Poly (Конверсия в Редактируемые полигоны). Активируйте выбор полигонов. Выберите полигон наверху цилиндра. Используйте Inset, Extrude и Bevel для создания объекта подобного изображенному на рисунке ниже. Когда окончите передвиньте объект главного ротора в соответствующее место. Настройте вершины, если нужно.

45. Перейдите к полигонам. Выберите 4 полигона как на изображении ниже. Используйте дважды Bevel для создания лопастей.

46. Далее используйте Extrude три раза для удлинения лопастей. С использованием окна установок Extrude подгоните получающиеся полигоны соответственно рисунку ниже в окне Сверху.

47. Вам нужно придать ширину лопастям. Для каждой лопасти выделите вершины на одной стороне (руководствуйтесь изображением ниже). С помощью инструмента Select And Rotate (Выделить и повернуть) поверните вершины в окне Сверху по часовой стрелке.

48. Далее снимите выделение вершин вблизи ротора. Это можно сделать удерживая Alt. После этого поверните их против часовой стрелки немного.

49. Последний шаг в создании лопастей. Выделите все вершины на кончике каждой лопасти. Затем немного поверните их по часовой стрелке. Вы должны получить нечто похожее на рисунок ниже.

50. Деактивируйте режим подобъектов. Выберите объект ротора. В окне Сверху передвиньте его назад, удерживая Shift. Вы получите клон ротора. В окне опций клонирования выберите метод Copy (копирование).

51. В окне Сверху поверните клонированный объект как на рисунке внизу. Для облегчения поворота Вы можете использовать привязку по углу включив Snap Toggle и Angle Snap Toggle.

52. Перейдите к закладке Модифицирования и режим полигонов. В окне Справа выберите все полигоны вблизи главного ротора как на рисунке слева. Удалите их. Клонированный объект станет дырявым. Вы можете заполнить дыры полигонами. В свитке Редактирования границ нажмите кнопку Cap.

53. Уменьшите лопасти. Выделите все полигоны на их кончиках и удалите. Снова заполните дыры, используя Cap.

54. Теперь мы собираемся соединить лопасти. Увеличьте их. Перейдите к границам. Выделите две границы на противоположных лопастях. В свитке Редактирования границ нажмите кнопку Bridge. Противоположные границы будут соединены новыми полигонами. Окончательно Вы получите две лопасти.

55. Перейдите к элементам. В окне Спереди передвиньте лопасти направо. Выйдите из режима подобъектов.

56. В окне справа я повернул хвостовой ротор на -45 градусов по часовой стрелке, чтобы легче масштабировать и модифицировать его. Масштабируйте ротор с лопастями соответственно шаблону. Передвиньте на нужное место. Возможно Вам потребуется применить неоднородное масштабирование для изменения ширины лопастей. В конце используйте выделение вершин для настройки хвостового ротора, если нужно.

57. Создайте цилиндр в окне Спереди. Используйте значения из рисунка ниже. Конвертируйте в Редактируемые полигоны. Перейдите к полигонам. Выберите полигон на крышке. Сделайте Inset, и Extrude с отрицательным значением для создания объекта подобно представленному ниже.

58. Активируйте инструмент Select And Rotate. Введите 22.5 градуса в поле оси Y в нижней части экрана. После этого перейдите к ребрам. Выберите 2 ребра в верхней части цилиндра и нажмите кнопку установок Connect. Создайте 2 сегмента. Используйте Slide для смещения новых ребер немного назад. Перейдите к полигонам. Выберите полигон посередине. Используйте Bevel и Extrude для создания объекта как на рисунке ниже. Это будет полигон.

59. Теперь мы создадим ракеты. Снова создадим 8-сторонний цилиндр. Используйте значение как указано ниже. Поверните его тоже на 22.5 градуса по оси Y. Перейдите к вершинам. Передвиньте вершины в середине немного назад. Перейдите к полигонам. Выделите 4 полигона как на рисунке ниже. Используйте Bevel. Передвиньте верхние полигоны немного назад.

60. Для головки ракеты выделите полигоны в крышке цилиндра. Дважды используйте Bevel как на левой картинке внизу. Когда закончите выйдите с режима подобъектов. Переместите ракету, удерживая Shift для создания клонов. Используйте instance для клонирования. Создайте три клона.

61. Теперь создадим захват ракеты. Просто создайте его, используя несколько экструдов. Вы можете создать его сами.

62. Когда закончите позиционируйте ракеты и пулемет в нужное место. Создайте клоны для другой стороны.

63. Apache закончен. У вас должно получиться что-то похожее.

Окончательный результат может быть получен тут.

Перевод Беляев Валерий ака seaman.

Комментарии (Всего: 13)

Online|Offline mahmud02 0.0 2.0 2 февраля 2008 в 07:43 #1

Аватар mahmud02
Я навичок попробую сделать. А за урок СПАСИБО!

Online|Offline CloudStrife 14.0 4.3 3 февраля 2008 в 14:02 #1

Аватар CloudStrife
Какой-то он лоу поли что ли, хотя поликов явно не мало. А так клёво, хотя ничего нового, просто работа с чертежами.

Online|Offline FAROP 0.0 1.0 16 февраля 2009 в 18:22 #1

Аватар FAROP
Сделал, всё получилось, интересная работа, надо только материалы попробовать сделать под апач, Didik Wijaya большое спасибо !!!!

Online|Offline igorsan98 0.0 1.0 25 января 2010 в 21:36 #1

Аватар igorsan98
А ты можещ так ми 24 зделать

Online|Offline GANDJI 0.0 -2.1 27 января 2010 в 23:15 #1

Аватар GANDJI
Я тоже сделал теперь попробую посложнее что-нибудь

Online|Offline xxela 0.0 1.0 24 марта 2010 в 16:04 #1

Аватар xxela
Прекрасный урок. Мой первый с чертежами опыт так сказать... Жаль не рассказывается про отдельные части, такие как шасси например...

Online|Offline LONSU 0.0 1.0 14 апреля 2010 в 21:53 #1

Аватар LONSU
Прикольно получилось

Online|Offline ЛУНАТИК 0.0 1.0 2 декабря 2010 в 19:23 #1

Аватар ЛУНАТИК
ща попробуем спасибо за урок

Online|Offline i4Dorc 0.0 -4.0 14 марта 2014 в 09:40 #0

Аватар i4Dorc
на днях попробую.

Online|Offline Ego1st007 0.0 0.0 5 октября 2014 в 00:04 #0

Аватар Ego1st007
Хороший урок спасибо, вот что у меня получилось

Online|Offline Ego1st007 0.0 0.0 5 октября 2014 в 00:05 #0

Аватар Ego1st007

Online|Offline Ego1st007 0.0 0.0 6 октября 2014 в 18:42 #0

Аватар Ego1st007
вот с визуализатором Carona

Online|Offline Ego1st007 0.0 0.0 6 октября 2014 в 18:42 #0

Аватар Ego1st007
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Создание текстуры и ландшафта

Один из способов создания текстуры и ландшафта при помощи Displace

Комментарии 2 Рейтинг 1 Просмотры 27 466 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Создания интерьеров.Часть 1

Урок по применению Editable Poly для создания интерьеров.Часть 1

Комментарии 8 Рейтинг 0 Просмотры 39 695 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Моделирование и текстурирование дома

Пошаговый урок, посвящённые моделирование и текстурированию дома. В первой части урока, описывается моделинг и работа с точками, полигонами, рёбрами, а также разными модификаторами. Вторая часть, по

Комментарии 15 Рейтинг 4 Просмотры 158 584 Автор: seaman 21 марта 2007 в 00:00

Глаза

Простой урок, по созданию глаз

Комментарии 3 Рейтинг 0 Просмотры 15 145 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Создание составных лат.

В этом уроке вы узнаете, как можно создавать модели при помощи кооперации двух программ, я покажу пример удачного «сотрудничества» двух мощных пакетов для моделирования. Это просто пример того, как, и

Комментарии 13 Рейтинг 2 Просмотры 43 359 Автор: diablo_ 30 апреля 2007 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Конкурсы CGWarsещё

CG Art XXV
28.11.2016 — 07.12.2016 Комментарии8 Просмотров3 1

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru