Porsche — Underwater road
3d award

Делаем часы

 seaman 35.0117.0 17 февраля 2008 в 00:00

Felix Rodriguez Joleanes, 2008-02-04

ВВЕДЕНИЕ

Часы мой последний проект и здесь я объясню некоторые техники, которые я применял для создания этого изображения.

Для создания проекта нужна идея - что я хочу покзать. я хотел создать ясную сцену, сфокусировавшись на предмете, вся магия была сделать только этот объект. Для начала нужно было придумать дизайн.

Хороший путь придумать дизайн - иметь много референсов, используя их творчески, начать смешивать в уме, находя новые пути показать то, что уже было. В любом случае наши мозги интерпретируют визуальные вещи соответственно с вещами, которые они уже видели.

В Гугле я нашел множество ссылок для старта.

Теперь я сделал набросок грубыми штрихами. На самом деле я не хороший художник, но это меня не остановило. В любом случае очень хорошо иметь ясную идею на бумаге не зависимоот того насколько плохо она нарисована. Иногда то, что выглядит превосходно на бумаге не очень хорошо выглядит в 3d, так что все может измениться в процессе работы, также из-за того что вы что-то передумали. Так что плохо бояться делать изменения, пытаясь сделать рисунок лучше.

Нарисовать этот рисунок было не так сложно, т.к. тут много окружностей, которые сделать легко.

МОДЕЛИРОВАНИЕ

В моделировании я старался поточнее соответствовать пропорциям, они очень важны, все эстетическое восприятие завсит от пропорций. Главное из умений хорощего моделлера - быть способным вычислить как построить 3d модель с хорошими пропорциями. В моделировании органики эта способность может быть названа чувством анатомии. В неорганическом - хорогим чувством геометрии. Это артистическое зрение может быть развито при практическом моделировании пытаясь получить насколько возможно более точную форму реального предмета. Другое умение - техника легче развивается, но не менее важна.

Я обычно использую одну технику для моделирования неорганических объектов. Начинаю с примитива - создавая основную форму, далее добавляю детали, и в конце определяю острые ребра, что очень важно. Вреальном мире сложно увидеть поверхности с прекрасными ребрами, даже металлические предметы не имеют бесконечно острых ребер. Вы можете просто посмотреть на объекты, окружающие Вас - они имеют немного сглаженные ребра, так что лучший путь получить такие ребра - создать небольшую фаску. Обычно это не очень легко если предмет имеет модификатор такой как TurboSmooth. Плюс нужно быть осторожным с острыми ребрами на изогнутой поверхности.

Вот некоторые этапы моделирования:

В некоторых случаях мне показалось ползным использовать булевские операции, хотя некоторые считают их худщим инструментом для моделирования, однако они очень полезны при вырезании отверствий произвольной формы, которые сложно сделать вручную. Например цилиндрические отверствия. Затем я подчищаю сетку, улучшая топологию.

Кожанный стеганный ремешок очень прост - я просто сделал изогнутый цилиндр, размножил вдоль ремешка, и затем изогнул все вместе.

Сплайны тоже полезны для моделирования некоторых форм подобных трубам. Вместо экструдирования уилиндра легче создать сплайн и сделать его визуализируемым используя толстое значение. Также бывает полезно делать объекты и не похожие на трубы с использованием сплайнов. В основе часов, например, я создал и экструдировал сплайн, затем добавил модификатор Shell и окончательно добавил детали используя полигональное моделирование.

ТЕКСТУРЫ

Некоторые ткстуры, такие как ремешок были сделаны в Фотошопе из фотографий, найденных в интернете. Изображение точно такое, как я хотел получить на кожанном ремешке найти оказалось сложно, так что я смешал изображение скола камня с текстурой кожи.

МАТЕРИАЛЫ

Визуализация была сделана в vray 1.5 RC5 и я использовал его материалы. Металл, полупрозрачность, текстиль и пластик - материалы, которые я использовал.

Материал металла был сделан с очень темным цветом диффузии и небольшим отражением. Значение глянца (glossines) очень полезно для получения более реалистичного размытия отражения. 12 в subdivision достаточно, чтобы не было много шума. Я установил френелевское отражение и некоторую анизотропию.

Прозрачный материал имеет светлый цыет, френелевское отражение и сильное преломление с голубоватым цветом дымки (fog).

Материал ткани в слоте диффузии имеет материал fallof (спада) с типом Perpendicular/Parallel для спада от нормальной диффузной текстуры к более светлой, в качестве которой я использовал ту же, но с большим значением параметра output.

Материал пластика имеет некоторе отражение и подходящее значение глянца.

ОСВЕЩЕНИЕ

В процессе работы над этой сценой я хотел добиться контраста цветов. Это хороший путь сделать богатую сцену, подобную восходу солна, где оранжевый цвет солнца контрастирует с голубизной неба. Это не воображаемая сцена экстерьера, но принципы были практически те же. Я создал студию, начав с главного Виреевского светильника, выбрав теплый цвет для для него, хорошее значение subdivision (подразделение) - 16. Затем два виреевского светильника с противоположной стороны сцены с холодным цветом и маленьким множителем. Фон - изогнутый плейн.

ВИЗУАЛИЗАЦИЯ

Установки GI были сделаны исходя из особенностей сцены. Irradiance map для первичного отскока производит хороший результат без необходимости чересчур большого времени визуализации, а Quasi-monte carlo (brute force (прямой просчет) в последней версии Вирея) для вторичного отскока хороший метод рассчета вторичного отскока для студийной сцены не будет чересчур дорогостоящим из-за того что тут нет очень болшого числа отражений, что характерно для сцен интерьера. Я использовал голубоватый цвет для GI окружения и hdri в Relection/refraction (отражение/преломление) окружения. Я сделал несколько проб с разными hdri изображениями, пока не нашел подходещего. Отражение света в металле было слишком неровным, даже несмотря на хорошие установки антиалиасинга. Хорший путь решить эту проблему включить Sub-pixel mapping (субпиксельно картирование) и Clamp output (зажим выхода - обрезка выходного уровня) в свитке Color Mapping (Картирование цвета).

А вот результат:

ПОСТОБРАБОТКА

Z-глубина была использована для рассчета Глубины поля (DOF) в Фотошопе. Для этого она была визуализирована во вкладке Render Elements. Опция Enable Filtering (Включить фильтрацию) делает антиалиасинг визуализации, а значения zdepth min и max управляют границами DOF.

В Фотошопе я создал новый канал (Alpha 1) и поместил в него карту z-глубины для того чтобы использовать ее в фильтре Lens Blur (Размытие линзы). Фокусное расстояние размытия управляет тем, где начинается размытие, а радиус - интенсивностью.

Далее я добавил два слоя, чтобы сделать более интересное ощущение. Снова используем z-глубину, но на этот раз чтобы сделать немного тумана. Обычно нелегко увидеть сцену как эта с туманом, но я решил, что этот эффект очень интересным, добавляющим некоторую плотность к окружению и больший цветовой контраст с теплыми цветами. Это было сделано с коричневым градиентом и инвертированной z-глубиной в альфа-канале. Второй слой был сделан для темного окружающего гало.

И вот, наконец, финальный результат:

Автор: Felix Rodriguez Joleanes

Перевод Беляев Валерий ака seaman.

Комментарии (Всего: 18)

Online|Offline Firroman 9.0 9.3 17 февраля 2008 в 15:40 #0

Аватар Firroman
Результат впечатляет! Нашел для себя много полезного, особено что касается фотошопа... Респект за перевод и размещение этого урока на сайте!

Online|Offline Simm 0.0 0.0 17 февраля 2008 в 17:03 #0

Аватар Simm
Класс! Кстати, если кому нужно. Нашел HDR, которая используется в этом уроке.
http://www.aversis.be/hdri/images/balkon_evening1.jpg

Online|Offline CloudStrife 14.0 4.3 17 февраля 2008 в 21:48 #0

Аватар CloudStrife
A}{igrekЕТЬ!!! Высший уровень моделинга!

Online|Offline falCoN 2.0 0.0 20 февраля 2008 в 17:15 #0

Аватар falCoN
Внушительно!!! Часы великолепные!!!

Online|Offline smilekins 0.0 0.0 21 февраля 2008 в 21:45 #0

Аватар smilekins
Читал и глотал воздух...

Online|Offline Jackas 0.0 0.0 23 февраля 2008 в 23:52 #0

Аватар Jackas
Классно! Кстате у меня на руке щас почти такие часики

Online|Offline gar 0.0 0.0 8 мая 2008 в 08:43 #0

Аватар gar
понравилась последовательность изложения урока и как он подан в целом, все четко, ясно.

Online|Offline BlackAle 2.0 3.1 5 июля 2008 в 22:15 #0

Аватар BlackAle

Online|Offline dobrovolez 0.0 0.0 11 августа 2008 в 04:25 #0

Аватар dobrovolez
Думаю через пол годика смогу такие же сделать

Online|Offline skunslight 0.0 0.0 6 октября 2008 в 17:08 #0

Аватар skunslight
технически сделано действительно прикольно, но сами часы не красивые, никакого вкуса, грубые очень

Online|Offline Mitiya 0.0 0.0 27 ноября 2008 в 12:30 #0

Аватар Mitiya
Тема!!!!

Online|Offline ctr 0.0 0.0 29 ноября 2008 в 22:04 #0

Аватар ctr
Здорово, молодец! Буду пробовать учиться твоему уроку!

Online|Offline Dimonich 0.0 0.0 11 февраля 2009 в 03:40 #0

Аватар Dimonich
Грац ! урок оболденный, но явно не для новичков )

Online|Offline SkifSVD 0.0 0.0 12 марта 2009 в 02:37 #0

Аватар SkifSVD
Урок Интересный) Согласен первый раз в 3Д такого не сделаешь)) )

Online|Offline Psycho 0.0 0.0 31 августа 2009 в 09:44 #0

Аватар Psycho
Да точно,не для навичков нужно хотябы знать инструменты и принцип работы,а модель часов классные очень стильно выглядит.

Online|Offline Eminem 0.0 0.0 28 июля 2010 в 03:37 #0

Аватар Eminem
Урок супер!
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Как нарисовать книгу

Ещё один способ создания книги.

Комментарии 3 Рейтинг 1 Просмотры 36 997 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Создание скатерти

Урок, по созданию скатерти, при помощи ClothFX или Stitch.

Комментарии 6 Рейтинг 0 Просмотры 22 635 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Видео Ретопология в 3ds max

Видео урок, на русском языке, по созданию ретопологии в 3ds max. Урок со стоит из двух частей, каждая по ~17 минут.

Комментарии 4 Рейтинг 6 Просмотры 13 367 Автор: Joe Mitchell 11 февраля 2014 в 11:50

Видео Моделирование 3d сцены по фотографии. Часть 3.

Третья часть видео урока «Моделирование 3d сцены по фотографии» в 3ds max.

Комментарии 4 Рейтинг 8 Просмотры 5 192 Автор: Zvonovsky Max 11 января 2014 в 13:24

Видео Создание шахмат в 3ds max

Видео урок по созданию фотореалистичных шахмат в 3ds max. Урок на английском языке, но при этом подробный и понятный даже тем, кто слабо знает англяз. Урок состоит из двух частей. Общая продолжительность: 1 час 50 минут 43 секунды.

Комментарии 5 Рейтинг 5 Просмотры 11 582 Автор: diablo_ 2 сентября 2013 в 04:36

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru