seaman 37.5117.0 17 февраля 2008 в 00:00
Felix Rodriguez Joleanes, 2008-02-04
ВВЕДЕНИЕ
Часы мой последний проект и здесь я объясню некоторые техники, которые я применял для создания этого изображения.
Для создания проекта нужна идея - что я хочу покзать. я хотел создать ясную сцену, сфокусировавшись на предмете, вся магия была сделать только этот объект. Для начала нужно было придумать дизайн.
Хороший путь придумать дизайн - иметь много референсов, используя их творчески, начать смешивать в уме, находя новые пути показать то, что уже было. В любом случае наши мозги интерпретируют визуальные вещи соответственно с вещами, которые они уже видели.
В Гугле я нашел множество ссылок для старта.
Теперь я сделал набросок грубыми штрихами. На самом деле я не хороший художник, но это меня не остановило. В любом случае очень хорошо иметь ясную идею на бумаге не зависимоот того насколько плохо она нарисована. Иногда то, что выглядит превосходно на бумаге не очень хорошо выглядит в 3d, так что все может измениться в процессе работы, также из-за того что вы что-то передумали. Так что плохо бояться делать изменения, пытаясь сделать рисунок лучше.
Нарисовать этот рисунок было не так сложно, т.к. тут много окружностей, которые сделать легко.
МОДЕЛИРОВАНИЕ
В моделировании я старался поточнее соответствовать пропорциям, они очень важны, все эстетическое восприятие завсит от пропорций. Главное из умений хорощего моделлера - быть способным вычислить как построить 3d модель с хорошими пропорциями. В моделировании органики эта способность может быть названа чувством анатомии. В неорганическом - хорогим чувством геометрии. Это артистическое зрение может быть развито при практическом моделировании пытаясь получить насколько возможно более точную форму реального предмета. Другое умение - техника легче развивается, но не менее важна.
Я обычно использую одну технику для моделирования неорганических объектов. Начинаю с примитива - создавая основную форму, далее добавляю детали, и в конце определяю острые ребра, что очень важно. Вреальном мире сложно увидеть поверхности с прекрасными ребрами, даже металлические предметы не имеют бесконечно острых ребер. Вы можете просто посмотреть на объекты, окружающие Вас - они имеют немного сглаженные ребра, так что лучший путь получить такие ребра - создать небольшую фаску. Обычно это не очень легко если предмет имеет модификатор такой как TurboSmooth. Плюс нужно быть осторожным с острыми ребрами на изогнутой поверхности.
Вот некоторые этапы моделирования:
В некоторых случаях мне показалось ползным использовать булевские операции, хотя некоторые считают их худщим инструментом для моделирования, однако они очень полезны при вырезании отверствий произвольной формы, которые сложно сделать вручную. Например цилиндрические отверствия. Затем я подчищаю сетку, улучшая топологию.
Кожанный стеганный ремешок очень прост - я просто сделал изогнутый цилиндр, размножил вдоль ремешка, и затем изогнул все вместе.
Сплайны тоже полезны для моделирования некоторых форм подобных трубам. Вместо экструдирования уилиндра легче создать сплайн и сделать его визуализируемым используя толстое значение. Также бывает полезно делать объекты и не похожие на трубы с использованием сплайнов. В основе часов, например, я создал и экструдировал сплайн, затем добавил модификатор Shell и окончательно добавил детали используя полигональное моделирование.
ТЕКСТУРЫ
Некоторые ткстуры, такие как ремешок были сделаны в Фотошопе из фотографий, найденных в интернете. Изображение точно такое, как я хотел получить на кожанном ремешке найти оказалось сложно, так что я смешал изображение скола камня с текстурой кожи.
МАТЕРИАЛЫ
Визуализация была сделана в vray 1.5 RC5 и я использовал его материалы. Металл, полупрозрачность, текстиль и пластик - материалы, которые я использовал.
Материал металла был сделан с очень темным цветом диффузии и небольшим отражением. Значение глянца (glossines) очень полезно для получения более реалистичного размытия отражения. 12 в subdivision достаточно, чтобы не было много шума. Я установил френелевское отражение и некоторую анизотропию.
Прозрачный материал имеет светлый цыет, френелевское отражение и сильное преломление с голубоватым цветом дымки (fog).
Материал ткани в слоте диффузии имеет материал fallof (спада) с типом Perpendicular/Parallel для спада от нормальной диффузной текстуры к более светлой, в качестве которой я использовал ту же, но с большим значением параметра output.
Материал пластика имеет некоторе отражение и подходящее значение глянца.
ОСВЕЩЕНИЕ
В процессе работы над этой сценой я хотел добиться контраста цветов. Это хороший путь сделать богатую сцену, подобную восходу солна, где оранжевый цвет солнца контрастирует с голубизной неба. Это не воображаемая сцена экстерьера, но принципы были практически те же. Я создал студию, начав с главного Виреевского светильника, выбрав теплый цвет для для него, хорошее значение subdivision (подразделение) - 16. Затем два виреевского светильника с противоположной стороны сцены с холодным цветом и маленьким множителем. Фон - изогнутый плейн.
ВИЗУАЛИЗАЦИЯ
Установки GI были сделаны исходя из особенностей сцены. Irradiance map для первичного отскока производит хороший результат без необходимости чересчур большого времени визуализации, а Quasi-monte carlo (brute force (прямой просчет) в последней версии Вирея) для вторичного отскока хороший метод рассчета вторичного отскока для студийной сцены не будет чересчур дорогостоящим из-за того что тут нет очень болшого числа отражений, что характерно для сцен интерьера. Я использовал голубоватый цвет для GI окружения и hdri в Relection/refraction (отражение/преломление) окружения. Я сделал несколько проб с разными hdri изображениями, пока не нашел подходещего. Отражение света в металле было слишком неровным, даже несмотря на хорошие установки антиалиасинга. Хорший путь решить эту проблему включить Sub-pixel mapping (субпиксельно картирование) и Clamp output (зажим выхода - обрезка выходного уровня) в свитке Color Mapping (Картирование цвета).
А вот результат:
ПОСТОБРАБОТКА
Z-глубина была использована для рассчета Глубины поля (DOF) в Фотошопе. Для этого она была визуализирована во вкладке Render Elements. Опция Enable Filtering (Включить фильтрацию) делает антиалиасинг визуализации, а значения zdepth min и max управляют границами DOF.
В Фотошопе я создал новый канал (Alpha 1) и поместил в него карту z-глубины для того чтобы использовать ее в фильтре Lens Blur (Размытие линзы). Фокусное расстояние размытия управляет тем, где начинается размытие, а радиус - интенсивностью.
Далее я добавил два слоя, чтобы сделать более интересное ощущение. Снова используем z-глубину, но на этот раз чтобы сделать немного тумана. Обычно нелегко увидеть сцену как эта с туманом, но я решил, что этот эффект очень интересным, добавляющим некоторую плотность к окружению и больший цветовой контраст с теплыми цветами. Это было сделано с коричневым градиентом и инвертированной z-глубиной в альфа-канале. Второй слой был сделан для темного окружающего гало.
И вот, наконец, финальный результат:
Автор: Felix Rodriguez Joleanes
Перевод Беляев Валерий ака seaman.
Советуем почитать

Создание USB Flash
15
2
65 989
Автор: En5er
29 мая 2007 в 00:00

Моделирование космического корабля Часть 1
7
1
42 405
Автор: diablo_
19 января 2006 в 00:00

Моделирование головы. Часть 2
1
0
39 161
Автор: diablo_
20 мая 2006 в 00:00

Создание дождевых капель
19
4
90 509
Автор: diablo_
7 января 2008 в 00:00

Делаем виртуальное пиво
15
2
107 054
Автор: seaman
25 октября 2006 в 00:00
3D моделиприслатьещё
Римская штора/Roman...
Шторы
Материалы: Да
Текстуры: Да
60 р.Стол "Стринд&q...
Столы
Материалы: Да
Текстуры: Нет
35 р.Кованые ограждения...
Ограждения
Материалы: Да
Текстуры: Нет
100 р.уличный фонарь...
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Нет
100 р.Flaubo torcher (Тор...
Торшеры
Материалы: Да
Текстуры: Нет
69 р.Эгопласт, трубы, му...
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Нет
100 р.Спальня на Unity...
Спальни
Материалы: Да
Текстуры: Да
490 р.EarPods Headphones
Аудио
Материалы: Да
Текстуры: Да
70 р.JDM Приборы
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Да
55 р.Диван на 5 Verdi-2...
Диваны
Материалы: Да
Текстуры: Да
60 р.Android
Другое
Материалы: Нет
Текстуры: Нет
бесплатноKaze Master 525
Компьютеры и комплектующие
Материалы: Да
Текстуры: Нет
50 р.Клинок (Меч)...
Оружие и броня
Материалы: Да
Текстуры: Нет
бесплатноMercedes-Benz W201 ...
Автомобили
Материалы: Да
Текстуры: Да
2 800 р.банкетный стол...
Столы
Материалы: Да
Текстуры: Да
60 р.скамейка
Скамейки
Материалы: Да
Текстуры: Да
20 р.Комплект мебели...
Шкафы
Материалы: Да
Текстуры: Да
20 р.Steampunk bike
Фантастика
Материалы: Нет
Текстуры: Нет
2 000 р.Автомобильный диск ...
Автомобили
Материалы: Да
Текстуры: Да
300 р.Комод Альфа Рубин п...
Тумбы и Комоды
Материалы: Да
Текстуры: Да
50 р.
Форумещё
- 1. Есть кто живой?
29
- 2. Mihanik_W.I.P
90
- 3. Двигатель Харлей-Девидсон S&S Panhead
266
- 4. Заз 1102 "Таврия"
29
- 5. Экологическая катастрофа в Ташкенте
1
- 6. Прокачка навыков 2Д
292
- 7. Воспоминания 3D моделинга
23
- 8. Нужна помощь
6
- 9. Kramar Workshop
38
- 10. Пара вопросов по модели и топологии.
11
- 11. Прибалбус
90
- 12. Полуторка
90
- 13. груЗИЛы
127
- 14. ЯЗь и МАЗь
49
- 15. Газики-Уазики
72
- 16. Рогатый
17
- 17. SH Projects
205
- 18. ГАЗ М 72
201
- 19. 3Д мир. Проект воскрешение.
139
- 20. X-Лада
12
Блогиещё
- 1. Всех с праздником 3DECEMBER!!!
10
- 2. Майор Гром
2
- 3. C Праздником 2-3December!!!
2
- 4. Книжная тема
19
- 5. Большой автоконкурс 2016 — награждение
20
- 6. Кто в какие игры играет в свободное от работы время?
49
- 7. precise3dmodeling.com
5
- 8. Астрологи объявили неделю "Марсианина"
19
- 9. innoBright выпустили Altus 1.2
2
- 10. Dell представила 30-дюймовый OLED дисплей UltraSharp
10
- 11. С Новым 2016 Годом!!!
8
- 12. Радиоактивные люди)))
2
- 13. Allegorithmic выпустили Substance Painter 1.7
0
- 14. Chaos Group представили V-Ray 3.3 для 3ds Max
10
- 15. Paragon from Epic Games — Announce Trailer
0
- 16. Thinkbox Software представили Sequoia
0
- 17. The Foundry выпустили Mari 3
0
- 18. Вышел After Effects and Premiere Pro 2015.1
0
- 19. Autodesk выпустили 3ds Max 2016 Extension 2
0
- 20. CLO Virtual Fashion опубликовали отличное двухминутное видео, в котором собраны лучшие проекты, созданные с помощью Marvelous Designer 5.
1
Популярные урокиещё
Создание и настройка студии в 3ds max и VRay
Уроки по VRayСоздание персонажа для игры - полный цикл
Уроки по 3ds maxСоздание воды в 3ds max и Mental Ray
Уроки по 3ds maxОбъёмный свет в Mental Ray
Уроки по 3ds maxВизуализация в Octane Render
Уроки по 3ds max
Комментарии (Всего: 18)
http://www.aversis.be/hdri/images/balkon_evening1.jpg