Porsche — Underwater road
3d award

Текст мелком

 slavenin 11.022.2 11 июля 2008 в 00:00

Далее будут размещены два урока по созданию анимации надписи мелком первый способ с использованием инструмента Blend Shape, второй с анимацией Extrude вдоль кривой.

Использование инструмента Blend Shape.

Урок рассчитан на пользователей, обладающих минимальными знаниями в Maya. Для его понимания и воспроизведения достаточно знать как работает привязка в Maya и что такое Merge.

Итак.

Создаешь надпись, допустим "Text" (Заходишь в меню Create->Text жмешь на кубик рядом, открывается окно настроек текста, где и задаешь основные параметры)

Делаешь Separate.
Добавляем недостающие грани с помощь Split Polygon Tool (или Insert Edge Loop Tool как ими пользоваться я объяснять не буду RTFM!) и безжалостно удаляем те которые не нужны и не играют какой либо роли в образовании формы, потом с ними могут возникнуть лишние проблемы позже будет ясно почему.
В итоге буква «Т» выглядит примерно вот так:

С «Е» сложнее сначала делаем триангуляцию верхнего и нижнего фейсов а затем убираем лишние грани

«Х» выглядит вот так :

Вторая буква «Т» выглядит вот так:

Общий вид того, что получилось такой:

После этого выделяем все буквы и удаляем у них историю (Edit->delete by type->History, либо жмем Alt+Shift+d)
Создаем под эту надпись кривую для мелка. Я буду пользоваться 3-cubic кривой.
Подумайте, как будет идти мелок в Вашей сцене.
На первом этапе получается вот такое безобразие:

Двигаем Control Vertex, и добавляем в тех местах, где их не хватает, получаем кривую описывающую движение мелка:

Далее мы сделаем ребилд кривой, дабы движение мелка не наводило на мысль, что пишущий страдает болезнью Паркинсона.
Выделяем кривую смотрим какое у нас сейчас количество Spans на ней для чего нажимаем Ctrl+a

Далее переходим в меню Surfaces (F4) и выбираем:

На исходной кривой у меня было 45, поэтому при ребилде надо указать где-то раза в три больше, устанавливаем опции ребилда как показано на скрине

Жмем Rebuild, (конкретно объяснять почему ребилд происходит именно с такими опциями я не буду урок не о том, если кому интересно RTFM!? Такой справки как в Maya нет практически нигде), не все прошло безоблачно появились косяки, не страшно двигаем Control Vertex и исправляем их.
Получаем что-то типа:

Теперь у нас есть кривая, есть текст, но нам не хватает мелка, на его создании останавливаться подробно не буду. В итоге получился во такой вот мелок (собсна над ним не заморачивался просто чтобы что-то было):

Итак следующей нашей целью будет заставить мелок двигаться вдоль кривой.
Устанавливаем необходимое количество кадров анимации (я сделаю 120 из расчета 1 секунда на букву со скоростью 30 кадров в секунду).

Выбираем мелок устанавливаем пивот в его центр (меню Modify->Center pivot) после чего смещаем его в самый низ (поясню как сделать, зажимаем на клавиатуре кнопочку «d» (стрелки на пивоте пропадают), далее добавляем к уже зажатой «d» «v», (получается держим одновременно две кнопки, первая отвечает за смещение пивота, вторая за привязку к точке) центр пивота становится круглым,тянем за верхнюю ось вниз получаем вот такую картинку:

Все кнопки можно отпустить) это нужно потому что дальнейшая привязка пойдет по пивоту.
Далее выбираем мелок и кривую, переходим в меню анимации (F2) жмем:

Опять же подробно останавливаться на настройках Motion Path я не буду (читайте справку), но если у Вас ось которая смотрит вверх это Y (а она по дефолту Y), то Up axis должен быть выбран Y, а World up vector стоять 1 в среднем окне. В окне End Time ставим то количество кадров которое Вы установили до этого.

Жмем Attach
Мелок прилипает к кривой и если воспроизвести анимацию то он будет двигаться по ней, но что мы видим опять всплыл косяк мелок крутиться туда-сюда (происходит это из-за разных направлений нормалей у точек, образующих кривую). Исправляется это довольно просто. На Channel Box`е выделяем Rotate, как показано на скрине (щелкаем прямо на надписи и тащим вниз или вверх):

Далее щелкаем правой кнопкой и выбираем Break Connection

Запускаем анимацию, вуаля, мелок больше не прыгает как чокнутый.
Теперь нам надо сделать чтобы вслед за мелком появлялась и надпись.
Для этого нам нужно вот что:
Выделяем первую букву, копируем ее и смещаем куда-нибудь в сторону и переходим в режим вертексов (теперь немного об инструменте которым будем пользоваться для создания анимации называется он Blend Shape, действует по принципу смешения шейпов с последующим выдавливанием их из корневого объекта, мда объяснил не супер, но все будет понятно в дальнейшем (кого данное объяснение не устраивает милости просим в справку;) ):
Итак для начала нам необходимо разрезать букву «Т» на две части (для чего выделяем нужные еджи переходим в меню Polygons жмем Edit mesh->Detach Component)

Получаем

Толстыми линиями обозначены места где не одна грань а две, детач режет все прилегающие грани, поэтому делаем следующее:
Выделяем букву в меню Mesh находим пункт Separate, жмем. Объект разделяется на две части.
Выделяем первую в меню Edit mesh находим пункт Merge, жмем, точки и грани объединяются, повторяем со вторым объектом те же действия.
Делаем копии получившихся объектов и немного растаскиваем их в стороны

Соединяем точки на верхней перекладине чтобы убрать дырку.

Удаляем лишние грани:

Затем модифицируем объекты перемещением вертексов или фейсов (ни в коем случае не удалением), получаем два объекта:

Теперь выделение. При использовании Blend Shape оно играет решающую роль (Запомните это!)! Итак, выделяем объекты в таком порядке: сначала получившийся потом корневой (корневой всегда выделяется последним) в нашем случае:

Затем снова переходим в меню анимации (F2) жмем

Настройки не трогаем жмем Create
Далее жмем Ctrl+a, ищем закладку blendShape1, если все сделано правильно то если подергать ползунок то ножка буквы должна уменьшаться и увеличиваться.
Аналогичную процедуру проделываем со второй частью буквы «Т». Проверяем.
Получившиеся копии можно смело удалить.
Переходим к следующей букве «е».
Итак для начала нам необходимо ее разрезать во в этом месте (процедура аналогична предыдущему разрезанию):

Получаем:

Далее мы переходим в режим Face и выделяем необходимые (выделено по кругу):

Далее зажимаем клавишу Ctrl и правую кнопку мыши, появляется меню, наводим курсор на:

Выделяются точки принадлежащие этим фейсам. Делаем Merge (для тех кто забыл жмем F3 Edit mesh->Merge)
Аналогичную процедуру проделываем со следующими фейсами (опять же выделенными с двух сторон объекта)

Должно получится следующее:

Теперь делаем копию объекта и убираем ее в сторону (далее работаем с ней)
Итак скопировали оттащили выделяем вертексты:

Если на скрине не очень понятно, то я выделил крайние точки. Следующими действиями я подобно гармошке складываю букву. Итак каждую точку по очереди совмещаем с каждой предыдущей:

В результате получаем:

Если присмотреться, или посчитать, кому как, то в верхней букве на один сегмент меньше, чем в нижней.
Дальше делается новая копия не с оригинального объекта а с того который получился, смещается и складывается на один сегмент, все этапы описывать подробно не буду (повторяется одно и тоже с каждым сегментом), маленький совет чтобы выделить нужные точки в месте стыка нужно выделить фейсы на которых они находятся и с помощью менюшки «to vertices», доступной через Ctrl и правую кнопку мыши, перейти к вертексам, затем снять выделение с тех которые не надо двигать (если кто не знает одинарный щелчок левой кнопкой мыши выделяет ОДНУ ТОЧКУ, даже если они с помощью привязки лежат друг на друге, рамка же выделяет ГРУППУ ТОЧЕК). После садомазохистских действий с копированием и привязкой должно получиться следующее (да кстати делать такое количество копий, в принципе, не обязательно, НО если результат должен быть красивым и воспроизведение написания точным, то копии должны делаться на каждый сегмент):

Теперь выделение. Как я уже и говорил выделение имеет решающую роль. Итак сначала выделяются объекты по очереди в порядке их копирования начиная со следующей за корневым, и последним сам корневой объект, т.е.:

Выделили, теперь заходим в настройки Blend Shape (если кто не помнит F2 Create Deformers-> Blend Shape жмем на квадратик рядом с надписью) и ставим там галочку «In-between», которая позволяет создать всего один ползунок вместо 53, которые бы отвечали за каждый сегмент:

Если все сделано правильно то при выделении корневого объекта, нажатии Ctrl+a и переходе на закладку blendShape(число) там должен появиться один ползунок, двигая который вы увидите как меняется буква «е».
Следующим номером нашей программы идет буква «Х».
Итак разрезаем ее по граням, как показано на рисунке:

Делаем Separate получаем пять разных объектов.
Выделяем три из них:

Нажимаем F3 Mesh->Combine, объекты объединяются в один, далее Edit Mesh->Merge, точки соединились.
Выделяем два оставшихся:

Делаем то же самое, комбайн и мердж.
Далее, Выделяем первый получившийся объект и сливаем точки чтобы убрать дырку (что вы не знаете как их слить!? А зачем вы тогда вообще полезли в анимацию, если не знаете простейших вещей?! Но ладно для того чтобы слить точки выделяете их (те которые надо слить) и жмете Edit Mesh->Merge to Center):

Удаляем получившуюся в результате грань.
Аналогично делаем со второй палкой буквы «Х»
Удаляем получившуюся в результате грань.
В итоге имеем:

Удаляем историю (следите чтобы в выделение не попали объекты на которые уже сделан блэнд шеэйп иначе он пропадет). Проделываем с этой буквой полностью аналогичные действия бленд шейпа, в итоге должно получиться что палки вырастают нужным образом.
Переходим к букве «t»
Режем ее по линиям:

Делаем Separate
Выделяем:

Делаем комбайн и мердж.
Аналогично поступаем с перекладиной (выделяем комбайн, мердж).
Соединяем на получившихся объектах точки так чтобы убрать дырки и удаляем получившиеся в результате этого грани.
Итог:

Делаем копии получившихся объектов, с перекладиной все ясно, с ножкой проделываем тоже что и с буквой «е», т.е. многократное копирование со складыванием гармошлой.
Порядок выделения аналогичен букве «е»:

После того как все выделили не забываем удалить историю. Затем делаем бленд шейп. Если все выделено правильно то буква «t» деформируется вполне ожидаемым образом. После бленд шейпа копии объекта можно удалить.
Итак с геометрией мы закончили. Осталась анимация.
Итак приступим.
Устанавливаем ползунок на таймслайдере на первый кадр (мелок при этом должен встать в самое начало кривой) включаем автоматическую установку ключевых кадров (хотя можно и не включать кому как удобней):

Теперь двигаем ползунок по таймслайдеру и смотрим за какое количество кадров мелок проходит от начала основания буквы «Т» до ее конца.
У меня это 10 кадров (запоминаем это число). Возвращаем ползунок на первый кадр. Выделяем основание буквы «Т» жмем Ctrl+a и переходим на закладку blendShape1. Далее щелкаем правой кнопкой как показано на скрине:

Окошко станет оранжево-коричневым создастся ключевой кадр. Далее устанавливаем значение ползунка на 1. Перемещаем ползунок на 10 кадр ставим значение 0. Двигаем ползунок по таймслайдеру должна воспроизвестись анимация и время появления основания буквы «Т» совпадает со временем за которое проходит данный отрезок кривой мелок. Чтобы увидеть ключевые кадры снова жмем Ctrl+a и в Chanel Box`e разворачиваем вкладку Blend Shape:

На таймслайдере на 1 и 10 кадрах должны появиться две красные полосочки это созданные ключевые кадры:

Далее двигаем ползунок по таймслайдеру и смотрим за сколько кадров мелок проходит верхнюю перекладину. У меня с 20 по 27 (запоминаем). Ставим ползунок на 20 кадр, выделяем перекладину жмем Ctrl+a и выбираем blendShape. Жмем снова правой кнопкой и выбираем Set Key устанавливаем значение равное 1, перемещаем ползунок на 27 кадр ставим значение равное 0. Проверяем анимацию передвигая ползунок по таймслайдеру. Если все сделано правильно то буквы появляются следом за движением мелка.

Переходим к следующей букве. Все действия полностью аналогичны.
Двигаем ползунок по таймслайдеру и смотрим за сколько кадров мелок проходит перекладину буквы «е» у меня это с 32 по 37 (запоминаем), устанавливаем ползунок на 32 кадр, выделяем букву идем на закладку blendShape жмем правой кнопкой и выбираем Set Key ставим значение равное 1 затем передвигаем ползунок таймслайдера на 37 кадр и постепенно двигаем ползунок blendShape`а пока полностью не выдвинется перекладина бувы «е» у меня его значение равно 0.934, затем двигаем ползунок по таймслайдеру и смотрим на каком кадре мелок закончит букву «е» у меня это 55, выделяем букву «е» идем на закладку blendShape и ставим ему значение равное 0. Проверяем анимацию. Все должно работать. Для большего соответствия движений мелка и появления буквы ключевые кадры также необходимо установить на 48 со значением 0.361, и на 54 со значением 0.0624.

Переходим к букве «Х». Действия полностью аналогичны, сначала выделяем первую часть буквы «Х», которую будет писать мелок и смотрим с какого по какой кадр он проходит над ней у меня с 64 по 73 (запоминаем). Устанавливаем ползунок тайм слайдера на 64-й кадр. Идем на закладку blendShape жмем правой кнопкой и выбираем Set Key, ставим значение равное 1, ставим ползунок таймслайдера на 73 кадр и ставим значение равным 0. Далее выделяем вторую часть буквы «Х», смотрим кадры, у меня с 80по 89. Устанавливаем ползунок тайм слайдера на 80-й кадр. Идем на закладку blendShape жмем правой кнопкой и выбираем Set Key, ставим значение равное 1, ставим ползунок таймслайдера на 89 кадр и ставим значение равным 0. Проверяем анимацию. Все должно работать.

Переходим к букве «t». Действия полностью аналогичны, сначала выделяем первую часть буквы «t», которую будет писать мелок и смотрим с какого по какой кадр он проходит над ней у меня с 99 по 109 (запоминаем). Устанавливаем ползунок тайм слайдера на 99-й кадр. Идем на закладку blendShape жмем правой кнопкой и выбираем Set Key, ставим значение равное 1,смотрим за сколько кадров мелок напишет основную перекладину буквы «t» до момента поворота у меня это 106-й кадр

Затем постепенно двигаем ползунок blendShape`a и подгоняем его значение под мелок у меня значение равно 0.955, ставим ползунок таймслайдера на 109 кадр и ставим значение равным 0. Далее выделяем вторую часть буквы «t», смотрим кадры, у меня со 117 по 120. Устанавливаем ползунок тайм слайдера на 117-й кадр. Идем на закладку blendShape жмем правой кнопкой и выбираем Set Key, ставим значение равное 1, ставим ползунок таймслайдера на 120 кадр и ставим значение равным 0. Проверяем анимацию. Все должно работать.
Вуаля, надпись появляется следом за мелком.

Теперь некоторые косметические доводки, заключающиеся в создании материалов и анимации их прозрачности так чтобы объект появлялся в нужный момент времени, на каждый объект должен создаваться отдельный материал.
Второй вариант создания надписи с помощь анимации инструмента Extrude.
Создаем кривую пути и шейп:

Выделяем шейп жмем Ctrl+a идем на закладку makeNurbCircle1 и ставим Sections равным 20.
Выделяем путь жмем F4 идем в меню Edit Curves находим пункт Rebuild Curve жмем на квадратик рядом и в настройках ставим:

Жмем Rebuild
Выделяем сначала шейп потом путь. В меню Surface выбираем пункт Extrude жмем на квадратик рядом с ним в появившихся настройках ставим:

Жмем Extrude.
Получаем :

Делаем мелок:

Устанавливаем необходимое количество кадров анимации (я сделаю 120 из расчета 1 секунда на букву со скоростью 30 кадров в секунду).

Выбираем мелок устанавливаем пивот в его центр (меню Modify->Center pivot) после чего смещаем его в самый низ (поясню как сделать, зажимаем на клавиатуре кнопочку «d» (стрелки на пивоте пропадают), далее добавляем к уже зажатой «d» «v», (получается держим одновременно две кнопки, первая отвечает за смещение пивота, вторая за привязку к точке) центр пивота становится круглым,тянем за верхнюю ось вниз получаем вот такую картинку:

Все кнопки можно отпустить) это нужно потому что дальнейшая привязка пойдет по пивоту.
Далее выбираем мелок и кривую, переходим в меню анимации (F2) жмем:
Animate->Motion Path->Attach to Motion Path жмем на квадратик рядом с Attach to Motion Path.
Опять же подробно останавливаться на настройках Motion Path я не буду (читайте справку), но если у Вас ось которая смотрит вверх это Y (а она по дефолту Y), то Up axis должен быть выбран Y, а World up vector стоять 1 в среднем окне. В окне End Time ставим то количество кадров которое Вы установили до этого.

Жмем Attach
Мелок прилипает к кривой и если воспроизвести анимацию то он будет двигаться по ней, но что мы видим опять всплыл косяк мелок крутиться туда-сюда (происходит это из-за разных направлений нормалей у точек, образующих кривую). Исправляется это довольно просто. На Channel Box`е выделяем Rotate, как показано на скрине (щелкаем прямо на надписи и тащим вниз или вверх):

Далее щелкаем правой кнопкой и выбираем Break Connection

Обнуляем параметры Rotate.
Запускаем анимацию, вуаля, мелок больше не прыгает как чокнутый.
Выделяем Получившийся NURBS-объект идем на закладку extrude1, там жмем:

Попадаем на закладку:

Далее устанавливаем ползунок таймслайдера на первый кадр и включаем автоматическую установку ключей, правой кнопкой щелкаем по надписи Max Value и в появившемся меню выбираем Set Key окошко должно стать оранжевым

Ставим значение равным 0, смотрим надпись пропала:

Далее устанавливаем ползунок таймслайдера на последний кадр анимации и ставим значение напротив Max Value равным 1.
Воспроизводим анимацию, вуаля, надпись появляется следом за мелком.

Скачать: анимация_1, анимация_2

Автор: slavenin

Комментарии отсутствуют, Ваш будет первым!:)
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Превращаем объекты в пыль

В этом уроке я расскажу, как добиться эффекта, когда с виду твердый объект, прямо на глазах превращается в пыль и уносится ветром.

Комментарии 6 Рейтинг 2 Просмотры 22 867 Автор: diablo_ 10 июня 2006 в 00:00

Методическое руководство по Maya

Приложение Maya облегчило жизнь множеству аниматоров. Промышленные дизайнеры в некоторых случаях применявшие для моделирования сложных поверхностей такие программы, как Studio и AutoStudio, однозначно

Комментарии 9 Рейтинг 6 Просмотры 87 513 Автор: slavenin 25 августа 2009 в 00:00

Позиционирование объектов

Статья по основам моделирования в Maya.

Комментарии 1 Рейтинг 1 Просмотры 16 554 Автор: diablo_ 29 апреля 2006 в 00:00

Использование Shelf и переименование объектов

Статья по основам моделирования в Maya.

Комментарии 2 Рейтинг 0 Просмотры 14 982 Автор: diablo_ 29 марта 2006 в 00:00

Создание Varga - Моделирование 3D персонажа в May

Это не урок шаг за шагом. Я суммирую процесс, который я использовал для одного из моих персонажей с большим количеством изображений и некоторых скриншотов непосредственно из используемых приложений (M

Комментарии 7 Рейтинг 4 Просмотры 95 732 Автор: seaman 24 июля 2008 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Конкурсы CGWarsещё

CG Art XXV
28.11.2016 — 07.12.2016 Комментарии7 Просмотров2 0

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru