Текст мелком
Далее будут размещены два урока по созданию анимации надписи мелком первый способ с использованием инструмента Blend Shape, второй с анимацией Extrude вдоль кривой.
Использование инструмента Blend Shape.
Урок рассчитан на пользователей, обладающих минимальными знаниями в Maya. Для его понимания и воспроизведения достаточно знать как работает привязка в Maya и что такое Merge.
Итак.
Создаешь надпись, допустим "Text" (Заходишь в меню Create->Text жмешь на кубик рядом, открывается окно настроек текста, где и задаешь основные параметры)
Делаешь Separate.
Добавляем недостающие грани с помощь Split Polygon Tool (или Insert Edge Loop Tool как ими пользоваться я объяснять не буду RTFM!) и безжалостно удаляем те которые не нужны и не играют какой либо роли в образовании формы, потом с ними могут возникнуть лишние проблемы позже будет ясно почему.
В итоге буква «Т» выглядит примерно вот так:
С «Е» сложнее сначала делаем триангуляцию верхнего и нижнего фейсов а затем убираем лишние грани

«Х» выглядит вот так :
Вторая буква «Т» выглядит вот так:

Общий вид того, что получилось такой:
После этого выделяем все буквы и удаляем у них историю (Edit->delete by type->History, либо жмем Alt+Shift+d)
Создаем под эту надпись кривую для мелка. Я буду пользоваться 3-cubic кривой.
Подумайте, как будет идти мелок в Вашей сцене.
На первом этапе получается вот такое безобразие:
Двигаем Control Vertex, и добавляем в тех местах, где их не хватает, получаем кривую описывающую движение мелка:
Далее мы сделаем ребилд кривой, дабы движение мелка не наводило на мысль, что пишущий страдает болезнью Паркинсона.
Выделяем кривую смотрим какое у нас сейчас количество Spans на ней для чего нажимаем Ctrl+a
Далее переходим в меню Surfaces (F4) и выбираем:
На исходной кривой у меня было 45, поэтому при ребилде надо указать где-то раза в три больше, устанавливаем опции ребилда как показано на скрине
Жмем Rebuild, (конкретно объяснять почему ребилд происходит именно с такими опциями я не буду урок не о том, если кому интересно RTFM!? Такой справки как в Maya нет практически нигде), не все прошло безоблачно появились косяки, не страшно двигаем Control Vertex и исправляем их.
Получаем что-то типа:
Теперь у нас есть кривая, есть текст, но нам не хватает мелка, на его создании останавливаться подробно не буду. В итоге получился во такой вот мелок (собсна над ним не заморачивался просто чтобы что-то было):
Итак следующей нашей целью будет заставить мелок двигаться вдоль кривой.
Устанавливаем необходимое количество кадров анимации (я сделаю 120 из расчета 1 секунда на букву со скоростью 30 кадров в секунду).
Выбираем мелок устанавливаем пивот в его центр (меню Modify->Center pivot) после чего смещаем его в самый низ (поясню как сделать, зажимаем на клавиатуре кнопочку «d» (стрелки на пивоте пропадают), далее добавляем к уже зажатой «d» «v», (получается держим одновременно две кнопки, первая отвечает за смещение пивота, вторая за привязку к точке) центр пивота становится круглым,тянем за верхнюю ось вниз получаем вот такую картинку:
Все кнопки можно отпустить) это нужно потому что дальнейшая привязка пойдет по пивоту.
Далее выбираем мелок и кривую, переходим в меню анимации (F2) жмем:
Опять же подробно останавливаться на настройках Motion Path я не буду (читайте справку), но если у Вас ось которая смотрит вверх это Y (а она по дефолту Y), то Up axis должен быть выбран Y, а World up vector стоять 1 в среднем окне. В окне End Time ставим то количество кадров которое Вы установили до этого.
Жмем Attach
Мелок прилипает к кривой и если воспроизвести анимацию то он будет двигаться по ней, но что мы видим опять всплыл косяк мелок крутиться туда-сюда (происходит это из-за разных направлений нормалей у точек, образующих кривую). Исправляется это довольно просто. На Channel Box`е выделяем Rotate, как показано на скрине (щелкаем прямо на надписи и тащим вниз или вверх):
Далее щелкаем правой кнопкой и выбираем Break Connection
Запускаем анимацию, вуаля, мелок больше не прыгает как чокнутый.
Теперь нам надо сделать чтобы вслед за мелком появлялась и надпись.
Для этого нам нужно вот что:
Выделяем первую букву, копируем ее и смещаем куда-нибудь в сторону и переходим в режим вертексов (теперь немного об инструменте которым будем пользоваться для создания анимации называется он Blend Shape, действует по принципу смешения шейпов с последующим выдавливанием их из корневого объекта, мда объяснил не супер, но все будет понятно в дальнейшем (кого данное объяснение не устраивает милости просим в справку;) ):
Итак для начала нам необходимо разрезать букву «Т» на две части (для чего выделяем нужные еджи переходим в меню Polygons жмем Edit mesh->Detach Component)
Получаем
Толстыми линиями обозначены места где не одна грань а две, детач режет все прилегающие грани, поэтому делаем следующее:
Выделяем букву в меню Mesh находим пункт Separate, жмем. Объект разделяется на две части.
Выделяем первую в меню Edit mesh находим пункт Merge, жмем, точки и грани объединяются, повторяем со вторым объектом те же действия.
Делаем копии получившихся объектов и немного растаскиваем их в стороны
Соединяем точки на верхней перекладине чтобы убрать дырку.
Удаляем лишние грани:
Затем модифицируем объекты перемещением вертексов или фейсов (ни в коем случае не удалением), получаем два объекта:
Теперь выделение. При использовании Blend Shape оно играет решающую роль (Запомните это!)! Итак, выделяем объекты в таком порядке: сначала получившийся потом корневой (корневой всегда выделяется последним) в нашем случае:
Затем снова переходим в меню анимации (F2) жмем
Настройки не трогаем жмем Create
Далее жмем Ctrl+a, ищем закладку blendShape1, если все сделано правильно то если подергать ползунок то ножка буквы должна уменьшаться и увеличиваться.
Аналогичную процедуру проделываем со второй частью буквы «Т». Проверяем.
Получившиеся копии можно смело удалить.
Переходим к следующей букве «е».
Итак для начала нам необходимо ее разрезать во в этом месте (процедура аналогична предыдущему разрезанию):
Получаем:
Далее мы переходим в режим Face и выделяем необходимые (выделено по кругу):
Далее зажимаем клавишу Ctrl и правую кнопку мыши, появляется меню, наводим курсор на:
Выделяются точки принадлежащие этим фейсам. Делаем Merge (для тех кто забыл жмем F3 Edit mesh->Merge)
Аналогичную процедуру проделываем со следующими фейсами (опять же выделенными с двух сторон объекта)
Должно получится следующее:
Теперь делаем копию объекта и убираем ее в сторону (далее работаем с ней)
Итак скопировали оттащили выделяем вертексты:
Если на скрине не очень понятно, то я выделил крайние точки. Следующими действиями я подобно гармошке складываю букву. Итак каждую точку по очереди совмещаем с каждой предыдущей:
В результате получаем:
Если присмотреться, или посчитать, кому как, то в верхней букве на один сегмент меньше, чем в нижней.
Дальше делается новая копия не с оригинального объекта а с того который получился, смещается и складывается на один сегмент, все этапы описывать подробно не буду (повторяется одно и тоже с каждым сегментом), маленький совет чтобы выделить нужные точки в месте стыка нужно выделить фейсы на которых они находятся и с помощью менюшки «to vertices», доступной через Ctrl и правую кнопку мыши, перейти к вертексам, затем снять выделение с тех которые не надо двигать (если кто не знает одинарный щелчок левой кнопкой мыши выделяет ОДНУ ТОЧКУ, даже если они с помощью привязки лежат друг на друге, рамка же выделяет ГРУППУ ТОЧЕК). После садомазохистских действий с копированием и привязкой должно получиться следующее (да кстати делать такое количество копий, в принципе, не обязательно, НО если результат должен быть красивым и воспроизведение написания точным, то копии должны делаться на каждый сегмент):
Автор: slavenin


















