Моделирование и визуализация Mercedes S600 отAli Ismail, Jordan
Визуализация.
Эта секция будет о визуализации автомобиля в двух разных стилях. Я использую VRay, но Вы можете сделать тоже в любом другом визуализаторе.

Сначала я хочу поблагодарить Dominick Cliff. Он сделал очень короткий урок, который заставил меня понять важность окружения для получения верных отражений. Потрясающая вещь - HDRI намного упрощает эту задачу. В ней запоминается информация об освещении и об окружении для отражений, которые создают общую атмосферу. Наиболее ключевая вещь в использовании HDRI - ее подгонка к фоновому изображению или сцене, которую Вы используете, если она не берется из самой HDRI.
Например, очевидно Вы не можете просто поместить авто на белый фон с установленным для отражений HDRI с пляжем, также будет, даже если отражения на машине и все установки визуализатора превосходны. В некоторых случаях, когда HDRI подобна Вашей сцене, но не достаточно Вы можете попытаться положить HDRI в карту mix, чтобы попытаться добавить различные цветовые оттенки к ней и поиграть со значением света HDRI, чтобы сделать ее как можно более соответствующей Вашей сцене. Но при визуализации в студии и подобном окружении, когда нет подобных HDRI карт, становится сложно использовать HDRI.
Есть готовые HDRIs в черно-белом цвете и приготовленные для симуляции света в студии, но они не всегда дают нужный результат. Вот почему для студийных визуализаций я всегда завишу от светильников и объектов для отражения, которые я сделал.
Начнем с материалов. Сейчас материалы для любой удачной автомобильной покраски делаются мультислойными. Чтобы сделать краску авто более реалистичной недостаточно просто применить один слой с френелевским отражением. Когда Вы наблюдаете краску в реальной жизни, и особенно когда ее освещает яркое солнце, Вы видите прямое отражение солнца, но также и глянцевое размытое отражение. Вот почему нам приходится делать материал краски более сложным. Для тех, кто использует brazil или mental ray в Майке - Вы уже имеете готовый материал автокраски, который включает многослойное отражение и другие детали изначально.
В любом случае как Вы можете видеть на рисунке ниже отражения должны быть многослойными.
Надпись на рисунке:
стандартное отражение солнца
размытое отражение солнца
Для этого я использую материал shellac, в его первом, главном слоте простой материал с френелевским отражением, второй слот - материал blend содержащий материал с размытыми отражениями и очень размывающий материал.
Под размытием я имею в виду менее глянцевый материал. Значение 1 глянцевости (glossiness) делает блестящую поверхность, значение 0 дает экстремально размывающую поверхность. Вы можете генерировать глянцевитую поверхность, используя карту неровностей (bump) (на самом деле маленький бамп на поверхности делает вещи более глянцевитыми, форма бампа будет определять, как поверхность размывает отражения), но быстрее и легче просто поиграть с параметром glossiness. Вот установки материала…

Упомяну одну вещь - мой материал не цветной, т.к. у меня черная покраска, но просто измените диффузный цвет главного материала, и Вы получите любой желаемый цвет. Вы можете попробовать изменить цвет менее размытого материала для получения различных эффектов.
Я не симулировал эффект искрения металлических чешуек автокраски, т.к. после изучения фотографий я заметил, что пока Вы не рассматриваете поверхность с экстремально близкого расстояния Вы не заметите это эффект. Вы можете добавить еще один слой для него, если очень захотите :)
Я сделал маленький трюк - не увеличив subdivs глянцевитого отражения, чтобы получить поверхность немного шероховатой. Есть автокраски чешуйчатые, не забывайте и о слоях, чешуйках и т.д. Некоторые краски изменяют цвет в зависимости от угла обзора. Но если Вы понимаете, как это все работает, Вы всегда сможете повторить их, используя blend, shellac материалы и различные карты спада.

Изображение выше показывает искры материала краски - можете представить, как близко нужно находиться, чтобы заметить это.

Искаженное отражение автокраски.
Визуализация в студии.
Концепция проста. Каждый визуализатор имеет способность рассматривать объекты, как генерирующие GI. Просто сделайте так много объектов, как Вы желаете, и рассматривайте их как источники света в Вашей студии. Вы можете поместить стандартные светильники вместо объектов, но объектам обычно легче изменять форму, вид, и Вы можете дать им одинаковый GI материал или изменять его для каждого объекта отдельно. Я нашел, что легче иметь дело с объектами.
Одно замечание - большие объекты генерируют большее GI, чем маленькие в VRay, также эффект освещения объектами будет уменьшаться, если они далеко и увеличиваться если они близко (Decay).

Надпись на рисунке:
Зависит от Вашей сцены, размеров GI объектов и расстояния до них.
Теперь, когда Вы сделали гигантские боксы, сферы, цилиндры и все что Вы смогли вообразить, Вы дадите им подходящий GI материал, как на рисунке (иногда правильно размещенный бокс бывает достаточен для отличного рендера). Вам нужно поиграть с установками GI материала. Для моего финального результата я, использовал VRayLightMtl с множителем 3 с текстурой gradient ramps для гигантского бокса и разные материалы для сферы и других объектов.
Эти изображения показывают результат от использования различных GI и отражаемых объектов.
Первый со стандартным гигантским боксом на верху машины, второй с 3 тонкими боксами, размещенными вокруг машины. Попытайтесь поиграть с различными схемами.


Надпись на рисунке:
Эта область черная т.к. тут нечего отражать, слабый HDRI фон исправит это.
Различные типы отражений причина различного размещения объектов.
Окончательно у меня множество гигантских тонких боксов, множеством маленьких сфер разбросанных случайно вокруг, несколькими сферами организованными как светильники над машиной и несколькими цилиндрами с малым множителем GI. Разбросанные сферы я сделал разных цветов.
После этого, если Вам все равно не нравится результат визуализации, Вы можете добавить несколько светильников, неважно Виреевских или стандартных. Необходимость в них может быть вызвана затуханием света от объектов и слишком мягкими тенями от множества объектов GI.
Также, чтобы сделать изображение более интересным Вы можете добавить HDRI с мягким эффектом, чтобы чувствовалась заполненность фона для реализма. Но сделайте его очень мягким, чтобы Вы могли едва замечать его, так чтобы он не перекрывал отражения, над которыми Вы так долго работали.
Скриншоты финальной сцены.



Визуализация машины в сцене.

Основы те же самые (хорошее окружение с системой не противоречащих ему светильников). В основном Вы можете использовать HDRI для отражения окружения и sky light. Но при этом тени будут слишком мягкие, если у Вас только HDRI. Так что Вы можете добавить источники света, согласующиеся с HDRI для дополнения. В основном используются omni или Виреевские светильники для дополнения солнца из HDRI.

Надпись на рисунке:
Вирей светильник, размещенный соответственно позиции солнца в HDRI
добавлены только для целей отражения
Для позиционирования светильников можно просто поместить тот же HDRI как фон в окне просмотра (просто нажмите alt+b и пометите туда его как ссылку (instance). Поместите светильник на место солнца в HDRI, чтобы получить более мощное освещение и резкие тени. Для тестирования можно использовать простую сферу.
Просто разместите в сцене отражающую сферу и HDRI как фон, визуализируйте изображение. В отражении легко увидеть, если светильник будет не точно совпадать с солнцем HDRI. Передвигайте светильник, пока он не совпадет с позицией солнца.

Надпись на рисунке:
Только HDRI
Отражение солнца HDRI
Отражение светильника Вирей не совпадает с отражением солнца HDRI
Правильное размещение светильника Вирей
Теперь, когда Вы позиционировали светильник солнца и HDRI, начинаем играть с параметрами, пока Вас не удовлетворит результат. Добавьте несколько светильников, если Вам нужно сложное освещение в некоторых темных местах, которые сложно достичь отраженному (GI) свету (например, под машиной, или, возможно Вы хотите увеличить освещение перед машиной - просто поместите светильник перед ней).

Надпись на рисунке:
Модель водителя
Светильник Вирей
Омни, освещающий перед авто
Попробуйте добавить объекты в сцену, если у Вас есть время, и Вы считаете, что в некоторых местах недостаточно HDRI (или если Вам нечего делать, как мне :) ).
Я добавил несколько лоуполи машин, которые у меня остались от предыдущих проектов, как если бы они ехали вместе с основной машиной по мосту, для добавления тонких отражений.
Когда я разместил HDRI, мне понравились эффекты освещения, но отражениями я все равно не был доволен. Так я сделал объект plane, дал ему новый материал VRayLightMtl, а картой текстуры для него был другой HDRI. мне понравилось его отражение. Я был очень осторожен в его размещении, постоянно проверяя, как он отражается в моей машине (можно просто дать ему яркий красный материал временно, чтобы лучше видеть отражение, а в конце вернуть материал текстуры).

Надпись на рисунке:
HDRI, видимый в окне просмотра
Плоскость с VRayLightMtl и текстурой HDRI
Будьте осторожны в размещении вашего отражаемого объекта, чтобы он был видим для камеры в отражении от машины
К сожалению, в Максе и Вирее нет инструментов для получения мощных отражаемых светильников и для просмотра прохождения лучей, что могло бы помочь улучшить реализм. Но Вы можете добавить все что захотите на постобработке.
Хотя принципы визуализации авто в сцене или студии просты, но чтобы понять влияние каждого маленького параметра, Вам просто нужно сравнивать результаты визуализации с реальными фото, сделанными в подобных условиях и пытаться понять, что делает изображение менее реалистичным.


Источник: www.cgarena.com
Перевод Беляев Валерий ака seaman


















Н-да,здоровски !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

ZoldanРабот в галерее: 0 | Опыт: 0.0 | Репутация: 0.0