diablo_ 392.53589.2 2 июля 2006 в 00:00
Введение.
В этой статье я расскажу о текстурировании Mini-Cooper и уделю немного внимания Mental ray, хотя я думаю, что есть художники, которые знают его больше, чем я.
Я давно хотел нарисовать автомобиль, но не мог решить, какую именно модель автомобиля выбрать. Я увидел несколько новых моделей мини и подумал, что буду рисовать именно небольшую машину с эффектными текстурами. Этот мини автомобиль стал моим первым проектом, который создавался при помощи Maya, не беспокоясь о времени.
Автомобиль был смоделирован из полигонов; каждый элемент был построен из одного полигона, используя инструменты Connect Poly Shape, написанные Дирком Биоллучи.
Поскольку хороший референс – это основа хорошего результата, я решил создать свой автомобиль на основе Mini Cooper. Я нашел несколько изображений с LRX 827E, который мне больше всех понравился.
Эксперименты с рендерингом.
Когда я начал работу над автомобилем, я только изучал и экспериментировал с Mental ray для Maya. Если быть честным, это был довольно скучный и очень медленный процесс. Документация была бесполезна и я не нашел необходимых туториалов в Интернете. Я не мог ничего найти и пробовал сам понять Global Illumination и Final Gathering.
Я нашел раннюю версию Mental ray для Maya, которая меня не впечатлила, и я почти бросил в то время, когда Alias разработал новую версию Maya, которая включала в себя и новую версию Mental ray. Эта версия понравилась мне гораздо сильнее и работала намного быстрее.
Выбор подхода
Я c самого начала решил, что автомобиль должен выглядеть грязным. Эта грязь должна быть создана на автомобиле при помощи bitmap-текстур, что означало бы большой размер файла. Я нуждался в способе, который позволил бы мне повторно использовать структуры грязи.
Обычное рисование текстур в Photoshop и применение их к автомобилю не давало желаемого результата. Решение, к которому я пришел, было довольно простым, необходимо было использовать маски, чтобы определить, как грязь будет лежать на автомобиле, а затем использовать шейдер грязи в этих областях. Шейдер грязи был нанесен на карту отдельно и мог быть изменен, позволяя получить наилучший результат.
Я разделил грязь на два слоя: темную(влажную) грязь и более светлую(сухую). Каждый слой имел собственную маску для каждой части объекта. Сама грязь была нанесена на карту всего автомобиля при помощи tri-planer projection map. С помощью этого способа переход грязи от одного слоя к другому был более естественным.
Главное в этом способе то, что этот подход подразумевал работу с грязью отдельно от ее непосредственного размещения.Создание масок
Как только я закончил UV карту всех частей объекта, мне было необходимо создавать маски для грязи. Я использовал систему трехмерного рисования в Maya, чтобы нарисовать маски, а затем экспортировал их в TGA, чтобы в Photoshopе сделать их более законченными.
Я также экспортировал UV Map в том же самом масштабе и помещал их в файл Photoshop; это помогло мне точно определить, где я создаю грязь на автомобиле в Maya. Я тогда работал над двумя масками для каждой части: основной(сухой) маской грязи и влажной, которая должна быть поверх сухой:
Черные области показывают, где будет грязь, а белый цвет показывает, где будет краска автомобиля.
Все маски были нарисованы мной, я использовал многослойные текстуры и работал над тем, чтобы создать основные маски грязи.
Шейдер автомобильной краски.
Шейдер красной краски на автомобиле довольно прост, хотя использование final gathering в mental ray требует большего внимания, чтобы выглядеть реалистично. Все освещение в сцене создано при помощи HDRI map. Шейдер - простой красный Blinn с параметром diffuse на 0.4. Reflectivity и specular color имеют sampler info node, подключенный через кривую, чтобы выделить specularity, когда металл находится далеко от камеры.
Кривая нарисована на графике:
Этот node переводит линейный график 0 -> 1 от sampler info в экспоненту 0 -> 2, используемую как значения specularity и reflectivity. Можно вместо кривых использовать ramps, что я бы сделал в 3D Studio Max, но неважно, как мы достигли конечного результата.
Объединение шейдеров.
Поскольку все области грязи были определены масками, фактически я мог нанести грязи по всему автомобилю, не применяя Photoshop. Я нанес на карту автомобиля два типа грязи как Tri-planar projection, и затем экспериментировал с добавлением градиентов, для того, чтобы грязь у основания автомобиля была более темной, чем сверху автомобиля. Многие параметры шейдеров были связаны с объектом в сцене, изменяя значения которых, я мог изменять вид краски и грязи при необходимости. Этот способ помог мне и сильно ускорил процесс.
Это ранний эксперимент над типом грязи. Напоминает будто на капот вылили бетон.
Рендеринг.
Как вы знаете рендеринг занимает много времени. Рендеринг всех кадров составлял в среднем один час на моей 3Ghz машине, я закончил рендеринг приблизительно 1000 фреймов! Я был рад полученному результату. При рендеринге через Mental ray возникали небольшие проблемы. Установка и and max radius final gathering помогало мне предотвратить проблемы. Изучая информацию о Mental ray я узнал, что радиус максимума должен быть установлен на 10 % ширины, а радиус минимума должен быть равным 10 % от максимума. Я закончил с 20max и 2min. Я также экспериментировал с BSP параметрами, чтобы ускорить процесс рендеринга. Я не понимаю почему, но я достиг необходимого результата с BSP size, установленным на 16, BSP depth, установленная на 60 и BSP max, установленным на 0.
Небольшие проблемы при рендеринге все еще присутствовали и мне пришлось рендерить отдельно небольшие регионы поверх картинки. Мы закончили. Вы получили небольшое представление о текстурировании и рендеринге моего Mini-Cooper.
Советуем почитать

Making of «Запретная Зона»
13
15
28 182
Автор: DaniilAlikov
20 ноября 2010 в 00:00

Создание Сверла
1
0
18 960
Автор: diablo_
10 апреля 2006 в 00:00

Позиционирование объектов
1
1
20 448
Автор: diablo_
29 апреля 2006 в 00:00

Методическое руководство по Maya
9
8
107 881
Автор: slavenin
25 августа 2009 в 00:00

Making of «Старая Игрушка»
2
4
14 884
Автор: DaniilAlikov
20 ноября 2010 в 00:00
3D моделиприслатьещё
CHIARO Paula 411023...
Бра
Материалы: Да
Текстуры: Да
90 р.BAMAX Centry
Тумбы и Комоды
Материалы: Да
Текстуры: Да
80 р.Poliform "AXIA"
Тумбы и Комоды
Материалы: Да
Текстуры: Да
50 р.Шезлонг
Пляжная
Материалы: Да
Текстуры: Да
20 р.Ares greta
Торшеры
Материалы: Да
Текстуры: Да
бесплатноPossoni
Настольные светильники
Материалы: Да
Текстуры: Да
150 р.Model Loft Door
Двери
Материалы: Да
Текстуры: Да
19 р.Intel Core i7
Компьютеры и комплектующие
Материалы: Да
Текстуры: Нет
100 р.T-34-85
Военная
Материалы: Нет
Текстуры: Нет
1 000 р.Этажерка со слонами...
Столы
Материалы: Да
Текстуры: Да
50 р.Дом в стиле World o...
Малоэтажные здания
Материалы: Да
Текстуры: Да
99 р.Мебель для ванной...
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Да
100 р.Metalspot Zero
Люстры
Материалы: Да
Текстуры: Нет
60 р.стол из гарнитура &...
Столы
Материалы: Да
Текстуры: Да
200 р.Divan
Диваны
Материалы: Да
Текстуры: Нет
50 р.Карандаш
Другое
Материалы: Нет
Текстуры: Да
100 р.Лавка в парк...
Скамейки
Материалы: Да
Текстуры: Да
бесплатноБМ-13 "Катюша&...
Военная
Материалы: Да
Текстуры: Да
100 р.Lada Granta
Автомобили
Материалы: Да
Текстуры: Да
10 000 р.микроволновая печь...
Микроволновые печи
Материалы: Да
Текстуры: Да
50 р.
Форумещё
- 1. Двигатель Харлей-Девидсон S&S Panhead
268
- 2. Есть кто живой?
67
- 3. Mihanik_W.I.P
90
- 4. Заз 1102 "Таврия"
29
- 5. Экологическая катастрофа в Ташкенте
1
- 6. Прокачка навыков 2Д
292
- 7. Воспоминания 3D моделинга
23
- 8. Нужна помощь
6
- 9. Kramar Workshop
38
- 10. Пара вопросов по модели и топологии.
11
- 11. Прибалбус
90
- 12. Полуторка
90
- 13. груЗИЛы
127
- 14. ЯЗь и МАЗь
49
- 15. Газики-Уазики
72
- 16. Рогатый
17
- 17. SH Projects
205
- 18. ГАЗ М 72
201
- 19. 3Д мир. Проект воскрешение.
139
- 20. X-Лада
12
Блогиещё
- 1. Всех с праздником 3DECEMBER!!!
10
- 2. Майор Гром
2
- 3. C Праздником 2-3December!!!
2
- 4. Книжная тема
19
- 5. Большой автоконкурс 2016 — награждение
20
- 6. Кто в какие игры играет в свободное от работы время?
49
- 7. precise3dmodeling.com
5
- 8. Астрологи объявили неделю "Марсианина"
19
- 9. innoBright выпустили Altus 1.2
2
- 10. Dell представила 30-дюймовый OLED дисплей UltraSharp
10
- 11. С Новым 2016 Годом!!!
8
- 12. Радиоактивные люди)))
2
- 13. Allegorithmic выпустили Substance Painter 1.7
0
- 14. Chaos Group представили V-Ray 3.3 для 3ds Max
10
- 15. Paragon from Epic Games — Announce Trailer
0
- 16. Thinkbox Software представили Sequoia
0
- 17. The Foundry выпустили Mari 3
0
- 18. Вышел After Effects and Premiere Pro 2015.1
0
- 19. Autodesk выпустили 3ds Max 2016 Extension 2
0
- 20. CLO Virtual Fashion опубликовали отличное двухминутное видео, в котором собраны лучшие проекты, созданные с помощью Marvelous Designer 5.
1
Популярные урокиещё
Making of «Другое Небо»
Статьи и ИнтервьюИнтервью с Marek Denko.
Статьи и ИнтервьюЭксклюзивное интервью с nailgun
Статьи и ИнтервьюСтул - дизайн интерьера
Уроки по 3ds maxМоделирование Ford GT. Часть 2
Уроки по 3ds max