Porsche — Underwater road
3d award

Моделирование гитары

 aliquebrado 68.8142.7 20 октября 2008 в 00:00

Гитара, являясь самым прекрасным изобретением человечества (после женщины), представляет собой заманчивый объект для моделирования. Да и далеко не самый сложный. Однако процесс создания подобных объектов содержит в себе много подводных камней, поэтому необходим четкий алгоритм действий, который и был изложен в этом туторе. Всунуть в него попытался как можно больше нужной информации (хотя она в принципе не бывает не нужной), чтобы он был понятен и новичкам. В связи с чем, урок по объему получился больше, чем в плане, но зато подробный...

Итак, необходимо: 3ds max 5 и выше; от 3 часов до нескольких лет свободного времени. Желательно: пара дней опыта работы в максе; частичное наличие личной жизни.

Общие настройки

В начале улучшим качество текстур, отображаемых во вьюпортах.

Идите следующим путем: на верхней панели меню Customize => Preference Settings. В этом окне - закладка Viewports. Внизу, в свитке Display Drivers жмем на кнопку Configure Driver. В появившемся окне ищем и ставим галочки напротив надписей Match Bitmap Size as Closely as Possible (таковых должно быть две). Макс может на это ответить просьбой о перезапуске себя. Удовлетворите его желание.

Зададим метрическую систему измерения.

Дорога такая: на верхней панели меню Customize => Units Setup. Из четырех вариантов поставьте точку напротив Metric. В комбобоксе (который чуть ниже, со стрелочкой) выберете Millimeters.

Чертёж

Скачать чертёж

Существует два основных способа расстановки чертежей - непосредственное задание чертежа как бэкграунда (комбинация клавиш Alt + B), и помещение его на вспомогательный объект. У каждого из них есть плюсы и минусы, но в данном туторе нам будет удобнее воспользоваться вторым.

Находясь в> окне проекции Perspective, создаем панель (Plane) с габаритами инструмента 330 мм * 1000 мм.

И сразу договоримся: если объект создается именно таким способом, создается он в окне Perspective, так как от активного окна зависят координаты.

Далее - выделяем созданную панель и переходим в редактор материалов (Жмем кнопочку "M" английскую на клавиатуре.) В окне редактора тыкаем на надпись None слота Diffuse. В появившемся окне выбираем Bitmap и указываем после недолгих поисков наш чертеж. Назначим созданный мат панельке (кнопкой 1 на рисунке), а так же сделаем его видимым в окнах проекций (кнопка 2).

После этого переходим в окно проекции Top, в котором можно увидеть один из двух вариантов:

Первый станет вторым, если нажать F3, находясь в соответствующем окне проекции, и наоборот. На этом всё.

Корпус

Собственно, приступим.

1) Корпус - штука плоская, так что его создание начнем со сплайнового контура. Выберете линию:

И просто обведите этой линией контур, обращая внимание на следующие вещи: 1) ребра корпуса не должны входить в контур - они будут созданы после; 2) расстояние между точками должно быть примерно одинаково, и не слишком велико; 3) расположение точек у грифа.

На вопрос "Close Spline?", который возникнет при соединении последней и первой точек, ответьте утвердительно. Так же нужно, чтобы все сегменты были прямыми. Для этого выделите созданный сплайн, и перейдите в панели modify на уровень редактирования вертексов в объекте.

Выделите все точки, нажмите на правую кнопку мыши (Далее - Пкм), и убедитесь, чтобы расположение галочки в выпавшем окне у вас совпадало с тем, что изображено на рисунке:

2) Теперь контур нужно сделать объемным объектом. В панели modify щелкаем по комбобоксу с надписью Modifier List, и в выпавшем меню модификаторов указываем модификатор Extrude в разделе Object-Space Modifiers. Параметры как на рисунке:

Результат:

Теперь нужно конвертировать этот объект в едит поли (по научному - редактируемые полигоны). Для этого щелкаем правой кнопкой мыши (Пкм) на объекте (чтоб вылезло окошко, как на два рисунка выше), и идем по пути Convert To: => Convert to Editable Poly. Переходим в панели modify на уровень редактирования полигонов:

Теперь создаем ребра...

3) Выделяем все боковые полигоны, из которых эти ребра должны вырастать:

И применяем Extrude с указанными параметрами (нажимаем на квадратик справа, чтоб изменить параметры):

Далее - переходим в modify на уровень редактирования вертексов. Крайние торчащие точки нужно перетащить к их начальной позиции:

Делать это надо, используя эту вот привязку - Snaps Toggle:

Причем, если нажать на эту штуку Пкм, то увидите окошко, как внизу, в котором нужно поставить галочки напротив "Vertex" и "Middle Point":

Продолжим - выделяем и склеиваем совмещенные вертексы инструментом Weld:

Так же поступаем во всех подобных местах...

Затем перемещаем все реберные вертексы на их законное место - как на чертеже:

После - возвращаемся в панели modify на уровень редактирования полигонов и выделяем те же рёберные полики, что и раньше (если выделение было снято), за исключением тех, крайние вертексы которых были перемещены и склеены (по факту - снять выделение нужно с 6 полигонов):

Достаем из ящика инструмент Select and Uniform Scale:

Этот инструмент осуществляет изменение расстояния или размера выделенного элемента по заданной координатной оси/осям. Чтобы поменять ось, нужно навести курсор и нажать на соответствующую область треугольника:

Ну это я так... Чисто если кто не курит...)

Продолжим - сужаем выделенные полики по оси Z. Причем сужение должно происходить плавно - сначала все полигоны сужаем, затем снимаем выделение с крайних - сужаем дальше, но меньше, и т.д. и т.п. и т.в.т... Вот так оно должно выглядеть:

4) Переходим в панели modify на уровень редактирования Edge:

И выделяем все ребра (эээ... сорри за путаницу - Edge вроде и переводится как ребро), занимающие горизонтальное или окологоризонтальное положение:

Теперь добавим несколько необходимых деталей. Не снимая выделения, переходим на уровень поликов и выделяем два больших - верхнюю и нижнюю крышку. Затем используем инструмент Quick Slice:

Используя привязку Snaps Toggle, режем на виде Top выделенные два полика на две части вот так:

Да, кстати, чтоб сделать выделенные полики прозрачными/непрозрачными, нажмите F2.

Затем снимаете выделение с двух поликов и режете оставшиеся еще на три части:

Продолжим. Снимаем выделение еще с четырех поликов, и разрезаем оставшиеся еще на две части:

Далее - выделяем все полики и режем весь корпус пополам на виде Front или Left (как у меня) или что там у вас...

Выделяем следующие четыре полика (нижний не забудьте) и режем их еще на две части:

Выделяем один полик, и применяем к нему Extrude с параметром высоты = - 22,5mm (т.е. вниз до середины):

Затем выделяем и удаляем четыре смежных полика (два двухсторонних), до образования выемки:

Переходим в modify на уровень редактирования Vertex, выделяем все вертексы (Ctrl + A) и применяем Weld, чтоб склеить все не спаянные вертексы...

Затем возвращаемся в панели modify на уровень редактирования Edge и добавляем выделением к уже выделенным ребрам еще восемь (зажав Ctrl):

Если с предыдущих ребер выделение снялось - плохо! Возвращайтесь в начало пункта №4 и выделяйте все созданные ребра операцией Slice одно за другим...

После этого - почти все - снимаем выделение с 6 ребер, помеченных зеленым (нижние не забудьте):

Если кто-то задумался, зачем вообще эти шесть ребер были созданы - а вы попробуйте без них - поймете...

Делаем фаску на оставшихся выделенными ребрах:

В местах соединения фасок и образования треугольных полигонов можно дополнительно переместить и склеить вертексы так, как у меня:

Ну а затем - применяем модификатор Turbo Smooth (либо Mesh Smooth в ранних версиях макса) с произвольным - на ваш выбор - количеством итераций. Где искать модификатор - показано в начале пункта №2, там же, где и Extrude. В принципе, все! Корпус готов, хотя он еще будет подвергаться некоторым изменениям...

Перекурим... И переходим к грифу.

Гриф и составляющие

Здесь, собственно, ничего сложного. Искалеченная палка и лады, но вдруг пригодится...

1) Начнем с создания бокса:

Конвертируем в едит поли - Пкм => Convert To: => Convert to Editable Poly. Выделяем правый боковой полигон и применяем Extrude:

Получится вот такой зеленый гриф:

По моему, замечательно смотрится! Так и оставим! И перейдем к ладам...

2) Создаем цилиндр:

Количество сторон - лучше по меньше - 8 или около того...

Затем, используя Select And Rotate , поворачиваем его горизонтально на 90°:

Конвертируем цилиндр в едит поли, и, используя инструмент Quick Slice (пункт № 4), режем его по горизонтали пополам (операция обязательна):

Находясь в панели modify, переходим на уровень полигонов, и выделяем верхнюю половину цилиндра:

Применяем к цилиндру модификатор FFD 2x2x2 из раздела Object-Space Modifiers. В панели modify щёлкаем на плюсик рядом с этой самой надписью, а затем активируем Control Points (переводить, надеюсь, не надо):

 Достаем инструмент Select and Uniform Scale, выделяем верхние контрольные точки, и сдвигаем их поближе друг к другу:

В принципе - это все, можно еще удалить нижнюю часть, или еще как-нибудь поиздеваться... на ваше усмотрение.

Дальше - клонируем этот цилиндр 24 раза (передвигаем, зажав Shift; тип клонирования - лучше instance) и помещаем на нужные места:

Выделяем весь гриф вместе с цилиндрами, и применяем к этим объектам FFD 2x2x2. Затем выделяем правые контрольные точки FFD и, используя Select and Uniform Scale, сдвигаем их по оси Y, соответственно чертежу:

Далее - обозначения ладов. На самом деле - их бы надо картой сделать, но и приведенным способом тоже сойдет.

Создаем еще цилиндр:

А затем клонируем его на 5, 7, 9, 12, 15, 17, 19, 21 и 24 лады:

3) Доделаем гриф. Выделите его и конвертируйте в едит поли. Выделите правый боковой полигон, и примените к нему Extrude шесть раз подряд:

Двигаем вертексы на нужное место; склеиваем инструментом Weld крайние правые совмещенные вертексы:

Выделяем 8 верхних и нижних полигонов (боковые исключаются):

И удаляем их... Затем переходим на уровень редактирования Border:

Выделяем все дыры (Ctrl + A) и нажимаем Cap. В результате мы просто избавились от лишних ребер, которые могли только зря увеличить сетку:

Далее нужно выделить левую часть грифа (до начала головки грифа) и разрезать их при помощи Quick Slice 1)пополам; 2)чуть правее первого сегмента:

Перейдите на уровень вертексов и подвиньте четыре вертекса чуть правее (можно на глаз):

Затем выделите некоторые нижние полигоны и передвиньте их на 10 мм вверх:

Снимите это выделение, и вместо него выделите все горизонтальные верхние полигоны и еще несколько нижних (нижние на рисунке):

К 13 выделенным полигонам дважды примените Insert:

Далее выделите всю головку грифа и опустите её на 10 мм вниз:

Затем перейдите на уровень редактирования Edge и выделите 1) боковые рёбра головки грифа; 2) боковые рёбра основания грифа; 3) шесть верхних рёбер на изгибе грифа (всего должно быть выделено 36 рёбер):

Примените фаску, указав параметр Chamfer Amount = 1 mm:

Затем снимите выделение с боковых ребер головки грифа и снова примените фаску, указав параметр Chamfer Amount = 0,5 mm (это для того, чтобы уменьшить скругление угла при сглаживании)...

Далее - при помощи Quick Slice можете дополнительно разрезать гриф вот здесь (опять же - чтобы исключить скругление):

Ну и как завершение - применяем модификатор Turbo Smooth с числом итераций примерно 2-3...

4) Нарастим гриф всякими мелочами; начнем с порожка:

На виде Left создаем Rectangle:

Применяем к этой штуке модификатор Extrude из раздела Object-Space Modifiers. Параметр Amount этого модификатора установите равным "-3,0 mm".

5) Дальше на виде Front создаем цилиндр:

А затем на виде Perspective еще один:

Затем сферу, которая станет головкой болтика (оч важный элемент!):

После её создания перейдите в панель Modify и установите параметр Segments = 12 и Hemisphere = 0,5. Затем конвертируйте полусферу в едит поли, и выделите восемь ребер, как показано на рисунке:

Примените к ним фаску, указав параметр Chamfer Amount = 0,3 mm. Затем выделите полигоны, созданные фаской, и примените к ним Extrude с произвольным параметром высоты:

Нажмите Пкм на значке инструмента Select and Uniform Scale:

В правой части появившегося окошка "Offset:World" обнулите значение Z. Затем, используя инструмент Select and Move с привязкой Snaps Toggle переместите выделенные полигоны на соответствующее место:

Далее - склейте совмещенные вертексы инструментом Weld (с минимальным значением Threshold). Затем опустите верхние вертексы болтика на уровень ниже:

И примените Turbo Smooth:

Клонируйте болтик с головкой на нужное место:

6) Далее - колки. Создаем цилиндр:

В панели modify установите число сторон (sides) цилиндра равным 16...

Конвертируем в едит поли, выделяем нижний полигон (крышку) цилиндра, и 1) дважды применяем insert с параметром insert amount = 0,7mm; 2) применяем Extrude с параметром Extrusion Height = -1,0mm; 3) Extrude с параметром Extrusion Height = +1,0mm; 4) один раinsert с параметром insert amount = 0,7mm.

Далее выделите 8 боковых полигонов (вид сверху):

И примените к ним Extrude с параметром Extrusion Height = 7,0mm. Затем, находясь в виде Top и нажав Пкм на значке инструмента Select and Uniform Scale, обнулите значение X в правой части окошка "Offset:World". После - удалите верхний полигон (крышку) цилиндра и примените Turbo Smooth. Получится должно вот так (вид снизу):

Далее - на виде Front создаем цилиндр:

И применяем к этому цилиндру модификатор Taper, установив параметр Taper Amount = 0,3. Итог:

Создайте Box:

Затем перейдите в панель Modify и установите следующие параметры для этого бокса:

Конвертируйте в едит поли и подвигайте немного вертексы, используя инструмент Select and Uniform Scale, чтоб получить похожий результат:

И примените Turbo Smooth:

Здесь еще добавлен модификатор FFD 4x4x4 и болтик в середине - не обязательно, но логично...

7) Теперь делаем верхнюю часть колки. Создаём цилиндр:

И еще один:

Перейдите в панель Modify и установите у этого цилиндра параметры Height Segments и Cap Segments = 3.

Примените к цилиндру модификатор Squeeze с такими параметрами:

Создайте еще один цилиндр:

У этого цилиндра установите в панели Modify следующие параметры, чтобы сделать из него гайку:

Ну вот и все на этом этапе! Конечная часть грифа - колка из верхней и нижней части готова. Её нужно клонировать на нужные места, повернуть, и добавить хаоса при желании:

Перекурим, похаваем пельменей, и довершим начатое...

Звукосниматели

Звукосниматели бывают двух видов - хамбакеры и синглы. В чем разница - поймете в процессе...

1) Cоздаем Rectangle:

Применяем к нему модификатор Extrude с параметрами Amount = 1,0mm и Segments = 2. Конвертируем в едит поли, выделяем верхний и нижний полигоны (крышки), дважды применяем к ним insert с параметром insert amount = 1,0mm. Применяем модификатор Turbo Smooth:

Создаем цилиндр:

И клонируем его пять раз, помещая на нужные места:

В принципе - всё! Мы получили типичный сингл. Ленивые могут оставить так, и сразу перейти к следующему разделу, а мы сделаем из этого хамбакер...

2) Клонируем длинный Rectangle и помещаем его на 8 mm ниже оригинала... Затем создаем новый Rectangle:

Применяем к нему модификатор Extrude с параметром Amount = 7,0mm. Затем все полученные объекты клонируем и сдвигаем на 15 mm правее:

Создайте еще один Rectangle:

Примените к нему модификатор Extrude с параметром Amount = 7,0mm и, что важно, снимите галочки с чекбоксов "Cap Start" и "Cap End", что чуть ниже... Далее - примените модификатор Shell с параметрами Inner Amount = 0,0mm и Outer Amount = 0,2mm... Это создаст обмотку вокруг созданных штуковин...

Создаем Box:

Конвертируем в едит поли. Выделяем верхнюю крышку и дважды применяем insert с параметром insert amount = 1,0mm:

Затем используем инструмент Select and Uniform Scale, чтобы уменьшить этот полигон по оси Y до достижения примерно одинакового расстояния до первоначальных деталей:

Еще раз применим к этому полигону insert с параметром insert amount = 1,0mm. Затем пять раз подряд применим Extrude с параметром Amount = 1,75mm. И еще раз применим insert с параметром insert amount = 1,0mm... Должно получится типа корыто...

Переходим на уровень редактирования Edge в этом объекте и выделяем все боковые ребра (36 штук):

И дважды применяем к ним фаску Chamfer. Причем в 1-ый раз Chamfer Amount = 1 mm, а во 2-ой Chamfer Amount = 0,5 mm. Затем выделите нижнюю крышку - и удалите её! Затем выделите все верхние горизонтальные полигоны, и еще раз примените insert... Вот такое вот извращение... Ну а затем примените модификатор Turbo Smooth:

Помещаем на это чудо шесть болтиков, и всё - хамбакер готов.

Но самые внимательные из вас наверняка заметили, что для звукоснимателей не предусмотрены дырки в корпусе! Здесь собственно я останавливаться не буду - дырки делаются быстро и легко - так же, как и в боксе хамбакера... Разве что, возможно, придется думать над схемой уплотнения сетки корпуса - но это быстро решается нарезкой квадратиков при помощи Quick Slice...))) В конце концов можно эти дырки вырезать Booleanом уже после Turbo Smooth...

Машинка и струны

1) Начнем с сотворения Boxа:

В панели Modify установите следующие параметры:

Конвертируйте в едит поли. Выделите 12 боковых полигонов:

И примените к ним Extrude с параметром высоты = 9,0mm; затем четырежды Extrude с параметром высоты = 1,0mm; затем снова Extrude с параметром высоты = 7,0mm.

Затем выделите 12 верхних тонких полигонов и дважды примените Extrude с параметром высоты, равным сначала 1,0mm, а затем 7,0mm:

Выделите все нижние горизонтальные полигоны (68 штук) и удалите их... Затем выделите 1 вертекс:

И примените к нему фаску Chamfer, установив Chamfer Amount = 6,0 mm. Выделите полигон, созданный фаской, и примените к нему insert с параметром insert amount = 1,0mm. Затем дважды примените к нему же Extrude с параметром высоты = -1,0mm. А затем - удалите этот полигон, и подвиньте созданную дырку соответственно чертежу... и примените модификатор Turbo Smooth:

На рисунке выше в местах изгибов применена фаска - с операцией ознакомлены - останавливаться не буду...

2) Создаём еще один Box:

В панели Modify устанавливаем 4 сегмента в высоту и длину, а в ширину - 7 сегментов для этого бокса...

Конвертируем в едит поли, и сразу удаляем все нижние горизонтальные полигоны, чтоб не мешались... Дальше двигаем вертексы так, как у меня:

Выделяем 6 полигонов и четырежды применяем к ним Extrude с параметром высоты "-1,5mm". Затем удаляем этот полигон. После Turbo Smooth такой:

Затем немного усложняем форму (изогнув верхнюю плоскость, и выдавив некоторые полигоны при помощи Extrude или Bevel), добавляем фаски (или Tessellate) и два цилиндра с резьбой (можно и обычные цилиндры, а резьбу сделать bump-картой):

Размножаем этот бокс и размещаем на нужные места... А так же помещаем сюда болтики и красные цилиндры (на них резьба и FFD 2x2x2):

3) Струны делаются сплайнами. Простые линии со следующими местами изгибов:

Толщина устанавливается здесь (параметром Thickness):

Разумеется, каждая струна является отдельным объектом и имеет свою толщину... На колках можно добавить Helix...

Почти все! Остались мелочи...

Мелочи

1) Регулировки тона и громкости... Делаем следующий объект:

Ребристость делается картой... Эта штука клонируется и помещается на соответствующее место...

2) Тюнер... Создаем цилиндр:

Затем еще один:

Из него нужно сделать гайку, уменьшив число сторон до 6-и и сняв сглаживание...

Теперь еще один цилиндр:

Ему нужно вернуть сглаживание, и увеличить число сегментов по всем плоскостям (Height Segments, Cap Segments и Sides). Затем примените к нему модификатор Squeeze с такими параметрами:

Должно быть что-то вроде:

3) Держалка для шнура... Делаем цилиндр на виде Left:

Конвертируем в едит поли. Выделяем правый боковой полигон (крышку) - чтоб не мешался. Выделяем левый полигон, и дважды применяем к нему insert с параметром insert amount = 1,0mm. Затем трижды применяем Extrude с параметром Extrusion Height = 1,5mm. Затем Extrude с параметром Extrusion Height = 0,5mm. После - применяем Outline с параметром Outline Amount = 2,0mm. Затем дважды Extrude с параметром Extrusion Height = 1,5mm. Ну а затем Turbo Smooth... Надеюсь, не запутались. Поместите эту штуку на нужное место для получения примерно такого итога:

4) Последняя деталь - гнездо. Они бывают разные, и представленный вариант - далеко не самый лучший. По этому его создание я опущу. Если честно, сам не знаю, как его лучше делать... Есть идеи - пишите... Гы-гы-гы...

Ну вот в общем-то и всё... Всё готово...

Должно получится как-то так...

Автор: Коростий Кирилл Олегович aka refraction

Комментарии (Всего: 45)

Online|Offline aliquebrado 68.8 142.7 20 октября 2008 в 18:39 #0

Аватар aliquebrado
у меня вопрос к уважаемому товарищу diablo!
для чего я этот тутор переделывал три раза, если вы выложили самую первую его версию?
разница просто довольно большая, хотелось бы увидеть именно доработанную и исправленную версию...
заранее благодарю!

Online|Offline diablo_ 388.0 3587.2 20 октября 2008 в 22:27 #0

Аватар diablo_
Привет! пришли мне последнею версию урока, на адрес 3dmir@3dmir.ru
а то у меня куча правок!

Online|Offline Air Traffic Controller 4.0 4.3 21 октября 2008 в 16:05 #0

Аватар Air Traffic Controller
Так и думал, что женщина - изобретение человечества =/

Online|Offline hammer 0.0 0.0 25 октября 2008 в 00:59 #0

Аватар hammer
отличный урок, сам когда давно делал гитару, использовал подобный порядок действий, здорово

Online|Offline Besmertnuy 0.0 0.0 26 октября 2008 в 09:42 #0

Аватар Besmertnuy
а чертеж где)?

Online|Offline aliquebrado 68.8 142.7 27 октября 2008 в 09:11 #0

Аватар aliquebrado
2 Besmertnuy
скоро урок обновится - там будет ссыла на чертеж.
полный оригинал тутора без косяков тут:
http://kirk89.narod.ru/tutor.htm

Online|Offline aliquebrado 68.8 142.7 27 октября 2008 в 09:14 #0

Аватар aliquebrado
отдельно - чертеж тут:
http://savepic.ru/316697.jpg

Online|Offline Besmertnuy 0.0 0.0 27 октября 2008 в 10:38 #0

Аватар Besmertnuy

Online|Offline aliquebrado 68.8 142.7 29 октября 2008 в 15:53 #0

Аватар aliquebrado
прогресс не стоит на месте!

Online|Offline mauer 0.0 0.0 30 октября 2008 в 18:57 #0

Аватар mauer
очень хороший и подробный урок.

Online|Offline Павел Щ. 0.0 0.0 9 ноября 2008 в 13:09 #0

Аватар Павел Щ.
Можно пожалуйста подробнее написать какие 36 ребер выделять перед сглаживанием грифа?А то у меня что-то не то выходит .

Online|Offline aliquebrado 68.8 142.7 10 ноября 2008 в 16:46 #0

Аватар aliquebrado
эээ... ну там вроде все понятно... ну если че... берешь инструмент выделения, идешь на вид проекции TOP, выделяешь, согласно цифре 3 шесть ребер, просто обведя их границы выделением, затем изменяешь инструмент выделения на круговой, и выделяешь на той же проекции ребра, обозначенные как (1) и (2) так, чтобы границы круга выделения совпадали с границами желтых крушов как у меня на рисунке...
тупо конечно, но я не знаю как еще это объяснить...
следи за количеством выделенных ребер и все...
icq 451814805

Online|Offline Павел Щ. 0.0 0.0 11 ноября 2008 в 10:31 #0

Аватар Павел Щ.
Спасибо!Теперь все ясно,я просто не совсем правильно понял.

Online|Offline aliquebrado 68.8 142.7 11 ноября 2008 в 13:11 #0

Аватар aliquebrado
отписывайтесь хоть, у кого чё получилось - я заценю

Online|Offline john30 0.0 0.0 27 ноября 2008 в 23:14 #0

Аватар john30
Ктонибудь подскажите как зарегистрировать FumeFx????
У меня есть уже и Crack на плагин, а с инструкцией не могу разобраться
ана вся на английском

Online|Offline aliquebrado 68.8 142.7 18 декабря 2008 в 01:38 #0

Аватар aliquebrado
сссссссска!!!!!!
а я и не замечал никогда
мля... лана исправим...

Online|Offline Peace_and_Love 53.9 230.7 9 января 2009 в 21:00 #0

Аватар Peace_and_Love
Млин, автору респект, даже захотелось замоделить гитарку свою, скоро попоробую выложить...

Online|Offline ahnenerbe 0.0 0.0 14 января 2009 в 15:15 #0

Аватар ahnenerbe
Чел объясни подробнее что там с колками...не могу сообразить что нужно выделить,какие 8 полигонов,куда их давить,каким макаром обнулить значение X в правой части окошка "Offset:World".С выделенными полигонами или нет,кто убил Кенеди!!!

Online|Offline Pir 161.1 1546.4 16 января 2009 в 20:54 #0

Аватар Pir
Шикарный урок, довольно подробный, да и моделька выходит очень красивая

Online|Offline Pir 161.1 1546.4 16 января 2009 в 20:57 #0

Аватар Pir
ahnenerbe просто выдели все боковые полигоны (если в этом запара) как на рисунке, у меня немного другая разбивка было поэтому их было не 8

Online|Offline aliquebrado 68.8 142.7 18 января 2009 в 09:47 #0

Аватар aliquebrado
в высоту должен быть один сегмент на колке, в этом проблема была. число сторон не особо важно.

Online|Offline Sokol_off 0.0 0.0 19 января 2009 в 18:55 #0

Аватар Sokol_off
Ничё так прикольно

Online|Offline aliquebrado 68.8 142.7 25 января 2009 в 13:07 #0

Аватар aliquebrado
туторчег переехал) теперь он тут живет http://shakeart.by.ru/tutor_guit.htm

Online|Offline Smokin 0.0 0.0 15 мая 2009 в 16:33 #0

Аватар Smokin
фраза "ЧЕРТЕЖ (который можно скачать отсюда)" меня немного смутила... Откуда, отсюда?

Online|Offline Smokin 0.0 0.0 15 мая 2009 в 16:38 #0

Аватар Smokin
сайт виснет, часто и жестко... как избежать этого?

P.S. сори за оффтоп

Online|Offline Lexan 0.0 0.0 3 июня 2009 в 20:12 #0

Аватар Lexan
Клевый урок! Сделать получилось, осталось замоделить...))

Online|Offline slayerpunk 0.0 0.0 5 августа 2009 в 17:03 #0

Аватар slayerpunk
Привет всем кто может прочтёт это, я начинающий визуоизобритатель, немного не могу понять всё делаю как описано выше но ТурбоСглаживание неполучается, скажите где я мог допустить ошибку.... Заранее благодарен всем..

Online|Offline paraphin 0.0 0.0 8 августа 2009 в 17:14 #0

Аватар paraphin
в целом неплохо, но раз уж ты заикнулся про подводные камни:
1)маркеры на грифе не металлические, а перламутровые, как правило.
2)накладка грифа не плоская, а имеет некоторый радиус (10-15 дюймов)
3)волокна палисандра (на накладке грифа) разполагаются вдоль, а не поперёк.
4)голова грифа слишком толстая, на самом деле она сантиметра полтора максимум.
5)рычаг несколько странной формы (имхо, тут подразумевался вот такой http://www.vintage-guitars.se/1980_Fender_Stratocaster_S982568_front.jpg) машинку такой конструкции я не встречал, но это в глаза не бросается, да и мало ли их свете.
6)ну и можт это моё личное, но как-то очень режет глаз отсутствие лого на голове грифа, хотябы какого-нибудь выдуманного (хотя сюда просится так и B.C. Rich)

Online|Offline zafa 0.0 0.0 22 августа 2009 в 10:13 #0

Аватар zafa

Online|Offline Sheldor 0.0 3.0 27 октября 2009 в 13:38 #0

Аватар Sheldor
Моделирую я гитару... Гриф не выходит... А тут на тебе!!!
Спасибо за урок, он для меня очень своевременнен!

Online|Offline xxela 0.0 1.0 12 февраля 2010 в 20:17 #0

Аватар xxela
Прекрасный урок.
Со струнами у меня была небольшая загвоздка, а так... О! и рычажок, автор наверное забыл смоделить...
Очень хороший урок, для новичков-чайнеГов - САМОЕ ТО...
Огромное спасибо)))
[IMG]http://i2.fastpic.ru/big/2010/0212/d0/39444fdf374fee42055a9d9f708905d0.jpg[/IMG]

Online|Offline AndyMetal 27.1 8.2 26 февраля 2010 в 17:59 #0

Аватар AndyMetal
Жаль что все в определенных координатах, не универсально... Моделируя свою гитару, не просто пользоваться этим уроком как методичкой

Online|Offline Bumblebee 0.0 0.0 19 марта 2010 в 23:09 #0

Аватар Bumblebee
Хороший урок

Online|Offline TheHonest 0.0 0.0 26 марта 2010 в 22:34 #0

Аватар TheHonest
непонятно что то (может версия макса не такая...у меня какая то из двух последних),
что значит в самом начале тутора: """Назначим созданный мат панельке (кнопкой 1 на рисунке), а так же сделаем его видимым в окнах проекций (кнопка 2)."""? какие кнопки вы имеете ввиду?

Online|Offline rois 0.0 0.0 27 марта 2010 в 22:46 #0

Аватар rois
подскажите как резать большие полигоны, не могу понять :(

Online|Offline Hank 0.0 0.0 2 июня 2010 в 07:57 #0

Аватар Hank
А у меня проблемы с TurboSmooth(
уже 100 раз перерисовывал, вроде всё ровненько без корявостей, а когда применяю этот мод в некоторых местах вылазят коряги какието((
Объясните, зависит ли это ещё и от обрезания полигонов quick slice???
Изначально задумывал гитарку с рожками там всякими, но опять же сглаживание сводит все рожки на нет, так как же осуществить его удачно?

Online|Offline Kartmen911 0.0 0.0 2 июня 2010 в 23:53 #0

Аватар Kartmen911
Там много моментов влияют на сглаживание, сам парился, вот два важных момента, которые я знаю:
1. Важно большие полигоны порезать на мелкие, также сглаживание хорошо работает лишь с 4х угольниками!
2. Если встречаются разрывы после сглаживание, то в этом месте надо соединить точки, у меня после фаски образовалось многоточие!
Ну а вообще надо рассматривать конкретные случаи, поэтому, если не трудно, покажи те косяки!
А вот, собственно, что у меня вышло:
1. http://img337.imageshack.us/f/myfirstguitar.png/
2. http://img17.imageshack.us/i/myfirstguitar2.png/
Свои косяки в принципе я знаю, но это моя первая работа!

Online|Offline khproton 0.0 0.0 17 сентября 2010 в 20:28 #0

Аватар khproton
у меня получилось!!!
спасибо автору.. это самый лучший урок для новичков из тех, что я встречал

результатом полностью доволен, хоть и делал совсем другую гитару (Gibson Explorer), там некоторые детали сильно отличаются, но разобрался что к чему и сделал немного своих нововведений))

в целом урок супер!

хотел бы ещё найти подобный по визуализации и применеию материалов с помощью vRay

Online|Offline Densum 0.0 0.0 1 ноября 2010 в 17:57 #0

Аватар Densum
Ребята скажите пожалуйста кто знает название самой гитары ?

Online|Offline Densum 0.0 0.0 1 ноября 2010 в 17:59 #0

Аватар Densum
Кто знает название этой гитары ?

Online|Offline Crang_91 0.0 0.0 8 декабря 2010 в 09:02 #0

Аватар Crang_91
подскажите как резать большие полигоны, не могу понять :(

ищи кнопку Cut в Editable Poly, затем с помощью привязки режь
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Моделирование космического корабля Часть 1

Урок по созданию космического корабля. Научит вас, работать с полигонами и модификаторами.

Комментарии 6 Рейтинг 1 Просмотры 35 286 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Видео Подробно про Editable Poly

В этом видео уроке, Вам будет подробно рассказано, про работу с Editable Poly. Урок будет полезен многим, а не только новичкам.

Комментарии 53 Рейтинг 4 Просмотры 61 929 Автор: fil 18 июня 2007 в 00:00

Подводная сцена в 3d max

В этом уроке я вам покажу, как просто создать довольно красивую подводную сцену. При использовании 3d max и mental ray.

Комментарии 20 Рейтинг 14 Просмотры 41 545 Автор: diablo_ 29 мая 2010 в 00:00

Эффект «Matrix»

В уроке, будет продемонстрирован одни из самых известных эффектов из фильма Матрица. Создание следов от пули.

Комментарии 10 Рейтинг 0 Просмотры 21 485 Автор: diablo_ 12 апреля 2006 в 00:00

Спецэффект для оформления вашей сцены

Создание красивых эффектов при помощи Glow.

Комментарии 4 Рейтинг 1 Просмотры 21 433 Автор: diablo_ 31 мая 2006 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Конкурсы CGWarsещё

CG Art XXV
28.11.2016 — 07.12.2016 Комментарии7 Просмотров2 0

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru