Airbus A350-900
3d award

Моделирование гитары

 aliquebrado 68.8142.7 20 октября 2008 в 00:00

Гитара, являясь самым прекрасным изобретением человечества (после женщины), представляет собой заманчивый объект для моделирования. Да и далеко не самый сложный. Однако процесс создания подобных объектов содержит в себе много подводных камней, поэтому необходим четкий алгоритм действий, который и был изложен в этом туторе. Всунуть в него попытался как можно больше нужной информации (хотя она в принципе не бывает не нужной), чтобы он был понятен и новичкам. В связи с чем, урок по объему получился больше, чем в плане, но зато подробный...

Итак, необходимо: 3ds max 5 и выше; от 3 часов до нескольких лет свободного времени. Желательно: пара дней опыта работы в максе; частичное наличие личной жизни.

Общие настройки

В начале улучшим качество текстур, отображаемых во вьюпортах.

Идите следующим путем: на верхней панели меню Customize => Preference Settings. В этом окне - закладка Viewports. Внизу, в свитке Display Drivers жмем на кнопку Configure Driver. В появившемся окне ищем и ставим галочки напротив надписей Match Bitmap Size as Closely as Possible (таковых должно быть две). Макс может на это ответить просьбой о перезапуске себя. Удовлетворите его желание.

Зададим метрическую систему измерения.

Дорога такая: на верхней панели меню Customize => Units Setup. Из четырех вариантов поставьте точку напротив Metric. В комбобоксе (который чуть ниже, со стрелочкой) выберете Millimeters.

Чертёж

Скачать чертёж

Существует два основных способа расстановки чертежей - непосредственное задание чертежа как бэкграунда (комбинация клавиш Alt + B), и помещение его на вспомогательный объект. У каждого из них есть плюсы и минусы, но в данном туторе нам будет удобнее воспользоваться вторым.

Находясь в> окне проекции Perspective, создаем панель (Plane) с габаритами инструмента 330 мм * 1000 мм.

И сразу договоримся: если объект создается именно таким способом, создается он в окне Perspective, так как от активного окна зависят координаты.

Далее - выделяем созданную панель и переходим в редактор материалов (Жмем кнопочку "M" английскую на клавиатуре.) В окне редактора тыкаем на надпись None слота Diffuse. В появившемся окне выбираем Bitmap и указываем после недолгих поисков наш чертеж. Назначим созданный мат панельке (кнопкой 1 на рисунке), а так же сделаем его видимым в окнах проекций (кнопка 2).

После этого переходим в окно проекции Top, в котором можно увидеть один из двух вариантов:

Первый станет вторым, если нажать F3, находясь в соответствующем окне проекции, и наоборот. На этом всё.

Корпус

Собственно, приступим.

1) Корпус - штука плоская, так что его создание начнем со сплайнового контура. Выберете линию:

И просто обведите этой линией контур, обращая внимание на следующие вещи: 1) ребра корпуса не должны входить в контур - они будут созданы после; 2) расстояние между точками должно быть примерно одинаково, и не слишком велико; 3) расположение точек у грифа.

На вопрос "Close Spline?", который возникнет при соединении последней и первой точек, ответьте утвердительно. Так же нужно, чтобы все сегменты были прямыми. Для этого выделите созданный сплайн, и перейдите в панели modify на уровень редактирования вертексов в объекте.

Выделите все точки, нажмите на правую кнопку мыши (Далее - Пкм), и убедитесь, чтобы расположение галочки в выпавшем окне у вас совпадало с тем, что изображено на рисунке:

2) Теперь контур нужно сделать объемным объектом. В панели modify щелкаем по комбобоксу с надписью Modifier List, и в выпавшем меню модификаторов указываем модификатор Extrude в разделе Object-Space Modifiers. Параметры как на рисунке:

Результат:

Теперь нужно конвертировать этот объект в едит поли (по научному - редактируемые полигоны). Для этого щелкаем правой кнопкой мыши (Пкм) на объекте (чтоб вылезло окошко, как на два рисунка выше), и идем по пути Convert To: => Convert to Editable Poly. Переходим в панели modify на уровень редактирования полигонов:

Теперь создаем ребра...

3) Выделяем все боковые полигоны, из которых эти ребра должны вырастать:

И применяем Extrude с указанными параметрами (нажимаем на квадратик справа, чтоб изменить параметры):

Далее - переходим в modify на уровень редактирования вертексов. Крайние торчащие точки нужно перетащить к их начальной позиции:

Делать это надо, используя эту вот привязку - Snaps Toggle:

Причем, если нажать на эту штуку Пкм, то увидите окошко, как внизу, в котором нужно поставить галочки напротив "Vertex" и "Middle Point":

Продолжим - выделяем и склеиваем совмещенные вертексы инструментом Weld:

Так же поступаем во всех подобных местах...

Затем перемещаем все реберные вертексы на их законное место - как на чертеже:

После - возвращаемся в панели modify на уровень редактирования полигонов и выделяем те же рёберные полики, что и раньше (если выделение было снято), за исключением тех, крайние вертексы которых были перемещены и склеены (по факту - снять выделение нужно с 6 полигонов):

Достаем из ящика инструмент Select and Uniform Scale:

Этот инструмент осуществляет изменение расстояния или размера выделенного элемента по заданной координатной оси/осям. Чтобы поменять ось, нужно навести курсор и нажать на соответствующую область треугольника:

Ну это я так... Чисто если кто не курит...)

Продолжим - сужаем выделенные полики по оси Z. Причем сужение должно происходить плавно - сначала все полигоны сужаем, затем снимаем выделение с крайних - сужаем дальше, но меньше, и т.д. и т.п. и т.в.т... Вот так оно должно выглядеть:

4) Переходим в панели modify на уровень редактирования Edge:

И выделяем все ребра (эээ... сорри за путаницу - Edge вроде и переводится как ребро), занимающие горизонтальное или окологоризонтальное положение:

Теперь добавим несколько необходимых деталей. Не снимая выделения, переходим на уровень поликов и выделяем два больших - верхнюю и нижнюю крышку. Затем используем инструмент Quick Slice:

Используя привязку Snaps Toggle, режем на виде Top выделенные два полика на две части вот так:

Да, кстати, чтоб сделать выделенные полики прозрачными/непрозрачными, нажмите F2.

Затем снимаете выделение с двух поликов и режете оставшиеся еще на три части:

Продолжим. Снимаем выделение еще с четырех поликов, и разрезаем оставшиеся еще на две части:

Далее - выделяем все полики и режем весь корпус пополам на виде Front или Left (как у меня) или что там у вас...

Выделяем следующие четыре полика (нижний не забудьте) и режем их еще на две части:

Выделяем один полик, и применяем к нему Extrude с параметром высоты = - 22,5mm (т.е. вниз до середины):

Затем выделяем и удаляем четыре смежных полика (два двухсторонних), до образования выемки:

Переходим в modify на уровень редактирования Vertex, выделяем все вертексы (Ctrl + A) и применяем Weld, чтоб склеить все не спаянные вертексы...

Затем возвращаемся в панели modify на уровень редактирования Edge и добавляем выделением к уже выделенным ребрам еще восемь (зажав Ctrl):

Если с предыдущих ребер выделение снялось - плохо! Возвращайтесь в начало пункта №4 и выделяйте все созданные ребра операцией Slice одно за другим...

После этого - почти все - снимаем выделение с 6 ребер, помеченных зеленым (нижние не забудьте):

Если кто-то задумался, зачем вообще эти шесть ребер были созданы - а вы попробуйте без них - поймете...

Делаем фаску на оставшихся выделенными ребрах:

В местах соединения фасок и образования треугольных полигонов можно дополнительно переместить и склеить вертексы так, как у меня:

Ну а затем - применяем модификатор Turbo Smooth (либо Mesh Smooth в ранних версиях макса) с произвольным - на ваш выбор - количеством итераций. Где искать модификатор - показано в начале пункта №2, там же, где и Extrude. В принципе, все! Корпус готов, хотя он еще будет подвергаться некоторым изменениям...

Перекурим... И переходим к грифу.

Гриф и составляющие

Здесь, собственно, ничего сложного. Искалеченная палка и лады, но вдруг пригодится...

1) Начнем с создания бокса:

Конвертируем в едит поли - Пкм => Convert To: => Convert to Editable Poly. Выделяем правый боковой полигон и применяем Extrude:

Получится вот такой зеленый гриф:

По моему, замечательно смотрится! Так и оставим! И перейдем к ладам...

2) Создаем цилиндр:

Количество сторон - лучше по меньше - 8 или около того...

Затем, используя Select And Rotate , поворачиваем его горизонтально на 90°:

Конвертируем цилиндр в едит поли, и, используя инструмент Quick Slice (пункт № 4), режем его по горизонтали пополам (операция обязательна):

Находясь в панели modify, переходим на уровень полигонов, и выделяем верхнюю половину цилиндра:

Применяем к цилиндру модификатор FFD 2x2x2 из раздела Object-Space Modifiers. В панели modify щёлкаем на плюсик рядом с этой самой надписью, а затем активируем Control Points (переводить, надеюсь, не надо):

 Достаем инструмент Select and Uniform Scale, выделяем верхние контрольные точки, и сдвигаем их поближе друг к другу:

В принципе - это все, можно еще удалить нижнюю часть, или еще как-нибудь поиздеваться... на ваше усмотрение.

Дальше - клонируем этот цилиндр 24 раза (передвигаем, зажав Shift; тип клонирования - лучше instance) и помещаем на нужные места:

Выделяем весь гриф вместе с цилиндрами, и применяем к этим объектам FFD 2x2x2. Затем выделяем правые контрольные точки FFD и, используя Select and Uniform Scale, сдвигаем их по оси Y, соответственно чертежу:

Далее - обозначения ладов. На самом деле - их бы надо картой сделать, но и приведенным способом тоже сойдет.

Создаем еще цилиндр:

А затем клонируем его на 5, 7, 9, 12, 15, 17, 19, 21 и 24 лады:

3) Доделаем гриф. Выделите его и конвертируйте в едит поли. Выделите правый боковой полигон, и примените к нему Extrude шесть раз подряд:

Двигаем вертексы на нужное место; склеиваем инструментом Weld крайние правые совмещенные вертексы:

Выделяем 8 верхних и нижних полигонов (боковые исключаются):

И удаляем их... Затем переходим на уровень редактирования Border:

Выделяем все дыры (Ctrl + A) и нажимаем Cap. В результате мы просто избавились от лишних ребер, которые могли только зря увеличить сетку:

Далее нужно выделить левую часть грифа (до начала головки грифа) и разрезать их при помощи Quick Slice 1)пополам; 2)чуть правее первого сегмента:

Перейдите на уровень вертексов и подвиньте четыре вертекса чуть правее (можно на глаз):

Затем выделите некоторые нижние полигоны и передвиньте их на 10 мм вверх:

Снимите это выделение, и вместо него выделите все горизонтальные верхние полигоны и еще несколько нижних (нижние на рисунке):

К 13 выделенным полигонам дважды примените Insert:

Далее выделите всю головку грифа и опустите её на 10 мм вниз:

Затем перейдите на уровень редактирования Edge и выделите 1) боковые рёбра головки грифа; 2) боковые рёбра основания грифа; 3) шесть верхних рёбер на изгибе грифа (всего должно быть выделено 36 рёбер):

Примените фаску, указав параметр Chamfer Amount = 1 mm:

Затем снимите выделение с боковых ребер головки грифа и снова примените фаску, указав параметр Chamfer Amount = 0,5 mm (это для того, чтобы уменьшить скругление угла при сглаживании)...

Далее - при помощи Quick Slice можете дополнительно разрезать гриф вот здесь (опять же - чтобы исключить скругление):

Ну и как завершение - применяем модификатор Turbo Smooth с числом итераций примерно 2-3...

4) Нарастим гриф всякими мелочами; начнем с порожка:

На виде Left создаем Rectangle:

Применяем к этой штуке модификатор Extrude из раздела Object-Space Modifiers. Параметр Amount этого модификатора установите равным "-3,0 mm".

5) Дальше на виде Front создаем цилиндр:

А затем на виде Perspective еще один:

Затем сферу, которая станет головкой болтика (оч важный элемент!):

После её создания перейдите в панель Modify и установите параметр Segments = 12 и Hemisphere = 0,5. Затем конвертируйте полусферу в едит поли, и выделите восемь ребер, как показано на рисунке:

Примените к ним фаску, указав параметр Chamfer Amount = 0,3 mm. Затем выделите полигоны, созданные фаской, и примените к ним Extrude с произвольным параметром высоты:

Нажмите Пкм на значке инструмента Select and Uniform Scale:

В правой части появившегося окошка "Offset:World" обнулите значение Z. Затем, используя инструмент Select and Move с привязкой Snaps Toggle переместите выделенные полигоны на соответствующее место:

Далее - склейте совмещенные вертексы инструментом Weld (с минимальным значением Threshold). Затем опустите верхние вертексы болтика на уровень ниже:

И примените Turbo Smooth:

Клонируйте болтик с головкой на нужное место:

6) Далее - колки. Создаем цилиндр:

В панели modify установите число сторон (sides) цилиндра равным 16...

Конвертируем в едит поли, выделяем нижний полигон (крышку) цилиндра, и 1) дважды применяем insert с параметром insert amount = 0,7mm; 2) применяем Extrude с параметром Extrusion Height = -1,0mm; 3) Extrude с параметром Extrusion Height = +1,0mm; 4) один раinsert с параметром insert amount = 0,7mm.

Далее выделите 8 боковых полигонов (вид сверху):

И примените к ним Extrude с параметром Extrusion Height = 7,0mm. Затем, находясь в виде Top и нажав Пкм на значке инструмента Select and Uniform Scale, обнулите значение X в правой части окошка "Offset:World". После - удалите верхний полигон (крышку) цилиндра и примените Turbo Smooth. Получится должно вот так (вид снизу):

Далее - на виде Front создаем цилиндр:

И применяем к этому цилиндру модификатор Taper, установив параметр Taper Amount = 0,3. Итог:

Создайте Box:

Затем перейдите в панель Modify и установите следующие параметры для этого бокса:

Конвертируйте в едит поли и подвигайте немного вертексы, используя инструмент Select and Uniform Scale, чтоб получить похожий результат:

И примените Turbo Smooth:

Здесь еще добавлен модификатор FFD 4x4x4 и болтик в середине - не обязательно, но логично...

7) Теперь делаем верхнюю часть колки. Создаём цилиндр:

И еще один:

Перейдите в панель Modify и установите у этого цилиндра параметры Height Segments и Cap Segments = 3.

Примените к цилиндру модификатор Squeeze с такими параметрами:

Создайте еще один цилиндр:

У этого цилиндра установите в панели Modify следующие параметры, чтобы сделать из него гайку:

Ну вот и все на этом этапе! Конечная часть грифа - колка из верхней и нижней части готова. Её нужно клонировать на нужные места, повернуть, и добавить хаоса при желании:

Перекурим, похаваем пельменей, и довершим начатое...

Звукосниматели

Звукосниматели бывают двух видов - хамбакеры и синглы. В чем разница - поймете в процессе...

1) Cоздаем Rectangle:

Применяем к нему модификатор Extrude с параметрами Amount = 1,0mm и Segments = 2. Конвертируем в едит поли, выделяем верхний и нижний полигоны (крышки), дважды применяем к ним insert с параметром insert amount = 1,0mm. Применяем модификатор Turbo Smooth:

Создаем цилиндр:

И клонируем его пять раз, помещая на нужные места:

В принципе - всё! Мы получили типичный сингл. Ленивые могут оставить так, и сразу перейти к следующему разделу, а мы сделаем из этого хамбакер...

2) Клонируем длинный Rectangle и помещаем его на 8 mm ниже оригинала... Затем создаем новый Rectangle:

Применяем к нему модификатор Extrude с параметром Amount = 7,0mm. Затем все полученные объекты клонируем и сдвигаем на 15 mm правее:

Создайте еще один Rectangle:

Примените к нему модификатор Extrude с параметром Amount = 7,0mm и, что важно, снимите галочки с чекбоксов "Cap Start" и "Cap End", что чуть ниже... Далее - примените модификатор Shell с параметрами Inner Amount = 0,0mm и Outer Amount = 0,2mm... Это создаст обмотку вокруг созданных штуковин...

Создаем Box:

Конвертируем в едит поли. Выделяем верхнюю крышку и дважды применяем insert с параметром insert amount = 1,0mm:

Затем используем инструмент Select and Uniform Scale, чтобы уменьшить этот полигон по оси Y до достижения примерно одинакового расстояния до первоначальных деталей:

Еще раз применим к этому полигону insert с параметром insert amount = 1,0mm. Затем пять раз подряд применим Extrude с параметром Amount = 1,75mm. И еще раз применим insert с параметром insert amount = 1,0mm... Должно получится типа корыто...

Переходим на уровень редактирования Edge в этом объекте и выделяем все боковые ребра (36 штук):

И дважды применяем к ним фаску Chamfer. Причем в 1-ый раз Chamfer Amount = 1 mm, а во 2-ой Chamfer Amount = 0,5 mm. Затем выделите нижнюю крышку - и удалите её! Затем выделите все верхние горизонтальные полигоны, и еще раз примените insert... Вот такое вот извращение... Ну а затем примените модификатор Turbo Smooth:

Помещаем на это чудо шесть болтиков, и всё - хамбакер готов.

Но самые внимательные из вас наверняка заметили, что для звукоснимателей не предусмотрены дырки в корпусе! Здесь собственно я останавливаться не буду - дырки делаются быстро и легко - так же, как и в боксе хамбакера... Разве что, возможно, придется думать над схемой уплотнения сетки корпуса - но это быстро решается нарезкой квадратиков при помощи Quick Slice...))) В конце концов можно эти дырки вырезать Booleanом уже после Turbo Smooth...

Машинка и струны

1) Начнем с сотворения Boxа:

В панели Modify установите следующие параметры:

Конвертируйте в едит поли. Выделите 12 боковых полигонов:

И примените к ним Extrude с параметром высоты = 9,0mm; затем четырежды Extrude с параметром высоты = 1,0mm; затем снова Extrude с параметром высоты = 7,0mm.

Затем выделите 12 верхних тонких полигонов и дважды примените Extrude с параметром высоты, равным сначала 1,0mm, а затем 7,0mm:

Выделите все нижние горизонтальные полигоны (68 штук) и удалите их... Затем выделите 1 вертекс:

И примените к нему фаску Chamfer, установив Chamfer Amount = 6,0 mm. Выделите полигон, созданный фаской, и примените к нему insert с параметром insert amount = 1,0mm. Затем дважды примените к нему же Extrude с параметром высоты = -1,0mm. А затем - удалите этот полигон, и подвиньте созданную дырку соответственно чертежу... и примените модификатор Turbo Smooth:

На рисунке выше в местах изгибов применена фаска - с операцией ознакомлены - останавливаться не буду...

2) Создаём еще один Box:

В панели Modify устанавливаем 4 сегмента в высоту и длину, а в ширину - 7 сегментов для этого бокса...

Конвертируем в едит поли, и сразу удаляем все нижние горизонтальные полигоны, чтоб не мешались... Дальше двигаем вертексы так, как у меня:

Выделяем 6 полигонов и четырежды применяем к ним Extrude с параметром высоты "-1,5mm". Затем удаляем этот полигон. После Turbo Smooth такой:

Затем немного усложняем форму (изогнув верхнюю плоскость, и выдавив некоторые полигоны при помощи Extrude или Bevel), добавляем фаски (или Tessellate) и два цилиндра с резьбой (можно и обычные цилиндры, а резьбу сделать bump-картой):

Размножаем этот бокс и размещаем на нужные места... А так же помещаем сюда болтики и красные цилиндры (на них резьба и FFD 2x2x2):

3) Струны делаются сплайнами. Простые линии со следующими местами изгибов:

Толщина устанавливается здесь (параметром Thickness):

Разумеется, каждая струна является отдельным объектом и имеет свою толщину... На колках можно добавить Helix...

Почти все! Остались мелочи...

Мелочи

1) Регулировки тона и громкости... Делаем следующий объект:

Ребристость делается картой... Эта штука клонируется и помещается на соответствующее место...

2) Тюнер... Создаем цилиндр:

Затем еще один:

Из него нужно сделать гайку, уменьшив число сторон до 6-и и сняв сглаживание...

Теперь еще один цилиндр:

Ему нужно вернуть сглаживание, и увеличить число сегментов по всем плоскостям (Height Segments, Cap Segments и Sides). Затем примените к нему модификатор Squeeze с такими параметрами:

Должно быть что-то вроде:

3) Держалка для шнура... Делаем цилиндр на виде Left:

Конвертируем в едит поли. Выделяем правый боковой полигон (крышку) - чтоб не мешался. Выделяем левый полигон, и дважды применяем к нему insert с параметром insert amount = 1,0mm. Затем трижды применяем Extrude с параметром Extrusion Height = 1,5mm. Затем Extrude с параметром Extrusion Height = 0,5mm. После - применяем Outline с параметром Outline Amount = 2,0mm. Затем дважды Extrude с параметром Extrusion Height = 1,5mm. Ну а затем Turbo Smooth... Надеюсь, не запутались. Поместите эту штуку на нужное место для получения примерно такого итога:

4) Последняя деталь - гнездо. Они бывают разные, и представленный вариант - далеко не самый лучший. По этому его создание я опущу. Если честно, сам не знаю, как его лучше делать... Есть идеи - пишите... Гы-гы-гы...

Ну вот в общем-то и всё... Всё готово...

Должно получится как-то так...

Автор: Коростий Кирилл Олегович aka refraction

Комментарии (Всего: 45)

Online|Offline aliquebrado 68.8 142.7 20 октября 2008 в 18:39 #0

Аватар aliquebrado
у меня вопрос к уважаемому товарищу diablo!
для чего я этот тутор переделывал три раза, если вы выложили самую первую его версию?
разница просто довольно большая, хотелось бы увидеть именно доработанную и исправленную версию...
заранее благодарю!

Online|Offline diablo_ 392.0 3589.2 20 октября 2008 в 22:27 #0

Аватар diablo_
Привет! пришли мне последнею версию урока, на адрес 3dmir@3dmir.ru
а то у меня куча правок!

Online|Offline Air Traffic Controller 4.0 6.3 21 октября 2008 в 16:05 #0

Аватар Air Traffic Controller
Так и думал, что женщина - изобретение человечества =/

Online|Offline hammer 0.0 0.0 25 октября 2008 в 00:59 #0

Аватар hammer
отличный урок, сам когда давно делал гитару, использовал подобный порядок действий, здорово

Online|Offline Besmertnuy 0.0 0.0 26 октября 2008 в 09:42 #0

Аватар Besmertnuy
а чертеж где)?

Online|Offline aliquebrado 68.8 142.7 27 октября 2008 в 09:11 #0

Аватар aliquebrado
2 Besmertnuy
скоро урок обновится - там будет ссыла на чертеж.
полный оригинал тутора без косяков тут:
http://kirk89.narod.ru/tutor.htm

Online|Offline aliquebrado 68.8 142.7 27 октября 2008 в 09:14 #0

Аватар aliquebrado
отдельно - чертеж тут:
http://savepic.ru/316697.jpg

Online|Offline Besmertnuy 0.0 0.0 27 октября 2008 в 10:38 #0

Аватар Besmertnuy

Online|Offline aliquebrado 68.8 142.7 29 октября 2008 в 15:53 #0

Аватар aliquebrado
прогресс не стоит на месте!

Online|Offline mauer 0.0 0.0 30 октября 2008 в 18:57 #0

Аватар mauer
очень хороший и подробный урок.

Online|Offline Павел Щ. 0.0 0.0 9 ноября 2008 в 13:09 #0

Аватар Павел Щ.
Можно пожалуйста подробнее написать какие 36 ребер выделять перед сглаживанием грифа?А то у меня что-то не то выходит .

Online|Offline aliquebrado 68.8 142.7 10 ноября 2008 в 16:46 #0

Аватар aliquebrado
эээ... ну там вроде все понятно... ну если че... берешь инструмент выделения, идешь на вид проекции TOP, выделяешь, согласно цифре 3 шесть ребер, просто обведя их границы выделением, затем изменяешь инструмент выделения на круговой, и выделяешь на той же проекции ребра, обозначенные как (1) и (2) так, чтобы границы круга выделения совпадали с границами желтых крушов как у меня на рисунке...
тупо конечно, но я не знаю как еще это объяснить...
следи за количеством выделенных ребер и все...
icq 451814805

Online|Offline Павел Щ. 0.0 0.0 11 ноября 2008 в 10:31 #0

Аватар Павел Щ.
Спасибо!Теперь все ясно,я просто не совсем правильно понял.

Online|Offline aliquebrado 68.8 142.7 11 ноября 2008 в 13:11 #0

Аватар aliquebrado
отписывайтесь хоть, у кого чё получилось - я заценю

Online|Offline john30 0.0 0.0 27 ноября 2008 в 23:14 #0

Аватар john30
Ктонибудь подскажите как зарегистрировать FumeFx????
У меня есть уже и Crack на плагин, а с инструкцией не могу разобраться
ана вся на английском

Online|Offline aliquebrado 68.8 142.7 18 декабря 2008 в 01:38 #0

Аватар aliquebrado
сссссссска!!!!!!
а я и не замечал никогда
мля... лана исправим...

Online|Offline Peace_and_Love 63.5 237.7 9 января 2009 в 21:00 #0

Аватар Peace_and_Love
Млин, автору респект, даже захотелось замоделить гитарку свою, скоро попоробую выложить...

Online|Offline ahnenerbe 0.0 0.0 14 января 2009 в 15:15 #0

Аватар ahnenerbe
Чел объясни подробнее что там с колками...не могу сообразить что нужно выделить,какие 8 полигонов,куда их давить,каким макаром обнулить значение X в правой части окошка "Offset:World".С выделенными полигонами или нет,кто убил Кенеди!!!

Online|Offline Pir 161.1 1546.4 16 января 2009 в 20:54 #0

Аватар Pir
Шикарный урок, довольно подробный, да и моделька выходит очень красивая

Online|Offline Pir 161.1 1546.4 16 января 2009 в 20:57 #0

Аватар Pir
ahnenerbe просто выдели все боковые полигоны (если в этом запара) как на рисунке, у меня немного другая разбивка было поэтому их было не 8

Online|Offline aliquebrado 68.8 142.7 18 января 2009 в 09:47 #0

Аватар aliquebrado
в высоту должен быть один сегмент на колке, в этом проблема была. число сторон не особо важно.

Online|Offline Sokol_off 0.0 0.0 19 января 2009 в 18:55 #0

Аватар Sokol_off
Ничё так прикольно

Online|Offline aliquebrado 68.8 142.7 25 января 2009 в 13:07 #0

Аватар aliquebrado
туторчег переехал) теперь он тут живет http://shakeart.by.ru/tutor_guit.htm

Online|Offline Smokin 0.0 0.0 15 мая 2009 в 16:33 #0

Аватар Smokin
фраза "ЧЕРТЕЖ (который можно скачать отсюда)" меня немного смутила... Откуда, отсюда?

Online|Offline Smokin 0.0 0.0 15 мая 2009 в 16:38 #0

Аватар Smokin
сайт виснет, часто и жестко... как избежать этого?

P.S. сори за оффтоп

Online|Offline Lexan 0.0 0.0 3 июня 2009 в 20:12 #0

Аватар Lexan
Клевый урок! Сделать получилось, осталось замоделить...))

Online|Offline slayerpunk 0.0 0.0 5 августа 2009 в 17:03 #0

Аватар slayerpunk
Привет всем кто может прочтёт это, я начинающий визуоизобритатель, немного не могу понять всё делаю как описано выше но ТурбоСглаживание неполучается, скажите где я мог допустить ошибку.... Заранее благодарен всем..

Online|Offline paraphin 0.0 0.0 8 августа 2009 в 17:14 #0

Аватар paraphin
в целом неплохо, но раз уж ты заикнулся про подводные камни:
1)маркеры на грифе не металлические, а перламутровые, как правило.
2)накладка грифа не плоская, а имеет некоторый радиус (10-15 дюймов)
3)волокна палисандра (на накладке грифа) разполагаются вдоль, а не поперёк.
4)голова грифа слишком толстая, на самом деле она сантиметра полтора максимум.
5)рычаг несколько странной формы (имхо, тут подразумевался вот такой http://www.vintage-guitars.se/1980_Fender_Stratocaster_S982568_front.jpg) машинку такой конструкции я не встречал, но это в глаза не бросается, да и мало ли их свете.
6)ну и можт это моё личное, но как-то очень режет глаз отсутствие лого на голове грифа, хотябы какого-нибудь выдуманного (хотя сюда просится так и B.C. Rich)

Online|Offline zafa 0.0 0.0 22 августа 2009 в 10:13 #0

Аватар zafa

Online|Offline Sheldor 0.0 3.0 27 октября 2009 в 13:38 #0

Аватар Sheldor
Моделирую я гитару... Гриф не выходит... А тут на тебе!!!
Спасибо за урок, он для меня очень своевременнен!

Online|Offline xxela 0.0 1.0 12 февраля 2010 в 20:17 #0

Аватар xxela
Прекрасный урок.
Со струнами у меня была небольшая загвоздка, а так... О! и рычажок, автор наверное забыл смоделить...
Очень хороший урок, для новичков-чайнеГов - САМОЕ ТО...
Огромное спасибо)))
[IMG]http://i2.fastpic.ru/big/2010/0212/d0/39444fdf374fee42055a9d9f708905d0.jpg[/IMG]

Online|Offline AndyMetal 27.1 8.2 26 февраля 2010 в 17:59 #0

Аватар AndyMetal
Жаль что все в определенных координатах, не универсально... Моделируя свою гитару, не просто пользоваться этим уроком как методичкой

Online|Offline Bumblebee 0.0 0.0 19 марта 2010 в 23:09 #0

Аватар Bumblebee
Хороший урок

Online|Offline TheHonest 0.0 0.0 26 марта 2010 в 22:34 #0

Аватар TheHonest
непонятно что то (может версия макса не такая...у меня какая то из двух последних),
что значит в самом начале тутора: """Назначим созданный мат панельке (кнопкой 1 на рисунке), а так же сделаем его видимым в окнах проекций (кнопка 2)."""? какие кнопки вы имеете ввиду?

Online|Offline rois 0.0 0.0 27 марта 2010 в 22:46 #0

Аватар rois
подскажите как резать большие полигоны, не могу понять :(

Online|Offline Hank 0.0 0.0 2 июня 2010 в 07:57 #0

Аватар Hank
А у меня проблемы с TurboSmooth(
уже 100 раз перерисовывал, вроде всё ровненько без корявостей, а когда применяю этот мод в некоторых местах вылазят коряги какието((
Объясните, зависит ли это ещё и от обрезания полигонов quick slice???
Изначально задумывал гитарку с рожками там всякими, но опять же сглаживание сводит все рожки на нет, так как же осуществить его удачно?

Online|Offline Kartmen911 0.0 0.0 2 июня 2010 в 23:53 #0

Аватар Kartmen911
Там много моментов влияют на сглаживание, сам парился, вот два важных момента, которые я знаю:
1. Важно большие полигоны порезать на мелкие, также сглаживание хорошо работает лишь с 4х угольниками!
2. Если встречаются разрывы после сглаживание, то в этом месте надо соединить точки, у меня после фаски образовалось многоточие!
Ну а вообще надо рассматривать конкретные случаи, поэтому, если не трудно, покажи те косяки!
А вот, собственно, что у меня вышло:
1. http://img337.imageshack.us/f/myfirstguitar.png/
2. http://img17.imageshack.us/i/myfirstguitar2.png/
Свои косяки в принципе я знаю, но это моя первая работа!

Online|Offline khproton 0.0 0.0 17 сентября 2010 в 20:28 #0

Аватар khproton
у меня получилось!!!
спасибо автору.. это самый лучший урок для новичков из тех, что я встречал

результатом полностью доволен, хоть и делал совсем другую гитару (Gibson Explorer), там некоторые детали сильно отличаются, но разобрался что к чему и сделал немного своих нововведений))

в целом урок супер!

хотел бы ещё найти подобный по визуализации и применеию материалов с помощью vRay

Online|Offline Densum 0.0 0.0 1 ноября 2010 в 17:57 #0

Аватар Densum
Ребята скажите пожалуйста кто знает название самой гитары ?

Online|Offline Densum 0.0 0.0 1 ноября 2010 в 17:59 #0

Аватар Densum
Кто знает название этой гитары ?

Online|Offline Crang_91 0.0 0.0 8 декабря 2010 в 09:02 #0

Аватар Crang_91
подскажите как резать большие полигоны, не могу понять :(

ищи кнопку Cut в Editable Poly, затем с помощью привязки режь
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Создание облаков

Простой урок по созданию красивых и реалистичных облаков при помощи плагина AfterBurn.

Комментарии 13 Рейтинг 0 Просмотры 51 302 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Советы по моделированию автомобиля

Я покажу технику создания деталей в двух примерах, но наиболее важными в использовании в этом уроке я считаю операции Extrude (выдавливание) и Chamfer (фаска) для получения хорошей, сглаженной формы.

Комментарии 11 Рейтинг 3 Просмотры 56 228 Автор: Aberratio 7 апреля 2007 в 00:00

Моделирование кружки

Моделирование ложки через сплайн с применением Loft.

Комментарии 1 Рейтинг 2 Просмотры 18 329 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Making of House in Matsubara

Я подготовил урок, описывающий мою работу на конкурс "House in Matsubara", и хотел бы поделится своим опытом в создании некоторых более нестандартных вещей, чем моделирование и текстурирование. Достаточно сказать, что работа над основной моделью главного здания, заняла у меня 3 дня, тогда как вся сцена, и финальный рендер - около месяца, с небольшими перерывами. Самые маленькие детали заняли больше всего моего времени, но именно они сделали все три вида настолько реалистичными.

Комментарии 16 Рейтинг 16 Просмотры 54 387 Автор: aliquebrado 7 августа 2011 в 20:55

Видео Моделирование 3d сцены по фотографии. Часть 1.

Всем привет, меня зовут Максим, и сегодня я покажу, как можно копировать реальные фотографии в 3D, используя программы 3ds max 2014, Photoshop, Zbrush, NDo. Хотелось бы показать еще детальный урок по «Мари» но тут он будет лишним, так как геометрия тут не сложная.

Комментарии 11 Рейтинг 10 Просмотры 17 710 Автор: Zvonovsky Max 9 января 2014 в 04:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru