Porsche — Underwater road
3d award

Моделирование BMW C1

 Alexen 8.29.0 3 декабря 2008 в 00:00

Введение

BMW C1 это скутер, который был изготовлен Bertone для BMW. Он был призван объединить преимущества двухколесного транспорта и сильные стороны автомобиля. Идея заключается в том, чтобы предложить удобства мопеда или мотоцикла, но без многих связанных с ним опасностей.

В моих некоммерческих проектах, я стараюсь выбрать тему так чтобы использовать максимум моих навыков, и ставлю задачи по их решению с использованием новых методов. В частности, я был заинтересован в промышленной и автомобильной конструкции, как у меня нет опыта в этих областях, и моя работа может предоставить мне новые возможности и навыки. Учитывая это, скутер BMW C1 оказался интересным. Я нашел его случайно, с помощью интернет-поисковика Google. Стиль этой концепции свежий и нетрадиционный.

В начале я не знаю, как этот проект будет выглядеть в конце. Но одна вещь была ясна, что окончательное изображение должно быть размером A4-A3, в высоком разрешении. Сам скутер должен быть основным на изображении. Таким образом, на первом этапе основная цель состояла в том, чтобы сделать аутентичные модели.

Вначале сборка кузова скутера с постоянным соединением его частей друг с другом, образуя силуэт с основными пропорциями и размещая детали для создания базовых форм.

Моя техника не представляет ничего особенного - просто полигональное моделирование, осуществляется в большинстве существующих 3D программах. Как обычно, я начинаю строить формы из одного полигона: конвертирую плейн (один полигон) в Edit Poly, перехожу на уровень редактирования ребер (edge) и перемещаю их с нажатой клавишей SHIFT. Если мне нужно присоединить к модели частей, я переключиться на уровень редактирования точек (vertex) и соединяю их с помощью Weld. Если топология модели удовлетворяет меня, но его форма и пропорции нет, то я использую модификаторы.

На данном этапе я намерен был использовать студию, но не был уверен что этот вариант мне подходит. Я делал тестовые рендеры чтобы получить приблизительный результат. Чтобы добиться этого, я поставил освещение с минимальными настройками, а затем отдельным HDRI с хорошо сбалансированными цветами. Таким образом остался уверен, что материалы будут естественны в разных световых схемах.

Я хотел сделать два варианта освещения, чтобы показать, как выглядит модель в дневном свете и ночью. Я был разочарован результатом: в студии и при темном и при светлом фоне картинка получалась какой-то незавершенной. Таким образом, я пришел к решению попробовать вариант с окружением - это помогло мне создать полную и сложную картину с элементами из различных областей 3D дизайна, я могу проверить мои навыки на всех этапах этого процесса и получить максимум от этого проекта.

Тема для фона была определена сразу, я всегда хотел создать что-то связанное с промышленной культурой, и здесь была предоставлена возможность. На тот момент я уже представил грязными некоторые модели. Промышленный фон в этом случае принимает роль агрессивной среды, объясняя пятна на корпусе скутера, делает некоторые остроумные отличия от C1 в футуристической среде. Все это обеспечивает взаимодействие самой модели и ее окружения.

Следующим этапом был поиск ссылок на окружающую среду:

1. Я сделал список пунктов, что хотел бы видеть в картине, и сделал некоторые зарисовки в сцене из примитивов.

На данном этапе мне необходимо установить объемы. Я не хотел делать окружение слишком сложным, с тем, чтобы держать внимание зрителя на скутере, так что я пытался выстроить пространство в основном с крупными формами.

2. Ищу материалы и текстуры для объектов, отобранных на этапе 1. Этап моделирования закончен.

Пришло время для текстур и материалов.

Все модели в сцене, можно разделить на три группы по сложности их текстурной развертки (unwrap):

1. Модели, в которых один из стандартных вариантов UVW карт достаточно. Они имеют простую форму или они непримечательны: винты, гайки и подобное этому.

2. Модели, которые нуждаются в развертке на базе стандартных карт, которые требуют ручной коррекции, но без строгой точности. Или когда вам нужно разместить некоторые пятна, то не принимая во внимание швы и растяжения текстуры, потому что модель позволяет скрыть это легко.

3. Модели, которые должны быть качественно развернуты. Корпус, где линии текстуры параллельны швам на корпусе, таким образом, масштабы и контур по развертке должны быть одинаковыми по корпусу и его частям.

Все текстуры были подготовлены в Photoshop.

Нет смысла наносить уникальную текстуру на весь объект, так как он будет частично скрыт. Кроме того, на тот момент я работал в 32-разрядной Windows XP и был ограничен 2GB RAM. Я написал "3GB" в Boot.ini, это дало мне немного пространства для действий, но слишком мало чтоб использовать большое разрешение для текстур. Так что, когда развертка была сделана, я расширил ее таким образом что текстура не охватывает все видимые земельные участки, которые приводят к тайлинговости, но этого не видно в поле зрения любой камеры в сцене.

Я хотел мягкого освещения в сцене, с мягкими тенями, типичного для летнего облачного дня. А также добавить глубины. Для этих целей V-Ray Light (Dome) с текстурой HDRI очень подошло. Dome с HDRI дает более правильное и подробное освещение, чем просто HDRI, установленное в качестве текстур для окружающей среды.

Источник: www.cgarena.com

Перевод: NX

Комментарии (Всего: 7)

Online|Offline Ев ей 0.0 2.0 3 декабря 2008 в 16:03 #0

Аватар Ев ей
Неплохо, но могло быть и лучше...

Online|Offline venik 64.5 942.3 4 декабря 2008 в 20:41 #0

Аватар venik
 Неплохо, но могло быть и лучше...

тЫ это автору говори. NX только переводил.
Спасибо за перевод. Буквально уже 2-ой день сидел читал для себя на англицком

Online|Offline kraft 0.0 0.0 5 декабря 2008 в 18:39 #0

Аватар kraft
Я ожидал сейчас увидеть длинный тутор
Когда только появилась на офсайте рендер BMW C1 я несколько раз ее пристально рассматривал,пытаясь понять приемы которые дали такой реализм. Спасибо за данную статью.

Online|Offline artvizer 6.0 13.1 9 декабря 2008 в 16:42 #0

Аватар artvizer
афтор жжот в начале выставил в настройках сцены гамму 2,2, а в настройках врея оставил 1,0.....спрашивается, на кой фиг нужно было менять настройки input gamma..

Online|Offline Arkideit 0.0 0.0 1 апреля 2009 в 11:23 #0

Аватар Arkideit
Ни о чем. ни разу

Online|Offline TiMonZa 0.0 0.0 21 марта 2010 в 23:30 #0

Аватар TiMonZa
тонкости настройки в отдельных аспектах процесса моделирования - это, конечно, хорошо для профессионалов, но для новичков вроде меня нужна пошаговая инструкция. для автомобиля уже что-то нашел, буду пробовать, теперь вот хочется еще подобное для мотоцикла найти, тут ведь больше тонкостей: помимо довольно сложной формы внешнего пластика, нужно создавать раму, двигатель, больше и мелких деталей, которые не заменишь текстурой, все должно правильно стыковаться... а если еще и чертежей нету? короче, ищу развернутый подробный урок по моделированию байка, с учетом таких нюансов.

Online|Offline talgat 0.0 0.0 15 января 2011 в 22:50 #0

Аватар talgat
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Алхимия

Подробный урок по созданию занавесок для окон.

Комментарии 1 Рейтинг 1 Просмотры 13 712 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Рисуем болт и гайку

Данный урок, научит вас создавать гайку, болт и резьбу.

Комментарии 1 Рейтинг 0 Просмотры 35 889 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

"Делаем близнеца смерти" by Alessandro Lima

Один из самых лучших и подробных уроков. В нём затрагиваются все этапы создания «Смерти».

Комментарии 19 Рейтинг 3 Просмотры 159 650 Автор: seaman 23 июля 2006 в 00:00

Делаем часы

Часы мой последний проект и здесь я объясню некоторые техники, которые я применял для создания этого изображения. Для создания проекта нужна идея - что я хочу показать. я хотел создать ясную сцену, с

Комментарии 18 Рейтинг 3 Просмотры 90 871 Автор: seaman 17 февраля 2008 в 00:00

Лампа в стиле модерн

Данный урок, покажет как легко и просто создать лампу в стиле модерн, из сплайнов.

Комментарии 16 Рейтинг 2 Просмотры 43 673 Автор: En5er 24 августа 2007 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Конкурсы CGWarsещё

CG Art XXV
28.11.2016 — 07.12.2016 Комментарии8 Просмотров3 3

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru