Porsche — Underwater road
3d award

Моделирование BMW C1

 Alexen 8.29.0 3 декабря 2008 в 00:00

Введение

BMW C1 это скутер, который был изготовлен Bertone для BMW. Он был призван объединить преимущества двухколесного транспорта и сильные стороны автомобиля. Идея заключается в том, чтобы предложить удобства мопеда или мотоцикла, но без многих связанных с ним опасностей.

В моих некоммерческих проектах, я стараюсь выбрать тему так чтобы использовать максимум моих навыков, и ставлю задачи по их решению с использованием новых методов. В частности, я был заинтересован в промышленной и автомобильной конструкции, как у меня нет опыта в этих областях, и моя работа может предоставить мне новые возможности и навыки. Учитывая это, скутер BMW C1 оказался интересным. Я нашел его случайно, с помощью интернет-поисковика Google. Стиль этой концепции свежий и нетрадиционный.

В начале я не знаю, как этот проект будет выглядеть в конце. Но одна вещь была ясна, что окончательное изображение должно быть размером A4-A3, в высоком разрешении. Сам скутер должен быть основным на изображении. Таким образом, на первом этапе основная цель состояла в том, чтобы сделать аутентичные модели.

Вначале сборка кузова скутера с постоянным соединением его частей друг с другом, образуя силуэт с основными пропорциями и размещая детали для создания базовых форм.

Моя техника не представляет ничего особенного - просто полигональное моделирование, осуществляется в большинстве существующих 3D программах. Как обычно, я начинаю строить формы из одного полигона: конвертирую плейн (один полигон) в Edit Poly, перехожу на уровень редактирования ребер (edge) и перемещаю их с нажатой клавишей SHIFT. Если мне нужно присоединить к модели частей, я переключиться на уровень редактирования точек (vertex) и соединяю их с помощью Weld. Если топология модели удовлетворяет меня, но его форма и пропорции нет, то я использую модификаторы.

На данном этапе я намерен был использовать студию, но не был уверен что этот вариант мне подходит. Я делал тестовые рендеры чтобы получить приблизительный результат. Чтобы добиться этого, я поставил освещение с минимальными настройками, а затем отдельным HDRI с хорошо сбалансированными цветами. Таким образом остался уверен, что материалы будут естественны в разных световых схемах.

Я хотел сделать два варианта освещения, чтобы показать, как выглядит модель в дневном свете и ночью. Я был разочарован результатом: в студии и при темном и при светлом фоне картинка получалась какой-то незавершенной. Таким образом, я пришел к решению попробовать вариант с окружением - это помогло мне создать полную и сложную картину с элементами из различных областей 3D дизайна, я могу проверить мои навыки на всех этапах этого процесса и получить максимум от этого проекта.

Тема для фона была определена сразу, я всегда хотел создать что-то связанное с промышленной культурой, и здесь была предоставлена возможность. На тот момент я уже представил грязными некоторые модели. Промышленный фон в этом случае принимает роль агрессивной среды, объясняя пятна на корпусе скутера, делает некоторые остроумные отличия от C1 в футуристической среде. Все это обеспечивает взаимодействие самой модели и ее окружения.

Следующим этапом был поиск ссылок на окружающую среду:

1. Я сделал список пунктов, что хотел бы видеть в картине, и сделал некоторые зарисовки в сцене из примитивов.

На данном этапе мне необходимо установить объемы. Я не хотел делать окружение слишком сложным, с тем, чтобы держать внимание зрителя на скутере, так что я пытался выстроить пространство в основном с крупными формами.

2. Ищу материалы и текстуры для объектов, отобранных на этапе 1. Этап моделирования закончен.

Пришло время для текстур и материалов.

Все модели в сцене, можно разделить на три группы по сложности их текстурной развертки (unwrap):

1. Модели, в которых один из стандартных вариантов UVW карт достаточно. Они имеют простую форму или они непримечательны: винты, гайки и подобное этому.

2. Модели, которые нуждаются в развертке на базе стандартных карт, которые требуют ручной коррекции, но без строгой точности. Или когда вам нужно разместить некоторые пятна, то не принимая во внимание швы и растяжения текстуры, потому что модель позволяет скрыть это легко.

3. Модели, которые должны быть качественно развернуты. Корпус, где линии текстуры параллельны швам на корпусе, таким образом, масштабы и контур по развертке должны быть одинаковыми по корпусу и его частям.

Все текстуры были подготовлены в Photoshop.

Нет смысла наносить уникальную текстуру на весь объект, так как он будет частично скрыт. Кроме того, на тот момент я работал в 32-разрядной Windows XP и был ограничен 2GB RAM. Я написал "3GB" в Boot.ini, это дало мне немного пространства для действий, но слишком мало чтоб использовать большое разрешение для текстур. Так что, когда развертка была сделана, я расширил ее таким образом что текстура не охватывает все видимые земельные участки, которые приводят к тайлинговости, но этого не видно в поле зрения любой камеры в сцене.

Я хотел мягкого освещения в сцене, с мягкими тенями, типичного для летнего облачного дня. А также добавить глубины. Для этих целей V-Ray Light (Dome) с текстурой HDRI очень подошло. Dome с HDRI дает более правильное и подробное освещение, чем просто HDRI, установленное в качестве текстур для окружающей среды.

Источник: www.cgarena.com

Перевод: NX

Комментарии (Всего: 7)

Online|Offline Ев ей 0.0 2.0 3 декабря 2008 в 16:03 #0

Аватар Ев ей
Неплохо, но могло быть и лучше...

Online|Offline venik 64.5 942.3 4 декабря 2008 в 20:41 #0

Аватар venik
 Неплохо, но могло быть и лучше...

тЫ это автору говори. NX только переводил.
Спасибо за перевод. Буквально уже 2-ой день сидел читал для себя на англицком

Online|Offline kraft 0.0 0.0 5 декабря 2008 в 18:39 #0

Аватар kraft
Я ожидал сейчас увидеть длинный тутор
Когда только появилась на офсайте рендер BMW C1 я несколько раз ее пристально рассматривал,пытаясь понять приемы которые дали такой реализм. Спасибо за данную статью.

Online|Offline artvizer 6.0 13.1 9 декабря 2008 в 16:42 #0

Аватар artvizer
афтор жжот в начале выставил в настройках сцены гамму 2,2, а в настройках врея оставил 1,0.....спрашивается, на кой фиг нужно было менять настройки input gamma..

Online|Offline Arkideit 0.0 0.0 1 апреля 2009 в 11:23 #0

Аватар Arkideit
Ни о чем. ни разу

Online|Offline TiMonZa 0.0 0.0 21 марта 2010 в 23:30 #0

Аватар TiMonZa
тонкости настройки в отдельных аспектах процесса моделирования - это, конечно, хорошо для профессионалов, но для новичков вроде меня нужна пошаговая инструкция. для автомобиля уже что-то нашел, буду пробовать, теперь вот хочется еще подобное для мотоцикла найти, тут ведь больше тонкостей: помимо довольно сложной формы внешнего пластика, нужно создавать раму, двигатель, больше и мелких деталей, которые не заменишь текстурой, все должно правильно стыковаться... а если еще и чертежей нету? короче, ищу развернутый подробный урок по моделированию байка, с учетом таких нюансов.

Online|Offline talgat 0.0 0.0 15 января 2011 в 22:50 #0

Аватар talgat
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Видео Моделирование небоскрёба (Урок 3d max для начинающих) low poly

Создание простой, низко полигональной 3D модели небоскрёба (без текстурирования), для игрового проекта.

Комментарии 0 Рейтинг 4 Просмотры 4 021 Автор: ExStudent 19 апреля 2016 в 11:26

Создаем и стилизуем животных. Броненосец.

В этом уроке я проведу вас через процесс создания мультяшного персонажа животного. На этот раз жертвой стал броненосец! Помимо того, что это любопытного вида животное с жестким панцирем, обитающее на просторах Мексики, знал я о броненосце немного. Первое, что нужно было сделать, так это собрать референсные изображения и изучить выбранный объект. Интернет стал моим лучшим другом в этом деле, и я начал искать картинки с различными ракурсами броненосцев. Да столько, сколько смог бы найти. Для полн

Комментарии 10 Рейтинг 16 Просмотры 25 763 Автор: venik 15 июня 2013 в 18:10

Рыбный косяк «управление толпой»

Последние несколько лет мы видели симуляторы толпы в нескольких инструментах, документации и ТВ-сериях. Здесь мы собираемся создать наш собственный симулятор толпы и реализовать симулятор подводного к

Комментарии 2 Рейтинг 0 Просмотры 61 446 Автор: seaman 30 октября 2006 в 00:00

Глаза

Простой урок, по созданию глаз

Комментарии 3 Рейтинг 0 Просмотры 15 278 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Моделирование Космоса

Урок, по созданию космической сцены. (Перевод максовского Helpa).

Комментарии 4 Рейтинг 0 Просмотры 26 935 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru